Da sitze ich und schreibe über ein Spiel, das mir der Staat am liebsten vorenthalten würde. Welch befriedigendes Gefühl!
Es wäre geradezu von erotischen Ausmaßen, hätte ich es nicht in erster Linie Leuten wie Günther Beckstein zu verdanken – Leuten, die u.a. Herstellungsverbote für „Killerspiele“ (Killerspiele? Was war das noch gleich?) forderten und fordern. Wo kämen wir denn auch hin, wenn jeder Bürger selbständig und quasi ohne von vornherein wirkende Kontrolle über sich entscheiden würde! Da stünden aber Sodom und Gomorrha vor der Tür, schneller als der Schäuble „Informationskontrolle“ sagen könnte. Und der kann das aufgrund einiger Übung ja ziemlich schnell!
Nun, jedenfalls… Günther Beckstein! Selbstherrlichen alten Säcken konnte ich ja noch nie etwas abgewinnen. Und eigentlich erging es mir mit Manhunt ebenso. Zunächst wusste ich lange Zeit nicht einmal, wovon das Spiel handelte. Es interessierte mich auch nicht wirklich. Sicher, da gab es die immer wiederkehrenden Rufe: Manhunt sei böse, menschenverachtend. Das hat man so hingenommen, ohne es groß zu hinterfragen, weil das Grundinteresse am Spiel auch nicht besonders hoch war. Und vermutlich wird diese Botschaft wie ein Echo auch weiterhin von den Medien auf uns herab schallen – die Frage ist nur: wieso? Rein von der Qualität her hat Manhunt das nun wirklich nicht verdient. Und auf eine Diktatur von Gutmenschen und Moralisten sollte eigentlich auch niemand scharf sein.
Lustigerweise hat gerade die anhaltende Berichterstattung es mir fast unmöglich gemacht, an diesem Stück Software vorbeizukommen. Wie sonst sollte ich mir zu diesem Thema umfassend eine Meinung bilden können? Aufgrund einer bundesweiten Beschlagnahmung, bei dem die Händler quasi enteignet wurden (das hatten wir doch schon mal in Deutschland?), musste jetzt also der Import herhalten. Inzwischen kann ich mich, nach Beendigung des Spiels, eigentlich der in vielen Foren bereits geäußerten Meinung nur anschließen: Dieses Spiel könnte durchschnittlicher nicht sein. Und ja, stellenweise ist es sogar abartig.
Ungewöhnlich fand ich, dass die einleitende Szene mir relativ vertraut vorkam. Der Hauptcharakter, ein verurteilter Schwerverbrecher, hat sein Leben eigentlich bereits verwirkt und man kann ihn auf dem Weg zu seiner Exekution beobachten. James Earl Cash kriegt den Inhalt der vermeintlichen Giftspritze injiziert, stirbt aber nicht, sondern wacht kurz darauf in einem von Kameras bewachten Raum wieder auf. Sein zweites Leben bekommt er jedoch nicht geschenkt, eine Stimme fordert von ihm übers Mikro möglichst brutale Morde in möglichst kurzer Zeit. Die Menschenjagd ist eröffnet!
So „Saw“-esk einem diese Grundlage vorkommen mag: das Spiel erschien früher als der Film. Von Take 2 gepublisht und von Rock Star North entwickelt, lassen sich immer wieder Parallelen zu anderen Spielen dieser Häuser herstellen. Cash lässt sich nicht nur steuern wie Carl Johnson aus GTA: San Andreas, rein vom optischen her könnte er auch der Vater des Schulhofschlägers aus Bully sein. Das Setting ist düster, dreckig, und ändert sich im gesamten Spielverlauf auch nicht mehr. Lediglich eure Zielsetzung nimmt mit der Zeit eine deutlichere Gestalt an: statt des bloßen Überlebens steht Rache auf dem Speiseplan. Rache an eurem unbekannten Souffleur, der als Film-Regisseur von euch verwertbare Szenen für einen möglichst brutalen Film erwartet.
Obwohl Manhunt häufig dem Stealth-Genre zugeordnet wird, gibt es auch Abschnitte oder gleich ganze Level, die auf purer Action basieren. In denen, wo dies nicht der Fall ist, schleicht ihr euch tatsächlich, meist dunkle Nischen ausnutzend, von hinten an eure „Gegner“ heran und benutzt diverse Gegenstände, die unterschiedlichen Kategorien zugeordnet sind. Je länger ihr den Button für die Exekution gedrückt haltet, desto brutaler wird der Angriff und desto mehr Punkte kriegt ihr am Ende des Levels. Aber desto höher ist auch die Gefahr des Entdecktwerdens. Grundsätzlich besteht immer die Möglichkeit, schnell im nächstbesten Schatten zu verschwinden, solange eure Gegner euch nicht beim Übertritt in die Dunkelheit beobachten. Erhöhte Alarmbereitschaft, wie sie daraufhin zum Beispiel in Metal Gear Solid üblicherweise von Wachen an den Tag gelegt wird, gibt es hier nicht und auch sonst sind alle Kontrahenten eher stupide. Die am häufigsten angewandte Methode, einen Gegner zu überrumpeln, liegt bezeichnenderweise darin, mit einem Stein oder einem anderen Gegenstand gegen eine Wand zu schlagen, um die Patroullierenden zu euch zu locken. Nach kurzer Untersuchung (bei der ihr trotz gefühlter 30 Zentimeter Abstand nicht gesehen werdet) werden sie sich wieder umdrehen, ihr seid mit zwei Schritten hinter ihnen und könnt zum vernichtenden Schlag ansetzen. Selbst tote Gefährten können die Wachen nicht davon abhalten, früher oder später ihren gewohnten Trott wieder aufzunehmen. Erst reichlich später bekommt ihr mehr Probleme: im U-Bahn-Level besitzen die Waffen eurer Verfolger Leuchtaufsätze, irgendwann fällt ihnen auch ein, dass sie ja um Verstärkung rufen könnten, bevor sie sich zu weit von ihren vorgezeichneten Routen entfernen (vielleicht ist mir das in den ersten Levels aber auch nur entgangen).
