Estuans interius ira vehementi

Diskrepanzen gibt es bekanntlich viele im Leben. Beim eigenen Lieblingssportverein etwa, bei dem zwischen Anspruch und Wirklichkeit immer eine derart große Lücke klafft, dass man den Sportteil seiner Zeitung meidet wie ein Vollblut-Zocker das Sonnenlicht oder der Casual-Gamer gute Spiele. Mwahaha. Die Diskrepanz, von der ich im Folgenden berichten möchte, bezieht sich dagegen auf den Unterschied zwischen meiner eigenen ursprünglichen Wahrnehmung und dem, was ich nun als Realität anzunehmen bereit bin. Und nein, Kants Kritik der Urteilsfähigkeit lassen wir jetzt mal schön außen vor!

Ich war einem fürchterlichen Irrtum aufgesessen. So viel sei schon mal gesagt. Man könnte es wahrscheinlich nur mit „ein Brett vorm Kopf haben“ treffend beschreiben. Da dachte ich doch tatsächlich, Final Fantasy VII sei überbewertet! Überhypt! Und insgesamt zwar ein gutes, letztendlich jedoch kein herausragendes Spiel! Zahlreiche gegenteilige Meinungen ließen mich zunächst höchstens an der Kritikfähigkeit meiner Mitmenschen zweifeln, wird doch ein Haufen Exkremente auch dadurch nicht besser, dass eine Milliarde Fliegen ihn köstlich findet. Oder so ähnlich. Advent Children half nicht unbedingt weiter, denn das Konzept, den bereits einmal besiegten Bösewicht gegen Ende kurz hinzuzurufen, zu besiegen und somit der Welt ihren ursprünglichen Zustand wiederzugeben, ist allenfalls gehobenes Hollywood-Niveau (folglich also schlecht!). Spätestens bei Clouds Kingdom Hearts 2-Intermezzo dämmerte mir dann doch, dass ich irgendwas verpasst oder nicht verstanden haben musste. Immer noch diese unglaubliche Faszination? Sephiroth mag ja cool sein, aber gleich deswegen so ein Tamtam darum machen?

Dann kam die Zeit, in der Final Fantasy VII, begünstigt durch einen schmalen Geldbeutel und die Unerreichbarkeit meiner tollen Import-Games aufgrund einer kaputten PS2, plötzlich wieder ganz verlockend aussah. Folglich wurde die altgediente PSone ausgegraben, Shinra zur Hölle gejagt, Cloud zum Teil aus seinem inneren Zwiespalt geholfen und Sephiroth mit Omnischlag der vermeintliche Todesstoß gegeben. Und es war herrlich. Die Chocobo-Zucht sowie die meisten Side-Quests habe ich allerdings ausgelassen, die Viecher waren schon beim ersten Mal nicht so paarungswillig, wie sie sein sollten. Damit hab ich jetzt zwar wertvolle Spiele- und Lebenszeit in ein Spiel gesteckt, das ich eigentlich schon kannte und vor noch gar nicht so langer Zeit das letzte Mal gezockt hatte, bin aber auch um einige Erkenntnisse und ein weiteres Lieblingsspiel reicher. Ich kann mir letztlich nicht erklären, warum ich nicht beim ersten Mal schon auf das Spiel angesprungen bin. Vermutlich hätte ich mir mehr Zeit nehmen müssen, um nicht erst jetzt zu erkennen, dass es in keinem anderen Final Fantasy so viele sympathische und mitreißende Charaktere (zumindest in keinem von mir bisher gespielten, beinhaltend die Teile IV bis X) gibt. Auch wenn Cecil, Squall und Vivi natürlich ihre ganz eigenen Vorzüge haben.

