Da sitze ich und schreibe über ein Spiel, das mir der Staat am liebsten vorenthalten würde. Welch befriedigendes Gefühl!

Es wäre geradezu von erotischen Ausmaßen, hätte ich es nicht in erster Linie Leuten wie Günther Beckstein zu verdanken – Leuten, die u.a. Herstellungsverbote für „Killerspiele“ (Killerspiele? Was war das noch gleich?) forderten und fordern. Wo kämen wir denn auch hin, wenn jeder Bürger selbständig und quasi ohne von vornherein wirkende Kontrolle über sich entscheiden würde! Da stünden aber Sodom und Gomorrha vor der Tür, schneller als der Schäuble „Informationskontrolle“ sagen könnte. Und der kann das aufgrund einiger Übung ja ziemlich schnell!

Nun, jedenfalls… Günther Beckstein! Selbstherrlichen alten Säcken konnte ich ja noch nie etwas abgewinnen. Und eigentlich erging es mir mit Manhunt ebenso. Zunächst wusste ich lange Zeit nicht einmal, wovon das Spiel handelte. Es interessierte mich auch nicht wirklich. Sicher, da gab es die immer wiederkehrenden Rufe: Manhunt sei böse, menschenverachtend. Das hat man so hingenommen, ohne es groß zu hinterfragen, weil das Grundinteresse am Spiel auch nicht besonders hoch war. Und vermutlich wird diese Botschaft wie ein Echo auch weiterhin von den Medien auf uns herab schallen – die Frage ist nur: wieso? Rein von der Qualität her hat Manhunt das nun wirklich nicht verdient. Und auf eine Diktatur von Gutmenschen und Moralisten sollte eigentlich auch niemand scharf sein.

Lustigerweise hat gerade die anhaltende Berichterstattung es mir fast unmöglich gemacht, an diesem Stück Software vorbeizukommen. Wie sonst sollte ich mir zu diesem Thema umfassend eine Meinung bilden können? Aufgrund einer bundesweiten Beschlagnahmung, bei dem die Händler quasi enteignet wurden (das hatten wir doch schon mal in Deutschland?), musste jetzt also der Import herhalten. Inzwischen kann ich mich, nach Beendigung des Spiels, eigentlich der in vielen Foren bereits geäußerten Meinung nur anschließen: Dieses Spiel könnte durchschnittlicher nicht sein. Und ja, stellenweise ist es sogar abartig.

Ungewöhnlich fand ich, dass die einleitende Szene mir relativ vertraut vorkam. Der Hauptcharakter, ein verurteilter Schwerverbrecher, hat sein Leben eigentlich bereits verwirkt und man kann ihn auf dem Weg zu seiner Exekution beobachten. James Earl Cash kriegt den Inhalt der vermeintlichen Giftspritze injiziert, stirbt aber nicht, sondern wacht kurz darauf in einem von Kameras bewachten Raum wieder auf. Sein zweites Leben bekommt er jedoch nicht geschenkt, eine Stimme fordert von ihm übers Mikro möglichst brutale Morde in möglichst kurzer Zeit. Die Menschenjagd ist eröffnet!

So „Saw“-esk einem diese Grundlage vorkommen mag: das Spiel erschien früher als der Film. Von Take 2 gepublisht und von Rock Star North entwickelt, lassen sich immer wieder Parallelen zu anderen Spielen dieser Häuser herstellen. Cash lässt sich nicht nur steuern wie Carl Johnson aus GTA: San Andreas, rein vom optischen her könnte er auch der Vater des Schulhofschlägers aus Bully sein. Das Setting ist düster, dreckig, und ändert sich im gesamten Spielverlauf auch nicht mehr. Lediglich eure Zielsetzung nimmt mit der Zeit eine deutlichere Gestalt an: statt des bloßen Überlebens steht Rache auf dem Speiseplan. Rache an eurem unbekannten Souffleur, der als Film-Regisseur von euch verwertbare Szenen für einen möglichst brutalen Film erwartet.

Obwohl Manhunt häufig dem Stealth-Genre zugeordnet wird, gibt es auch Abschnitte oder gleich ganze Level, die auf purer Action basieren. In denen, wo dies nicht der Fall ist, schleicht ihr euch tatsächlich, meist dunkle Nischen ausnutzend, von hinten an eure „Gegner“ heran und benutzt diverse Gegenstände, die unterschiedlichen Kategorien zugeordnet sind. Je länger ihr den Button für die Exekution gedrückt haltet, desto brutaler wird der Angriff und desto mehr Punkte kriegt ihr am Ende des Levels. Aber desto höher ist auch die Gefahr des Entdecktwerdens. Grundsätzlich besteht immer die Möglichkeit, schnell im nächstbesten Schatten zu verschwinden, solange eure Gegner euch nicht beim Übertritt in die Dunkelheit beobachten. Erhöhte Alarmbereitschaft, wie sie daraufhin zum Beispiel in Metal Gear Solid üblicherweise von Wachen an den Tag gelegt wird, gibt es hier nicht und auch sonst sind alle Kontrahenten eher stupide. Die am häufigsten angewandte Methode, einen Gegner zu überrumpeln, liegt bezeichnenderweise darin, mit einem Stein oder einem anderen Gegenstand gegen eine Wand zu schlagen, um die Patroullierenden zu euch zu locken. Nach kurzer Untersuchung (bei der ihr trotz gefühlter 30 Zentimeter Abstand nicht gesehen werdet) werden sie sich wieder umdrehen, ihr seid mit zwei Schritten hinter ihnen und könnt zum vernichtenden Schlag ansetzen. Selbst tote Gefährten können die Wachen nicht davon abhalten, früher oder später ihren gewohnten Trott wieder aufzunehmen. Erst reichlich später bekommt ihr mehr Probleme: im U-Bahn-Level besitzen die Waffen eurer Verfolger Leuchtaufsätze, irgendwann fällt ihnen auch ein, dass sie ja um Verstärkung rufen könnten, bevor sie sich zu weit von ihren vorgezeichneten Routen entfernen (vielleicht ist mir das in den ersten Levels aber auch nur entgangen).