An meinen unbeholfenen Bezeichnungen seht ihr schon, was bei Manhunt auf fast alle Leute zutrifft, die sich euch in den Weg stellen: sie haben keine Persönlichkeit und sind meist Teil einer (von Spielabschnitt zu Spielabschnitt wechselnden) Gruppierung. Lediglich darauf angesetzt, euch das Leben schwer zu machen. Und besonders aggressiv, wenn sie euch erblicken. Egal, ob es sich dabei um White Trash aus der gleichnamigen Episode oder um Polizisten handelt, denen man eigentlich noch zugute halten kann, dass diese ja nur versuchen, ihren Job zu machen. Aber warum müssen sie einen unbedingt bei Blickkontakt zu Tode prügeln? Worin unterscheiden sich denn gewaltbereite Rassisten und gesetzestreue Polizisten, abgesehen von den Uniformen, wenn nicht im Verhalten? Diese fehlenden Verhaltensunterschiede zwischen den Gegnern trübt das Spielgeschehen. Auch muss man den Entwicklern zum Vorwurf machen, dass es nur eine Art gibt, das Spiel erfolgreich zu beenden.
Ist mir bis zur Hälfte des Spiels nicht einmal aufgefallen, dass es unterschiedliche Gewaltstufen bei den Exekutionen gibt (in dem Level „Doing Time“ kommt man ohne brutaleres Vorgehen nicht mehr weiter) und ich folglich mitnichten nachvollziehen konnte, wo in diesem ganzen Spiel es Aufgabe sein soll, Menschen zu quälen, so wird man spätestens hier dazu gezwungen. Wer neben den 20 Leveln noch weitere Bonus-Levels erleben möchte, muss ebenfalls zu den grausameren Tötungsweisen greifen, auch wenn diese Aufgabe natürlich optionalen Charakter hat (wobei ich die „weniger brutalen“ in keinster Weise verharmlosen möchte, denn auch die haben es meistens in sich). Sicherlich kreiert dieses auf sich allein gestellt sein und der Kampf ums Überleben ohne Rücksicht auf Konsequenzen eine ganz eigene Atmosphäre, vergleichbar etwa mit Resident Evil 4: die Menschenjagd ist schließlich keine einseitige. So wie Cash sich an seine Gegner heranpirscht, sie stranguliert und erschlägt, ist er selbst Freiwild, wird gesucht und nach Möglichkeit ausgeschaltet. Der Titel „Manhunt“ trägt damit eine gewisse Ambivalenz in sich (die gängige Übersetzung des Wortes ist übrigens nicht, wie sich vermuten lässt, „Menschenjagd“, sondern „Fahndung“).
Um meinen vorher begonnenen Faden wieder aufzunehmen: Es ist gameplaytechnisch eine herbe Einschränkung, wenn sich die Gegner, grob gesehen, alle gleich verhalten und am Bode liegende, um ihr Leben flehende Feinde nicht verschont werden können, weil zu hundert Prozent klar ist, dass diese euch angreifen, sobald sie erneut auf den Beinen sind. Besonders mies wird es, wenn Unschuldige mit hineingezogen werden: die Szene, in der man den elektrischen Stuhl mit einem eher harmlosen Insassen einer Irrenanstalt anstellen muss, um eine Tür zu öffnen, und dann mit ansehen kann, wie langsam Rauch über seinem Kopf aufsteigt, während seine Schreie noch bis weithin zu hören sind… war für mich schlimmer als jede andere Szene des Spiels, auch wenn man jederzeit die Möglichkeit hatte, den Stuhl wieder abzuschalten.
Nicht nur beim Gameplay hat Manhunt Schwächen. Auch dem Storytelling fehlt es an allen Ecken und Enden an Material: fast von der Ausgangssituation an bis zum letzten Bosskampf geht es um nichts anderes als den Rachefeldzug, fast gänzlich ohne Turning Points – abgesehen von klitzekleinen Ausnahmen, auf die ich hier, um Spoiler zu vermeiden, nicht eingehen werde. Fans kompromissloser Action werden das als positiv ansehen, mein Favorit wird Manhunt dadurch ganz sicher nicht. Die letztendliche Aufklärung ist höchst unbefriedigend – erst recht, wenn ich bedenke, dass ich das Spiel weite Teile nur deshalb komplett spielen wollte, weil ich gespannt auf die Entwicklung der Story war.
Somit sei abschließend kurz zusammengefasst: die Atmosphäre ist das gelungenste am Spiel, den ein oder anderen werden die Boni auch zu weiterem Spielen motivieren können, Saw (zumindest der erste Teil) ist besser, wenn auch als Film nur schwer mit einem Videospiel zu vergleichen.
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Ist zwar schon etwas her, aber auf der diesjährigen GCDC bin ich über ein kleines, aber feines Studentenprojekt der Gotland University aus Schweden mit dem Namen Vertigo gestolpert.
Es handelt sich dabei um ein multiplayer-lastiges 2D-Wettrennspiel (ich schreibe jetzt automatisch “wettrenn”, damit niemand an irgendwelche fahrenden Untersätze oder dergleichen denkt), in dem man gegeneinander durch eine Stadt läuft. Dabei kann man an Häuserfassaden raufklettern, über Speed Booster laufen, um temporär die Geschwindigkeit zu erhöhen und weiter zu springen sowie gelegentlich unterschiedliche Wege wählen, um zum Ziel zu kommen.