Was bleibt sind Eindrücke voller Ästhetik und Gänsehaut beim Hören von Songs wie One-Winged Angel (ganz besonders natürlich bei der Stelle, an der der Chor einsetzt), der Oberweltsmusik oder Jenovas psychedelisch anmutender Begleitmelodie. Sowie ein kennendes und verstehendes Lächeln, wenn einem wieder mal eine Cosplayerin mit Blumenkorb über den Weg läuft. Aeris gewaltsamer Tod, der mir beim ersten Mal noch so unglaublich schlecht umgesetzt schien, so überhaupt keine Emotionen zu wecken vermochte, oder auch Sephiroths Wandlung, die vielen storytechnischen Raffinessen, Tifas Gefühle für Cloud – all das erscheint in einem so unglaublich anderen Licht, um so viel mehr nachvollziehbar, dass ich mich fragen muss, wo ich eigentlich beim Erstdurchgang mit meinen Gedanken war. Es bleiben weitere Fragen. Wie kann ein solch großartiger und vielschichtiger Titel in unserer Kulturgesellschaft (mal abgesehen von selbstredend höchst „elitären“ Videospielern und solchen, die es mal waren, werden wollen oder zumindest so tun, als wären sie es) beinahe unbekannt sein, gerade auch vor dem aktuellen Hintergrund des Ausnutzens natürlicher Ressourcen? Mit der Nennung von Final Fantasy VII als „Gewaltvideo“ im Hamburger Abendblatt geb ich mich ehrlich gesagt nicht zufrieden. Und wieso stört man sich eigentlich auch noch an den kleinsten Sachen, wenn das Gesamtprodukt doch im Vordergrund stehen sollte? (Tifas am Ende gespaltener und dadurch total hässlicher Zopf zum Beispiel! Allein deshalb sollte es schon ein Remake geben!). Und bin ich jetzt bloß ein Opfer des Mainstreams? Und ist Vincent Valentine nicht die coolste Sau auf diesem gottverdammten Planeten?

Auf meinen internen Ranking-Listen im Bereich PS1-Spiele steht Final Fantasy VII mittlerweile auf Platz 1. Noch vor Grandia, Chrono Trigger und Koudelka. Und das wird vermutlich noch lange so bleiben – zumindest bis ich mal ein Xenogears in die Finger bekomme.

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Seit Tagen überlege ich nun schon, wie ich meinen nächsten Artikel – diesen Artikel – anfangen soll. Und komm einfach nicht weiter. Schon länger möchte ich etwas über dieses, nennen wir es “brisante”, Spiel schreiben. Aber wenn man schon was schreibt, soll es ja auch gut sein, oder? Man möchte ja niemanden vorzeitig verschrecken.

Wie also anfangen, wenn man im Begriff ist, den möglichst perfekten Artikel zu schreiben? In meinem Fall meistens gar nicht. Deshalb müsst ihr euch jetzt auch mit diesem unperfekten Geschreibsel zufrieden geben.

Um also das – vielleicht – auffälligste Merkmal zuerst zu nennen: The Baron ist ein Text-Adventure (na, wer denkt jetzt an die alten Infocom-Games?). Da es mein erstes Spiel dieser Art war, kann ich nicht sagen, inwiefern es ‘typisch’ für das Genre ist oder nicht. Aber eigentlich geht es darum ja auch nicht.

Das Problem stellt sich vielmehr genau jetzt – denn zum Inhalt sollte man eigentlich so wenig wie möglich, am besten gar nichts, verraten. Warum? Nun… selbst das wäre wohl schon ein Spoiler. Nur so viel: man sollte nicht unbedingt moralprüde sein.

The Baron unterscheidet sich insofern von den meisten mir bekannten Spielen, als dass die Herangehensweise generell anders ist. Besonders schwierig ist es nicht, aber die Herausforderung scheint mir in diesem Fall auch nicht der richtige Antrieb zum Spielen zu sein. Es geht viel mehr darum, etwas über sich selbst herauszufinden. Oder dies zumindest zu versuchen. Denn das Spiel gibt zwar wenig Antworten, stellt dafür aber umso mehr Fragen. Und diese sind auch noch interessant.

Ich könnte mich fast dazu hinreißen lassen, zu behaupten, es seien Fragen, mit denen sich bestimmt jeder schon mal auf die ein oder andere Weise beschäftigt hat – aber das kann ich ja gar nicht wissen. Also schreibe ich einfach nur: Es sind Fragen, die ich mir schon des öfteren gestellt habe.

Aber selbst, wenn nicht – sich Fragen zu stellen, die man sich vorher nicht gestellt hat, dürfte mindestens genauso viel wert sein.

