Im Jahre 2006 erschien sowohl für GameCube als auch Wii das bis dato letzte vollwertige Zelda-Spiel für Konsolen, uns allen unter dem Namen Twilight Princess ein Begriff. Normalerweise weiß man als Spieler dann, dass es bis zum nächsten vollwertigen Teil dieser wunderbaren Reihe noch etwa 3-4 Jahre dauern wird – was absolut okay ist, schließlich wird so nicht nur die Qualität der Reihe, sondern auch das eigene Verlangen nach eben jener gewahrt. Inzwischen haben wir Mai 2010 und von einem Nachfolger ist bislang nicht wirklich viel zu sehen gewesen. Auch wenn sich das mit der kommenden E3 ändern mag, so ist man als Fan von Action-Adventures im Allgemeinen ja trotzdem auf der Suche nach möglichst guten Alternativen zum Genre-Primus: Vor kurzem bin ich dabei mit Ōkami fündig geworden.

Schon der Titel des Spiels ist ein interessanter und erschließt sich aufgrund eines Wortspiels nicht auf den ersten Blick. Da ist zum einen das gesamte Wort, „Ōkami“, welches aus dem Japanischen mit „Wolf“ übersetzt wird. Zum anderen der Teil „kami“, welcher mit dem Präfix „o“ viele verschiedene Übersetzungen erhalten kann, darunter die für unsere Betrachtung relevanten „große Gottheit“ und „großes Papier“. Alle drei sind wichtige Elemente des Spiels, welches bereits 2007 in Europa für die PlayStation 2 erschien und ein Jahr später auf die Wii portiert wurde.

In Ōkami übernehmt ihr die Rolle der Sonnengöttin Amaterasu, die in Wolfsgestalt in die Geschehnisse der Welt eingreift. Im Lande Nippon, einem klassischen Japan, ist es eure Aufgabe, das wiedererstarkende Böse zurückzudrängen, welches 100 Jahre lang versiegelt geblieben war. Unterstützt werdet ihr dabei von einem flohähnlichen Begleiter namens Issun, mit dessen Hilfe ihr euch die Kräfte der Natur zunutze machen könnt.

Ihr macht euch auf, um Landstrich für Landstrich Monster zu bekämpfen, die Umwelt erblühen zu lassen und Bewohnern bei ihren zahlreichen Problemchen zu helfen. Besonders gefragt ist dabei eure Fähigkeit, über das Zeichnen mit Issuns Pinsel Einfluss auf eure Umwelt zu nehmen. Ein Kreis am Himmel ruft, je nach Tageszeit, Mond oder Sonne hervor, ein gerade gezogener, waagerechter Strich schneidet Bäume wie Gegner in zwei Hälften und andere Formen verlangsamen die Zeit oder reparieren kaputte Dinge. So simpel diese Zutaten klingen, so wirksam und fesselnd sind sie im Endprodukt. Logische Rätsel und viele Geheimnisse motivieren vor dem Hintergrund einer atmosphärisch dichten Welt für mehr als 40 Stunden Spielzeit. So etwas findet man nicht allzu oft!

Einen riesigen Anteil daran hat das „Praise“-System. Ins Deutsche zunächst etwas unpassend wirkend mit „Glück“ übersetzt, sichert ihr euch durch gute Taten den Wohlwollen von Mensch und Tier. Oder – um mich eines Videospielterminus zu bedienen – Erfahrungspunkte. Für gewonnene Kämpfe gibt es nämlich nur Geld und Gegenstände! Obwohl die Kämpfe durchaus unterhaltsam sind, meidet man sie irgendwann, weil man häufig alte Gebiete besucht und dabei nicht jedes Mal ewig lange aufgehalten werden möchte. Wenn auch beispielsweise das Geld in neue Waffen und Techniken investiert werden kann. Die Erfahrungspunkte hingegen lassen sich auf Upgrades verteilen und sorgen nicht etwa für allgemeine Level-Ups.

Viele der „Praise“-Aufgaben sind optional und häufig erhaltet ihr eine benötigte Fähigkeit erst, nachdem ihr den betreffenden Ort schon hinter euch gelassen habt. Dann heißt es: Zurückgehen und erkunden! Sofern ihr denn Lust dazu habt. Das Erfüllen der Sidequests hilft zwar merklich weiter, doch fähige Spieler können auch strikt von einem story-relevanten Event zum anderen jagen. Eine sehr gute Lösung für ein uraltes Spieledilemma! Obwohl ich nicht grundsätzlich ein Gegner von Zufallskämpfen bin, freute es mich, in diesem Fall die Möglichkeit zu haben, Kämpfe zu umgehen. Gegner sind gut sichtbar auf der Oberwelt zu erkennen und bei Feindkontakt landet ihr in einer Art Arena, aus der man unter normalen Umständen jederzeit auch flüchten kann. Dem sorgenfreien Erkunden alter Gegenden steht somit nichts mehr im Wege.

Besonders gefallen haben mir außerdem die vielen Entlehnungen aus der japanischen Mythologie. Anders als in den monotheistischen Religionen gibt es im Shintoismus unzählige Gottheiten, und so treffen „Ammy“ und Issun im Verlauf auf zahlreiche andere Kami und weitere Fabelwesen, von denen nicht wenige auch unter euren Gegnern zu finden sind. Diese erfordern im Übrigen häufig auch bestimmte Strategien – die Bosskämpfe zeigen am beeindruckendsten, wie so etwas auszusehen hat.

An dieser Stelle möchte ich auf einen Punkt eingehen, der bei einer Kaufentscheidung zwischen den zwei unterschiedlichen Versionen von Ōkami eine wichtige Rolle spielt und über den ich im Voraus eigentlich selbst mehr hätte lesen sollen: die Steuerung. Gerade die Wii-Steuerung scheint nämlich immer wieder gerne kritisiert worden zu sein, obwohl sich das Spielsystem geradezu für die Wiimote anbietet. Ein Umstand, der mich eventuell dazu veranlasst hätte, eher zur PS2-Version zu greifen – nach der ich während des Spielens aber nie ein Bedürfnis verspürt habe, nicht eine Sekunde lang. Sicherlich gibt es die hakeligen Ausweich-Manöver, für die man den Nunchuk schnell in eine Richtung bewegen muss, was entweder nicht perfekt funktioniert oder euch zu einem Zeitpunkt, wo diese Aktion nicht beabsichtigt ist, völlig aus der Fassung bringt. Dafür entfaltet die Wii-Version beim Pinseln dann ihre volle Stärke: Nicht nur fand ich die Steuerung per Wiimote-Pointer in den meisten Fällen durchaus präzise, ich will mir auch gar nicht vorstellen, wie dieses locker von der Hand gehende, grandios ins Spiel eingebunde Feature auf einer Konsole mit einem klassischen Controller aussehen würde. Von daher von meiner Seite aus eine klare Empfehlung für die Wii-Version.

Was bleibt mir nun noch zu sagen? Ōkami ist eines dieser wenigen Exemplare von Videospielen, die wie aus einem Guss wirken. Der malerische Stil, der von der japanischen Tuschmalerei Sumi-e inspiriert ist, sowie die passende, klassische japanische Musik, runden das Spielerische präsentationstechnisch sehr gut ab. Obwohl ich die Story lange Zeit mehr als Beiwerk empfand, mausert sie sich und trägt mit zunehmender Spielzeit und der einen oder anderen spannenden, emotionalen Phase ihren Teil zur in sich geschlossenen, atmosphärischen Spielwelt bei, der sich als Gesamtwerk nur schwer zu entziehen ist.

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