Ich mag ja Spiele, in denen man wie wild durch die Gegend wetzen kann. Dementsprechend hatte ich auch meinen Spaß mit Vertigo; insbesondere, weil die Steuerung nach ein bis zwei Eingewöhnungsrunden sehr locker von der Hand geht und so zum entspannten Flitzen einlädt. Leider gibt es nur zwei unterschiedliche Rennstrecken, so dass sich auch die optische Abwechslung eher in Grenzen hält.
Das ‘Erklettern’ der Gebäude verläuft dabei ähnlich den Megaman-Spielen – wer sich geschickt anstellt, springt schnell von einer Seite zur anderen und kann so mitunter sehr schnell werden. Grobmotoriker, wie ich es einer bin, fallen im Zweifelsfall mittendrin runter und müssen dann erneut ran. Allerdings ist die Steuerung dabei so angelegt, dass selbst ich den ein oder anderen Glückstreffer landen und im richtigen Rhythmus aufwärts springen konnte.
Das ganze ist im Comicstil gehalten und erinnert damit – natürlich auch aufgrund des Spielprinzips und des Großstadt-Settings – ein ganz klein wenig an Mirror’s Edge 2D. Ästhetische Angelegenheiten sind zwar immer Ansichtssache, in sich stimmig ist Vertigo aber auf jeden Fall.
Zwar gibt es auch einen Time Trial Modus, richtig Spaß macht das ganze aber erst mit mehreren Spielern.
Schade finde ich, dass es anscheinend keine Möglichkeit gibt, irgendwie an das Spiel ranzukommen. Zwar ist es für X-Box 360, aber irgendwie hätte man ein gedownloadetes Spiel sicherlich zum Laufen bringen können… oder eben einfach per Marketplace (oder wie heißt das Ding noch mal?) verfügbar machen. Wenn das Spiel mit ein paar mehr Leveln im Laden stünde, würd ich’s mir vermutlich sogar kaufen – und das, obwohl es eigentlich nur für Multiplayer-Sessions taugt.
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Man kann von Electronic Arts halten, was man will – doch dass man beim größten Publisher nach Activision Blizzard weiß, was die Massen begeistert, scheint wohl eine unbestreitbare Tatsache zu sein. Neben jährlichen Updates in der Sparte der Sportspiele und den vielen Film-Umsetzungen hat man nun anscheinend auch das Genre der Musikspiele für sich entdeckt. Dazu holte man sich das ursprüngliche Entwicklerstudio der derzeit wohl populärsten Reihe in diesem Bereich an Bord: Harmonix Music Systems, seines Zeichens verantwortlich für die Anfänge von Guitar Hero, einer Serie, die seit dem dritten Teil von Neversoft weitergeführt und inzwischen von Activision gepublisht wird.
Dabei herausgekommen ist Rock Band, in Europa das allerdings zunächst aufgrund eines Exklusiv-Vertrags nur für die Xbox360. Dass solche Exklusiv-Verträge manchmal mit der Zeit ihre Gültigkeit verlieren, wissen überzeugte Nintendo-Fans noch schmerzlich von den Capcom Five und so kam es denn auch, dass Rock Band im September mit der zeitlichen Verzögerung einiger Monate ebenfalls für die Wii sowie PS3 und PS2 auf den Markt kam.
Muss ich im Vorfeld noch viele Worte über das Spielkonzept verlieren? Ich hoffe nicht. Musik zu erklären, oder im Allgemeinen auch selber zu fabrizieren, bin ich nämlich eigentlich gar nicht imstande. Euch sollte klar sein, dass ihr gerade den Artikel eines Verfassers lest, der in seiner Kindheit im Musik-Unterricht mit der Kuhglocke in der Hand endete, wenn die Lehrerin die Parole ausgab: „Jeder nach seinem Können“.
[„Warum schreibst du dann über ein Musikspiel?“ …. „Ruhe auf den billigen Plätzen, verdammt!“]
So. Auf dem Bildschirm fliegen euch Symbole entgegen, die Noten repräsentieren sollen. Im richtigen Moment gespielt, erzeugt ihr nicht nur Töne, sondern gleich ganze Tonspuren im Spiel. Jedenfalls in den niederen Schwierigkeitsgraden (die höheren sind für mich noch unbekanntes Terrain) und in dem Fall, dass ihr überhaupt ein richtiges Instrument spielt. Neben der Gitarre (bzw. dem Bass) und dem Schlagzeug gibt es ja auch noch das Mikro.
Das Manko bei so viel Zubehör ist natürlich die Sperrigkeit der Geräte (vor allem des Schlagzeugs), aber auch der Preis ebendieser. Das Spiel kostet 50 Euro – und ist ohne Hardware schon mal gar nicht spielbar. Die gibt es derzeit im Dreierpack für 140 Euro – wer was auf sich hält, kauft natürlich noch die zweite Gitarre separat dazu, womit wir schon bei über 240 Euro wären. Und das Spiel preislich in Konkurrenz zu einer neuen Konsole tritt. Immerhin scheint EA die Proteste während des Launchs der Xbox360-Fassung vernommen zu haben und vertreibt nun nicht mehr jedes Gerät einzeln.
Das Tolle wiederum ist der einzigartige Spielgenuss, der sich beim Benutzen der teuren Anschaffung einstellt. Der Name „Rockband“ ist Programm – mit mehreren Leuten, die man aufgrund der einfachen Zugänglichkeit auch nicht lange bitten muss, macht der Titel unglaublich viel Spaß und teilweise auch den alteingesessenen Multiplayer-Granaten wie Mario Kart und Smash Bros. das Leben schwer. Besonders dann, wenn man mit Leuten spielt, die sonst eher weniger mit Videospielen zu tun haben. Und mit Musik.