Die meiste Zeit verbringt ihr in diesem Stück Software also nicht damit, irgendwelche Rätsel zu lösen, sondern mit dem Führen unterschiedlichster Dia- und Monologe und dem Treffen ethischer Entscheidungen. Die eigene Handlungsweise wird dabei zwar reflektiert und spiegelt sich auch in späteren Abschnitten wider, einen Idealweg gibt es jedoch letztendlich nicht und die Entscheidung, wie alles ausgeht, bleibt vollkommen dem Spieler überlassen. Ohne Bewertung, ohne Urteil.

Wie gesagt, eindeutige Antworten bietet The Baron nicht. Allerdings ist es grade dieser Umstand, der es umso faszinierender macht. Denn Medien – egal, welcher Art – die einen vor ein ethisches Problem stellen, nur, um am Ende moralisch den erhobenen Zeigefinger zu schwingen, mag ich sowieso nicht besonders. Eine einheitliche Richtigkeit gibt es ohnehin nicht. Selbst nachdenken heißt die Antwort! Und ist zudem viel unterhaltsamer.

Lang ist das Spiel an sich zwar auch nicht (ich habe das Spiel jedes Mal in einem Rutsch gespielt), aufgrund der vielen verschiedenen Handlungsmöglichkeiten lohnen sich ein zweiter und dritter Durchlauf aber auf jeden Fall.

Was genau ist denn aber nun eigentlich so toll an The Baron? Nun, schwer zu sagen. Vielleicht ist es das: Wenn man es zulässt, verrät einem das Spiel ein klitzeklein wenig über einen selbst. Und man bekommt die Chance, gewisse Dinge mal aus einer anderen perspektive zu betrachten, solange man sich nur darauf einlässt.

Ich zumindest hätte auch nichts gegen mehr Spiele dieser Art.

Vom Genre des Text-Adventures an sich konnte mich The Baron jedenfalls vollkommen überzeugen. Wer braucht schon DirectX 10, wenn er Text haben kann?

Das Spiel ist übrigens umsonst und kann unter anderem hier runtergeladen werden. Zusätzlich wird neben der eigentlichen Spieldatei auch noch ein Z-Code Interpreter benötigt, den man sich ebenfalls kostenlos für Windows, Linux, Mac OS und andere Systeme herunterladen kann.

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Heute ist es mir schon wieder passiert: nach zahllosen mehr oder weniger krampfhaften Anläufen habe ich ein Spiel unbeendet ins Regal zurück gestellt. Ja, u-n-b-e-e-n-d-e-t. Eigentlich passiert es mir ja gar nicht so oft. Und dann wiederum ist jedes Mal ein Mal zu viel.

Die Folgen sind leichte Paranoia und unruhige Träume, ein Gefühl des Beobachtetwerdens und der ewig im Kopf herumgeisternden Hoffnung: bitte lass nie einen Menschen auf dieses Spiel zu sprechen kommen. Vergessen die rationale Beruhigungsformel, dass mit Sicherheit 99% aller Menschen The Adventures of Alundra nie gespielt haben und man mit der Erklärung, das Lösen der Rätsel sei aufgrund der Ungenauigkeiten in der Spielmechanik alles andere als ein Kinderspiel, mit Sicherheit auch zustimmendes Kopfnicken einheimsen kann. Wann immer ich an meinem Regal vorbeigehe, stehen die Zeugen der Schmach und Schande da, als wollten sie sagen: „Was, du gibst schon auf?“ Da fehlt eigentlich nur noch das fiese Grinsen.

Besonders schlimm ist es ja bei Titeln, um deren Qualität man weiß und die man durchaus gerne auch bis zum Schluss gespielt hätte, wenn da nicht die unterschiedlichsten Gründe dazwischen gekommen wären. Bei Dino Crisis war es die (am Ende fehlende) Munition, bei Vagrant Story der viel zu hohe Schwierigkeitsgrad. Bei Tenchu 2 und Silent Hill war es der durch Abwesenheit glänzende Spielspaß, vornehmlich bedingt durch hakelige Steuerung und unfaire Situationen. Dabei hatten auch diese beiden viel versprechend angefangen.