Das konnte ich bei mir selbst feststellen, aber auch bei den Leuten, die ich zu einer Runde virtuellen Musizierens eingeladen hatte. Die „richtigen Musiker“ tendieren „leicht“ dazu, die Plastik-Gitarre mit einem Naserümpfen zu bedenken oder auch schon mal das ganze Konzept infrage zu stellen. Warum investiert man seine Zeit nicht darin, gleich richtig Musik zu machen? Die Frage stellt sich zwangsläufig, vielleicht auch deshalb, weil man für den Preis des Spiels ein echtes Instrument bekommen könnte. Diese Diskussion ist allerdings ein Fass ohne Boden [Ist es in Ordnung, sich dort virtuell auszuleben, wozu einem im richtigen Leben lediglich die Disziplin oder sonstige Einstellung fehlt? Nochmal von vorne, denn wir wollen ja keine Allgemeingültigkeit für diese Ideen einfordern, alleine schon deshalb, weil diese unmöglich ist: Ist es also für mich in Ordnung, wenn ich mich dort virtuell auslebe, wozu ich sonst zu faul und ungeduldig wäre? Hab ich denn keinen Drang dazu, mein Potenzial ansatzweise auszuschöpfen? Glücklicherweise ist es ja nicht so, dass die Frage bei Spielen generell aufgeworfen wird. Würde ich jemanden schräg angucken, nur weil er gerne mit Schwert und Schild bewaffnet unzählige Orks abmurkst? Nein! Unrealistische Dinge zu erleben, dafür sind Videospiele doch da! Dann allerdings wird mir manchmal unwohl, wenn ich sehe, wie in der Realität mögliche Dinge (die sich sogar mit wenig Anstrengung realisieren lassen! …lassen könnten! …wenigstens rein theoretisch!) plötzlich in einem verkrüppelten Hybrid-Aufzug daherkommen, Stichwort: Shootpads. Mal abgesehen davon, dass Fußball derzeit einfach noch nicht wirklich realistisch simulierbar ist und ich bei diesem Beispiel viele viele Aspekte vernachlässigen muss und sich viel mehr Fragen auftun, als ich unmöglich in dieser eingeschobenen Klammer stellen, geschweige denn beantworten könnte… Wohin soll denn das alles führen? Fange ich eines Tages an, mir einen muskulösen Avatar zu erstellen, nur weil mir mein Körper nicht gefällt und Sporttreiben zu lästig wäre? Esse ich virtuell dann nur noch vegetarisch, weil das einfacher durchzuhalten ist als in der Realität? Designe ich mir eine Freundin, die meine Wünsche eher erfüllt als richtige Menschen? (für Eingeweihte: das Beer-Activated Girl)]. Um wieder auf das Thema zurückzukommen: die Diskussion wäre ein Fass ohne Boden. Rock Band dagegen ist es nicht.
Nein, ein Fass ohne Boden ist Rock Band vom spielerischen Inhalt her nun wahrlich nicht. Es gibt zwar mehr als 60 Songs und jeden davon in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, im Vergleich mit den Versionen für die anderen Konsolen sieht die Wii-Fassung jedoch aus wie hingerotzt. Die fehlende Online-Unterstützung ist nur mit dem Worte „Frechheit“ treffend zu bezeichnen. Was zur Anfangsphase der Konsole vielleicht noch vertretbar gewesen wäre, ist – spätestens nachdem Guitar Hero III es bereits im letzten Jahr erfolgreich vorgemacht hat – absolut unverständlich. Was hatte EA-Chef John Riccitiello Mitte 2007 nicht groß und reuig von einer Kursänderung gesprochen: bei Rock Band sieht man diese überhaupt nicht. Oder zumindest nicht qualitativ, denn wer weiß, ob das Spiel sonst überhaupt für die Wii erschienen wäre. Ohne neue Songs und ohne Motivation zur Selbstverbesserung ist man im Singleplayer-Modus nach Erspielen aller Lieder durch, viel Drumherum wie kreativen Freiraum bei der Gestaltung von Outfits oder Charakteren gibt es nicht. In dem Punkt wird das Spiel sogar noch von Hannah Montana Music Jam übertroffen, und das war immerhin für den DS. Und mit Hannah Montana. Aber nichts für ungut.
Die Songauswahl empfinde ich persönlich als gelungen, ist aber mehr als alles andere geschmacksabhängig. Deshalb sollte, wer „nur“ eine Wii sein Eigen nennt, vielleicht erst einmal einen Blick auf die Tracklist werfen, bevor er sich für den Kauf entscheidet, oder gleich ganz auf den Nachfolger warten, von dem man erwarten darf, dass er auch Online-Modi und Download-Inhalte bieten wird. Multikonsoleros wird die Wahl bei diesem Spiel erheblich vereinfacht.
Für mich stellt sich jetzt nur noch die Frage, ob Creep von Radiohead wirklich partytauglich ist.
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(Anmerkung: Das besprochene Spiel wurde von einigen Leuten entwickelt, die bis vor kurzem die gleiche Schule besuchten wie ich. Wer bei mir deshalb nun also Voreingenommenheit vermutet, sei hiermit vorgewarnt.)
Wie kommt man auf geniale Ideen? Das frage ich mich häufiger, denn bei mir scheint es einfach nicht zu klappen. Aber solange das anderen nicht genauso geht, kann ich mich ja immerhin an den Früchten ihrer Kreativität erfreuen.
So wie bei Blake White. Auf den ersten Blick kommt das ganze vielleicht lediglich als der Farben beraubtes Jump & Run daher – der Clou ist jedoch, dass man die ‘Farben’ der Welt und der eigenen Spielfigur verändern und so Einfluss auf die Spielwelt nehmen kann.
Aber worum geht es in Blake White? Vor Spielbeginn wird die titelgebende Hauptfigur in die fiktive – und nebenbei auch noch reichlich fiese – Spielkonsole “Nemesis” gesogen, um dort erstmal dieser zur Unterhaltung zu dienen anstatt umgekehrt. Dass sich dabei die Darstellung des gesamten Spiels nur auf die Farben Schwarz und Weiß beschränkt, habe ich bereits erwähnt. Pikantes Detail: Sobald Blake die gleiche ‘Farbe’ wie ein Objekt hat, kann er einfach durch es hindurchaufen (oder auch -fallen). Durch Schalter kann (und muss) zusätzlich die Umgebungsfarbe gewechselt werden, wodurch Gegenstände auftauchen und wieder verschwinden (schwarze Objekte sind nur auf weißem Hintergrund sichtbar usw.) sowie unterschiedliche Mechanismen ausgelöst werden.
Das Spiel besteht dabei hauptsächlich aus dem Meistern von Sprungpassagen und dem Lösen von Rätseln. Hin und wieder hindern einen auch Gegner am Weiterkommen, denen man – je nach Situation – entweder durch Geschick oder Gerissenheit versuchen muss, zu entgehen. Denn bei Berührung muss Blake direkt am letzten Checkpoint erneut starten; Lebenspunkte oder dergleichen gibt es nicht. Die Checkpoints sind dabei allerdings so fair gesetzt, dass eigentlich nie Frust aufkommt.
Nicht unerwähnt bleiben sollte hier auch noch mal der Humor des Spiels: Wie erähnt, befindet man sich in Nemesis, die einen kurzerhand zu ihrem Spielzeug erklärt hat – und bekommt dies durchaus auch zu spüren. Mehr sei dazu an dieser Stelle jedoch nicht verraten, sonst geht der Spaß am eigenen Entdecken womöglich noch verloren. Und das wäre in diesem Fall wirklich eine Schande.
Zu meckern habe ich aber natürlich auch noch was: Blake ist nicht ganz flüssig animiert und könnte meines Erachtens etwas graziler sein, auch seine Bewegungen sind mitunter recht schwerfällig (Zitat eines Entwicklers: “Es ist kein Action-Spiel.”).
Besonders bei einer kniffligen Sprungpassage war ich für die optionale Unterstützung des X-Box 360 Controllers übrigens sehr dankbar; als Nicht-Tastaturakrobat dürfte ich mit der Standard-Steuerung wohl so meine Probleme gehabt haben. Ansonsten ist das Spiel relativ kurz und müsste wohl in einer halben bis einer Stunde durchzuspielen sein.
Mehr Worte möchte ich zu Blake White an dieser Stelle nun aber nicht mehr verlieren. Also: Los, spielen!
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Estuans interius ira vehementi
Diskrepanzen gibt es bekanntlich viele im Leben. Beim eigenen Lieblingssportverein etwa, bei dem zwischen Anspruch und Wirklichkeit immer eine derart große Lücke klafft, dass man den Sportteil seiner Zeitung meidet wie ein Vollblut-Zocker das Sonnenlicht oder der Casual-Gamer gute Spiele. Mwahaha. Die Diskrepanz, von der ich im Folgenden berichten möchte, bezieht sich dagegen auf den Unterschied zwischen meiner eigenen ursprünglichen Wahrnehmung und dem, was ich nun als Realität anzunehmen bereit bin. Und nein, Kants Kritik der Urteilsfähigkeit lassen wir jetzt mal schön außen vor!
Ich war einem fürchterlichen Irrtum aufgesessen. So viel sei schon mal gesagt. Man könnte es wahrscheinlich nur mit „ein Brett vorm Kopf haben“ treffend beschreiben. Da dachte ich doch tatsächlich, Final Fantasy VII sei überbewertet! Überhypt! Und insgesamt zwar ein gutes, letztendlich jedoch kein herausragendes Spiel! Zahlreiche gegenteilige Meinungen ließen mich zunächst höchstens an der Kritikfähigkeit meiner Mitmenschen zweifeln, wird doch ein Haufen Exkremente auch dadurch nicht besser, dass eine Milliarde Fliegen ihn köstlich findet. Oder so ähnlich. Advent Children half nicht unbedingt weiter, denn das Konzept, den bereits einmal besiegten Bösewicht gegen Ende kurz hinzuzurufen, zu besiegen und somit der Welt ihren ursprünglichen Zustand wiederzugeben, ist allenfalls gehobenes Hollywood-Niveau (folglich also schlecht!). Spätestens bei Clouds Kingdom Hearts 2-Intermezzo dämmerte mir dann doch, dass ich irgendwas verpasst oder nicht verstanden haben musste. Immer noch diese unglaubliche Faszination? Sephiroth mag ja cool sein, aber gleich deswegen so ein Tamtam darum machen?
Dann kam die Zeit, in der Final Fantasy VII, begünstigt durch einen schmalen Geldbeutel und die Unerreichbarkeit meiner tollen Import-Games aufgrund einer kaputten PS2, plötzlich wieder ganz verlockend aussah. Folglich wurde die altgediente PSone ausgegraben, Shinra zur Hölle gejagt, Cloud zum Teil aus seinem inneren Zwiespalt geholfen und Sephiroth mit Omnischlag der vermeintliche Todesstoß gegeben. Und es war herrlich. Die Chocobo-Zucht sowie die meisten Side-Quests habe ich allerdings ausgelassen, die Viecher waren schon beim ersten Mal nicht so paarungswillig, wie sie sein sollten. Damit hab ich jetzt zwar wertvolle Spiele- und Lebenszeit in ein Spiel gesteckt, das ich eigentlich schon kannte und vor noch gar nicht so langer Zeit das letzte Mal gezockt hatte, bin aber auch um einige Erkenntnisse und ein weiteres Lieblingsspiel reicher. Ich kann mir letztlich nicht erklären, warum ich nicht beim ersten Mal schon auf das Spiel angesprungen bin. Vermutlich hätte ich mir mehr Zeit nehmen müssen, um nicht erst jetzt zu erkennen, dass es in keinem anderen Final Fantasy so viele sympathische und mitreißende Charaktere (zumindest in keinem von mir bisher gespielten, beinhaltend die Teile IV bis X) gibt. Auch wenn Cecil, Squall und Vivi natürlich ihre ganz eigenen Vorzüge haben.