Was tut man also, wenn man trotzdem die sicherlich wunderbaren, jedoch noch verborgenen Inhalte zu Gesicht bekommen möchte? Man geht den Weg des geringeren Widerstandes. Der erste Schritt dorthin ist die Komplettlösung. Die ist zwar von manchen verpönt, in den meisten Fällen jedoch durchaus hilfreich – und manchmal sogar unerlässlich (siehe Final Fantasy). Auch wenn ich jetzt mal die Behauptung aufstellen möchte, dass selbst dann noch eine kleine Portion masochistische Veranlagung vonnöten ist, um schließlich auch Omega Weapon anzugehen. Ist diese Veranlagung nicht vorhanden, lässt sich ja auch immer noch ein anderes menschliches Wesen einspannen, das schwierige Passagen oder gar ganze Games für einen spielt. Alternativ gibt es ja auch genug Video-Walkthroughs. Da hat man dann zwar selbst keinen Anteil mehr dran, aber man hat zumindest seine Ruhe und fragt sich nicht, was man denn nun Großartiges verpasst hat.

Geht gar nichts mehr, bleibt einem wohl nichts anderes übrig, als das Spiel zurück ins Regal zu stellen und sich damit der ultimativen Technik des geringeren Widerstandes zu bedienen: der Aufgabe. Damit erreicht man zwar nicht mehr das ursprünglich gesteckte Ziel, hat aber vorerst seine Ruhe. Bis die Regal-Dämonen anfangen sich zu regen. Aber letztendlich will ich ihnen auch nicht mehr nur feindlich gesinnt sein. Instanzen, die uns daran erinnern, dass wir höhere Ansprüche an uns selbst gehabt haben, können nicht nur sehr nervig sein, nein, manchmal sind sie durchaus sinnvoll. Man wird gezwungen zu vergleichen und sich zu entscheiden zwischen verschiedensten Dingen. Entscheidungen, die hoffentlich dazu führen, dass man sich das Beste rauspickt. Und das Beste muss nicht sofortiger Spielspaß sein. Kann aber auch. Jedenfalls… sollte ich jemals eine x-bliebige Instant-Brühe gegenüber einem sorgfältig zubereitetem Mittagessen vorziehen, würde ich mich auch über einen kleinen Reminder freuen. Und wie immer, wenn ich einen zweiten Versuch wage, habe ich davon zumindest doch einen Vorteil: die größere Gewissheit, sauer sein und sagen zu dürfen: ich hab’s versucht, verzieh dich, du gehörst verkauft, du bist doch parteiisch, da spiel ich lieber Tetris oder gucke die Glücksbärchis!

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Wie beschreibt man ein Spiel, zu dem man ein solch gespaltenes Verhältnis hat wie ich zu Shadow of the Colossus? Eine schwierige Frage, die ich mir gerade stelle. Beginne ich doch lieber mit der grandiosen Atmosphäre, der stimmigen Musik und den beeindruckenden Kolossen oder meckere ich über die teils fummelige Steuerung und unvorteilhafte Kamera?

Fangen wir am besten ganz am Anfang an. In dem vielleicht etwas zu langen, aber atmosphärisch sehr dichten Intro mache ich Bekanntschaft mit meinem Helden, der das Verbotene Land betritt, um dort die Rettung seiner toten Freundin bei den Göttern zu erbitten, und seinem Pferd Agro. Sein Wunsch wird tatsächlich erhört – allerdings unter der Bedingung, dass er zuvor sechzehn über das Land verteilte Kolosse aufsucht und vernichtet.

Kurz darauf befinde ich mich bereits auf der Suche nach dem ersten Koloss. Mein Schwert weist mir dabei durch sein Leuchten den richtigen Weg, ich kann allerdings auch nach Gutdünken die verlassene Landschaft erkunden, um die atemberaubende Kulisse meines Abenteuers zu bestaunen.

Die einsame, aber doch gleichzeitig grandiose und verzaubernde Atmosphäre, die neben den wunderschönen Wasserfällen, nebligen Wäldern und tiefen Schluchten vor allem auch durch die Verlassenheit des riesigen Landes, in dem außer ein paar Eidechsen und Vögeln kaum etwas zu hausen scheint, besticht durch ihren ganz eigenen, besonderen Charme. So bizarr diese Welt durch das Fehlen (fast) jeglichen Lebens vielleicht wirken mag, so unglaublich schön und melancholisch ist sie doch.