Was bleibt sind Eindrücke voller Ästhetik und Gänsehaut beim Hören von Songs wie One-Winged Angel (ganz besonders natürlich bei der Stelle, an der der Chor einsetzt), der Oberweltsmusik oder Jenovas psychedelisch anmutender Begleitmelodie. Sowie ein kennendes und verstehendes Lächeln, wenn einem wieder mal eine Cosplayerin mit Blumenkorb über den Weg läuft. Aeris gewaltsamer Tod, der mir beim ersten Mal noch so unglaublich schlecht umgesetzt schien, so überhaupt keine Emotionen zu wecken vermochte, oder auch Sephiroths Wandlung, die vielen storytechnischen Raffinessen, Tifas Gefühle für Cloud – all das erscheint in einem so unglaublich anderen Licht, um so viel mehr nachvollziehbar, dass ich mich fragen muss, wo ich eigentlich beim Erstdurchgang mit meinen Gedanken war. Es bleiben weitere Fragen. Wie kann ein solch großartiger und vielschichtiger Titel in unserer Kulturgesellschaft (mal abgesehen von selbstredend höchst „elitären“ Videospielern und solchen, die es mal waren, werden wollen oder zumindest so tun, als wären sie es) beinahe unbekannt sein, gerade auch vor dem aktuellen Hintergrund des Ausnutzens natürlicher Ressourcen? Mit der Nennung von Final Fantasy VII als „Gewaltvideo“ im Hamburger Abendblatt geb ich mich ehrlich gesagt nicht zufrieden. Und wieso stört man sich eigentlich auch noch an den kleinsten Sachen, wenn das Gesamtprodukt doch im Vordergrund stehen sollte? (Tifas am Ende gespaltener und dadurch total hässlicher Zopf zum Beispiel! Allein deshalb sollte es schon ein Remake geben!). Und bin ich jetzt bloß ein Opfer des Mainstreams? Und ist Vincent Valentine nicht die coolste Sau auf diesem gottverdammten Planeten?
Auf meinen internen Ranking-Listen im Bereich PS1-Spiele steht Final Fantasy VII mittlerweile auf Platz 1. Noch vor Grandia, Chrono Trigger und Koudelka. Und das wird vermutlich noch lange so bleiben – zumindest bis ich mal ein Xenogears in die Finger bekomme.
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Seit Tagen überlege ich nun schon, wie ich meinen nächsten Artikel – diesen Artikel – anfangen soll. Und komm einfach nicht weiter. Schon länger möchte ich etwas über dieses, nennen wir es “brisante”, Spiel schreiben. Aber wenn man schon was schreibt, soll es ja auch gut sein, oder? Man möchte ja niemanden vorzeitig verschrecken.
Wie also anfangen, wenn man im Begriff ist, den möglichst perfekten Artikel zu schreiben? In meinem Fall meistens gar nicht. Deshalb müsst ihr euch jetzt auch mit diesem unperfekten Geschreibsel zufrieden geben.
Um also das – vielleicht – auffälligste Merkmal zuerst zu nennen: The Baron ist ein Text-Adventure (na, wer denkt jetzt an die alten Infocom-Games?). Da es mein erstes Spiel dieser Art war, kann ich nicht sagen, inwiefern es ‘typisch’ für das Genre ist oder nicht. Aber eigentlich geht es darum ja auch nicht.
Das Problem stellt sich vielmehr genau jetzt – denn zum Inhalt sollte man eigentlich so wenig wie möglich, am besten gar nichts, verraten. Warum? Nun… selbst das wäre wohl schon ein Spoiler. Nur so viel: man sollte nicht unbedingt moralprüde sein.
The Baron unterscheidet sich insofern von den meisten mir bekannten Spielen, als dass die Herangehensweise generell anders ist. Besonders schwierig ist es nicht, aber die Herausforderung scheint mir in diesem Fall auch nicht der richtige Antrieb zum Spielen zu sein. Es geht viel mehr darum, etwas über sich selbst herauszufinden. Oder dies zumindest zu versuchen. Denn das Spiel gibt zwar wenig Antworten, stellt dafür aber umso mehr Fragen. Und diese sind auch noch interessant.
Ich könnte mich fast dazu hinreißen lassen, zu behaupten, es seien Fragen, mit denen sich bestimmt jeder schon mal auf die ein oder andere Weise beschäftigt hat – aber das kann ich ja gar nicht wissen. Also schreibe ich einfach nur: Es sind Fragen, die ich mir schon des öfteren gestellt habe.
Aber selbst, wenn nicht – sich Fragen zu stellen, die man sich vorher nicht gestellt hat, dürfte mindestens genauso viel wert sein.
Die meiste Zeit verbringt ihr in diesem Stück Software also nicht damit, irgendwelche Rätsel zu lösen, sondern mit dem Führen unterschiedlichster Dia- und Monologe und dem Treffen ethischer Entscheidungen. Die eigene Handlungsweise wird dabei zwar reflektiert und spiegelt sich auch in späteren Abschnitten wider, einen Idealweg gibt es jedoch letztendlich nicht und die Entscheidung, wie alles ausgeht, bleibt vollkommen dem Spieler überlassen. Ohne Bewertung, ohne Urteil.
Wie gesagt, eindeutige Antworten bietet The Baron nicht. Allerdings ist es grade dieser Umstand, der es umso faszinierender macht. Denn Medien – egal, welcher Art – die einen vor ein ethisches Problem stellen, nur, um am Ende moralisch den erhobenen Zeigefinger zu schwingen, mag ich sowieso nicht besonders. Eine einheitliche Richtigkeit gibt es ohnehin nicht. Selbst nachdenken heißt die Antwort! Und ist zudem viel unterhaltsamer.
Lang ist das Spiel an sich zwar auch nicht (ich habe das Spiel jedes Mal in einem Rutsch gespielt), aufgrund der vielen verschiedenen Handlungsmöglichkeiten lohnen sich ein zweiter und dritter Durchlauf aber auf jeden Fall.
Was genau ist denn aber nun eigentlich so toll an The Baron? Nun, schwer zu sagen. Vielleicht ist es das: Wenn man es zulässt, verrät einem das Spiel ein klitzeklein wenig über einen selbst. Und man bekommt die Chance, gewisse Dinge mal aus einer anderen perspektive zu betrachten, solange man sich nur darauf einlässt.
Ich zumindest hätte auch nichts gegen mehr Spiele dieser Art.
Vom Genre des Text-Adventures an sich konnte mich The Baron jedenfalls vollkommen überzeugen. Wer braucht schon DirectX 10, wenn er Text haben kann?
Das Spiel ist übrigens umsonst und kann unter anderem hier runtergeladen werden. Zusätzlich wird neben der eigentlichen Spieldatei auch noch ein Z-Code Interpreter benötigt, den man sich ebenfalls kostenlos für Windows, Linux, Mac OS und andere Systeme herunterladen kann.
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Geschrieben von otacon in Allgemeines
Heute ist es mir schon wieder passiert: nach zahllosen mehr oder weniger krampfhaften Anläufen habe ich ein Spiel unbeendet ins Regal zurück gestellt. Ja, u-n-b-e-e-n-d-e-t. Eigentlich passiert es mir ja gar nicht so oft. Und dann wiederum ist jedes Mal ein Mal zu viel.
Die Folgen sind leichte Paranoia und unruhige Träume, ein Gefühl des Beobachtetwerdens und der ewig im Kopf herumgeisternden Hoffnung: bitte lass nie einen Menschen auf dieses Spiel zu sprechen kommen. Vergessen die rationale Beruhigungsformel, dass mit Sicherheit 99% aller Menschen The Adventures of Alundra nie gespielt haben und man mit der Erklärung, das Lösen der Rätsel sei aufgrund der Ungenauigkeiten in der Spielmechanik alles andere als ein Kinderspiel, mit Sicherheit auch zustimmendes Kopfnicken einheimsen kann. Wann immer ich an meinem Regal vorbeigehe, stehen die Zeugen der Schmach und Schande da, als wollten sie sagen: „Was, du gibst schon auf?“ Da fehlt eigentlich nur noch das fiese Grinsen.
Besonders schlimm ist es ja bei Titeln, um deren Qualität man weiß und die man durchaus gerne auch bis zum Schluss gespielt hätte, wenn da nicht die unterschiedlichsten Gründe dazwischen gekommen wären. Bei Dino Crisis war es die (am Ende fehlende) Munition, bei Vagrant Story der viel zu hohe Schwierigkeitsgrad. Bei Tenchu 2 und Silent Hill war es der durch Abwesenheit glänzende Spielspaß, vornehmlich bedingt durch hakelige Steuerung und unfaire Situationen. Dabei hatten auch diese beiden viel versprechend angefangen.
Was tut man also, wenn man trotzdem die sicherlich wunderbaren, jedoch noch verborgenen Inhalte zu Gesicht bekommen möchte? Man geht den Weg des geringeren Widerstandes. Der erste Schritt dorthin ist die Komplettlösung. Die ist zwar von manchen verpönt, in den meisten Fällen jedoch durchaus hilfreich – und manchmal sogar unerlässlich (siehe Final Fantasy). Auch wenn ich jetzt mal die Behauptung aufstellen möchte, dass selbst dann noch eine kleine Portion masochistische Veranlagung vonnöten ist, um schließlich auch Omega Weapon anzugehen. Ist diese Veranlagung nicht vorhanden, lässt sich ja auch immer noch ein anderes menschliches Wesen einspannen, das schwierige Passagen oder gar ganze Games für einen spielt. Alternativ gibt es ja auch genug Video-Walkthroughs. Da hat man dann zwar selbst keinen Anteil mehr dran, aber man hat zumindest seine Ruhe und fragt sich nicht, was man denn nun Großartiges verpasst hat.
Geht gar nichts mehr, bleibt einem wohl nichts anderes übrig, als das Spiel zurück ins Regal zu stellen und sich damit der ultimativen Technik des geringeren Widerstandes zu bedienen: der Aufgabe. Damit erreicht man zwar nicht mehr das ursprünglich gesteckte Ziel, hat aber vorerst seine Ruhe. Bis die Regal-Dämonen anfangen sich zu regen. Aber letztendlich will ich ihnen auch nicht mehr nur feindlich gesinnt sein. Instanzen, die uns daran erinnern, dass wir höhere Ansprüche an uns selbst gehabt haben, können nicht nur sehr nervig sein, nein, manchmal sind sie durchaus sinnvoll. Man wird gezwungen zu vergleichen und sich zu entscheiden zwischen verschiedensten Dingen. Entscheidungen, die hoffentlich dazu führen, dass man sich das Beste rauspickt. Und das Beste muss nicht sofortiger Spielspaß sein. Kann aber auch. Jedenfalls… sollte ich jemals eine x-bliebige Instant-Brühe gegenüber einem sorgfältig zubereitetem Mittagessen vorziehen, würde ich mich auch über einen kleinen Reminder freuen. Und wie immer, wenn ich einen zweiten Versuch wage, habe ich davon zumindest doch einen Vorteil: die größere Gewissheit, sauer sein und sagen zu dürfen: ich hab’s versucht, verzieh dich, du gehörst verkauft, du bist doch parteiisch, da spiel ich lieber Tetris oder gucke die Glücksbärchis!