Zu keiner Zeit vermisse ich zwischendurch Kämpfe mit kleineren Gegnern neben den Gefechten mit den Kolossen. Im Gegenteil: Die Abgeschiedenheit, die diese einzigartige Stimmung verbreitet, lässt mich erst richtig tief in diese besondere Welt eintauchen.

All die Ruhe und Sanftheit, die dieses Land und seine wenigen Bewohner verströmen, wird einzig und allein durch die berauschenden Kämpfe mit den Kolossen unterbrochen. Jeder von ihnen ist anders, einzigartig. Jeder von ihnen muss auf eine andere Art und Weise besiegt werden. Allen gemein ist, dass sie nur an ihren Schwachstellen – glühenden Zeichen an ihnen Körpern – verwundbar sind.

Bevor man diese jedoch mit Schwert oder Bogen ins Visier nehmen kann, gilt es, herauszufinden, wo sie sind und wie man überhaupt an sie herankommt. Schließlich machen die Kolosse ihrem Namen alle Ehre und sind zum Teil gigantisch groß. Viele müssen erklommen werden, um überhaupt in Sichtweite des Mals zu gelangen.

So schön und famos inszeniert diese Kämpfe mit den Kolossen auch sind, offenbaren sie dennoch einige der (größtenteils technischen) Mängel des Spiels. Sowohl die manchmal etwas ungenaue Steuerung als auch die Kamera, die sich des öfteren partout nicht derer Bildabschnitte, die ich gerne im Blickfeld hätte, annehmen will, haben meinen Spielspaß in einigen Momenten geschmälert und zu so manchem Frustmoment geführt.

Shadow of the Colossus war für mich wahrlich ein Wechselbad der Gefühle. Der Moment, in dem ich auf einer Düne stehe und gebannt einen am Himmel auftauchenden Koloss bestaune. Dieser erhabene, unglaublich schöne Koloss; die zarte, von Tragik erfüllte Geigenmelodie, die sein Erscheinen untermalt; die Aussicht, dieses wundersame, majestätische Geschöpf in den nächsten Minuten töten zu müssen. Das Gefühl, das einen in diesem Augenblick durchströmt, ist eigentlich unbeschreiblich.

Sobald ich jedoch mitten im Kampfgetümmel plötzlich nichts mehr sehen kann, weil alles voller Sand ist, mein Pferd sich meinen verzweifelten Versuchen, es in die gewünschte Richtung zu steuern, vehement widersetzt und ich trotz zig Anläufen nicht auf den Koloss komme, ist dieser Moment der Verzauberung fast vergessen. Mitleid mit dem Koloss? Vergiss es! Sterben soll er.

Besonders schade finde ich in diesem Zusammenhang, dass die Schwierigkeit der Wegfindung zu der Kolosse Schwachstellen dadurch enorm erhöht wird. Wie oft habe ich einen mir logisch erscheinenden Lösungsweg einige Male vergeblich probiert, um dann – nach dem Probieren aller möglichen Alternativen und letztendlich unzufriedenem Konsultieren der Lösung – festzustellen, dass meine erste Idee doch richtig war, ich es nur offensichtlich nicht oft genug probiert hatte.

Dies alles zusammengenommen macht es durchaus problematisch, eine einheitliche Meinung zu diesem Werk abzugeben. Kein Spiel hat bei mir zuvor auf diese Art Gefühlsregungen hervorgerufen – im positiven wie im negativen. Ich wollte es mögen, ich wollte es unbedingt weiterspielen. Wäre da nicht dieses gewisse Etwas – das Spiel wäre nach einigen frustrierenden Momenten in der Ecke gelandet. Aber das ist es nicht. Im Gegenteil. Ich wollte es sogar kurzzeitig aufgeben – aber ich konnte nicht. Da war etwas, das mich nicht losließ. Das mich das Spiel nicht ungespielt im Schrank verschwinden lassen konnte.

Dieser Zauber ist es, der mir heute als erstes ins Gedächtnis kommt, wenn ich an Shadow of the Colossus denke. Erst an zweiter Stelle gesellen sich die technischen Ungereimtheiten dazu. Verklärende Erinnerung? Vielleicht. Dennoch ist es bisher das einzige Spiel, welches ich mehr als einmal durchgespielt habe.

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