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Wie beschreibt man ein Spiel, zu dem man ein solch gespaltenes Verhältnis hat wie ich zu Shadow of the Colossus? Eine schwierige Frage, die ich mir gerade stelle. Beginne ich doch lieber mit der grandiosen Atmosphäre, der stimmigen Musik und den beeindruckenden Kolossen oder meckere ich über die teils fummelige Steuerung und unvorteilhafte Kamera?
Fangen wir am besten ganz am Anfang an. In dem vielleicht etwas zu langen, aber atmosphärisch sehr dichten Intro mache ich Bekanntschaft mit meinem Helden, der das Verbotene Land betritt, um dort die Rettung seiner toten Freundin bei den Göttern zu erbitten, und seinem Pferd Agro. Sein Wunsch wird tatsächlich erhört – allerdings unter der Bedingung, dass er zuvor sechzehn über das Land verteilte Kolosse aufsucht und vernichtet.
Kurz darauf befinde ich mich bereits auf der Suche nach dem ersten Koloss. Mein Schwert weist mir dabei durch sein Leuchten den richtigen Weg, ich kann allerdings auch nach Gutdünken die verlassene Landschaft erkunden, um die atemberaubende Kulisse meines Abenteuers zu bestaunen.
Die einsame, aber doch gleichzeitig grandiose und verzaubernde Atmosphäre, die neben den wunderschönen Wasserfällen, nebligen Wäldern und tiefen Schluchten vor allem auch durch die Verlassenheit des riesigen Landes, in dem außer ein paar Eidechsen und Vögeln kaum etwas zu hausen scheint, besticht durch ihren ganz eigenen, besonderen Charme. So bizarr diese Welt durch das Fehlen (fast) jeglichen Lebens vielleicht wirken mag, so unglaublich schön und melancholisch ist sie doch.
Zu keiner Zeit vermisse ich zwischendurch Kämpfe mit kleineren Gegnern neben den Gefechten mit den Kolossen. Im Gegenteil: Die Abgeschiedenheit, die diese einzigartige Stimmung verbreitet, lässt mich erst richtig tief in diese besondere Welt eintauchen.
All die Ruhe und Sanftheit, die dieses Land und seine wenigen Bewohner verströmen, wird einzig und allein durch die berauschenden Kämpfe mit den Kolossen unterbrochen. Jeder von ihnen ist anders, einzigartig. Jeder von ihnen muss auf eine andere Art und Weise besiegt werden. Allen gemein ist, dass sie nur an ihren Schwachstellen – glühenden Zeichen an ihnen Körpern – verwundbar sind.
Bevor man diese jedoch mit Schwert oder Bogen ins Visier nehmen kann, gilt es, herauszufinden, wo sie sind und wie man überhaupt an sie herankommt. Schließlich machen die Kolosse ihrem Namen alle Ehre und sind zum Teil gigantisch groß. Viele müssen erklommen werden, um überhaupt in Sichtweite des Mals zu gelangen.
So schön und famos inszeniert diese Kämpfe mit den Kolossen auch sind, offenbaren sie dennoch einige der (größtenteils technischen) Mängel des Spiels. Sowohl die manchmal etwas ungenaue Steuerung als auch die Kamera, die sich des öfteren partout nicht derer Bildabschnitte, die ich gerne im Blickfeld hätte, annehmen will, haben meinen Spielspaß in einigen Momenten geschmälert und zu so manchem Frustmoment geführt.
Shadow of the Colossus war für mich wahrlich ein Wechselbad der Gefühle. Der Moment, in dem ich auf einer Düne stehe und gebannt einen am Himmel auftauchenden Koloss bestaune. Dieser erhabene, unglaublich schöne Koloss; die zarte, von Tragik erfüllte Geigenmelodie, die sein Erscheinen untermalt; die Aussicht, dieses wundersame, majestätische Geschöpf in den nächsten Minuten töten zu müssen. Das Gefühl, das einen in diesem Augenblick durchströmt, ist eigentlich unbeschreiblich.
Sobald ich jedoch mitten im Kampfgetümmel plötzlich nichts mehr sehen kann, weil alles voller Sand ist, mein Pferd sich meinen verzweifelten Versuchen, es in die gewünschte Richtung zu steuern, vehement widersetzt und ich trotz zig Anläufen nicht auf den Koloss komme, ist dieser Moment der Verzauberung fast vergessen. Mitleid mit dem Koloss? Vergiss es! Sterben soll er.
Besonders schade finde ich in diesem Zusammenhang, dass die Schwierigkeit der Wegfindung zu der Kolosse Schwachstellen dadurch enorm erhöht wird. Wie oft habe ich einen mir logisch erscheinenden Lösungsweg einige Male vergeblich probiert, um dann – nach dem Probieren aller möglichen Alternativen und letztendlich unzufriedenem Konsultieren der Lösung – festzustellen, dass meine erste Idee doch richtig war, ich es nur offensichtlich nicht oft genug probiert hatte.
Dies alles zusammengenommen macht es durchaus problematisch, eine einheitliche Meinung zu diesem Werk abzugeben. Kein Spiel hat bei mir zuvor auf diese Art Gefühlsregungen hervorgerufen – im positiven wie im negativen. Ich wollte es mögen, ich wollte es unbedingt weiterspielen. Wäre da nicht dieses gewisse Etwas – das Spiel wäre nach einigen frustrierenden Momenten in der Ecke gelandet. Aber das ist es nicht. Im Gegenteil. Ich wollte es sogar kurzzeitig aufgeben – aber ich konnte nicht. Da war etwas, das mich nicht losließ. Das mich das Spiel nicht ungespielt im Schrank verschwinden lassen konnte.
Dieser Zauber ist es, der mir heute als erstes ins Gedächtnis kommt, wenn ich an Shadow of the Colossus denke. Erst an zweiter Stelle gesellen sich die technischen Ungereimtheiten dazu. Verklärende Erinnerung? Vielleicht. Dennoch ist es bisher das einzige Spiel, welches ich mehr als einmal durchgespielt habe.
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