An meinen unbeholfenen Bezeichnungen seht ihr schon, was bei Manhunt auf fast alle Leute zutrifft, die sich euch in den Weg stellen: sie haben keine Persönlichkeit und sind meist Teil einer (von Spielabschnitt zu Spielabschnitt wechselnden) Gruppierung. Lediglich darauf angesetzt, euch das Leben schwer zu machen. Und besonders aggressiv, wenn sie euch erblicken. Egal, ob es sich dabei um White Trash aus der gleichnamigen Episode oder um Polizisten handelt, denen man eigentlich noch zugute halten kann, dass diese ja nur versuchen, ihren Job zu machen. Aber warum müssen sie einen unbedingt bei Blickkontakt zu Tode prügeln? Worin unterscheiden sich denn gewaltbereite Rassisten und gesetzestreue Polizisten, abgesehen von den Uniformen, wenn nicht im Verhalten? Diese fehlenden Verhaltensunterschiede zwischen den Gegnern trübt das Spielgeschehen. Auch muss man den Entwicklern zum Vorwurf machen, dass es nur eine Art gibt, das Spiel erfolgreich zu beenden.

Ist mir bis zur Hälfte des Spiels nicht einmal aufgefallen, dass es unterschiedliche Gewaltstufen bei den Exekutionen gibt (in dem Level „Doing Time“ kommt man ohne brutaleres Vorgehen nicht mehr weiter) und ich folglich mitnichten nachvollziehen konnte, wo in diesem ganzen Spiel es Aufgabe sein soll, Menschen zu quälen, so wird man spätestens hier dazu gezwungen. Wer neben den 20 Leveln noch weitere Bonus-Levels erleben möchte, muss ebenfalls zu den grausameren Tötungsweisen greifen, auch wenn diese Aufgabe natürlich optionalen Charakter hat (wobei ich die „weniger brutalen“ in keinster Weise verharmlosen möchte, denn auch die haben es meistens in sich). Sicherlich kreiert dieses auf sich allein gestellt sein und der Kampf ums Überleben ohne Rücksicht auf Konsequenzen eine ganz eigene Atmosphäre, vergleichbar etwa mit Resident Evil 4: die Menschenjagd ist schließlich keine einseitige. So wie Cash sich an seine Gegner heranpirscht, sie stranguliert und erschlägt, ist er selbst Freiwild, wird gesucht und nach Möglichkeit ausgeschaltet. Der Titel „Manhunt“ trägt damit eine gewisse Ambivalenz in sich (die gängige Übersetzung des Wortes ist übrigens nicht, wie sich vermuten lässt, „Menschenjagd“, sondern „Fahndung“).

Um meinen vorher begonnenen Faden wieder aufzunehmen: Es ist gameplaytechnisch eine herbe Einschränkung, wenn sich die Gegner, grob gesehen, alle gleich verhalten und am Bode liegende, um ihr Leben flehende Feinde nicht verschont werden können, weil zu hundert Prozent klar ist, dass diese euch angreifen, sobald sie erneut auf den Beinen sind. Besonders mies wird es, wenn Unschuldige mit hineingezogen werden: die Szene, in der man den elektrischen Stuhl mit einem eher harmlosen Insassen einer Irrenanstalt anstellen muss, um eine Tür zu öffnen, und dann mit ansehen kann, wie langsam Rauch über seinem Kopf aufsteigt, während seine Schreie noch bis weithin zu hören sind… war für mich schlimmer als jede andere Szene des Spiels, auch wenn man jederzeit die Möglichkeit hatte, den Stuhl wieder abzuschalten.

Nicht nur beim Gameplay hat Manhunt Schwächen. Auch dem Storytelling fehlt es an allen Ecken und Enden an Material: fast von der Ausgangssituation an bis zum letzten Bosskampf geht es um nichts anderes als den Rachefeldzug, fast gänzlich ohne Turning Points – abgesehen von klitzekleinen Ausnahmen, auf die ich hier, um Spoiler zu vermeiden, nicht eingehen werde. Fans kompromissloser Action werden das als positiv ansehen, mein Favorit wird Manhunt dadurch ganz sicher nicht. Die letztendliche Aufklärung ist höchst unbefriedigend – erst recht, wenn ich bedenke, dass ich das Spiel weite Teile nur deshalb komplett spielen wollte, weil ich gespannt auf die Entwicklung der Story war.

Somit sei abschließend kurz zusammengefasst: die Atmosphäre ist das gelungenste am Spiel, den ein oder anderen werden die Boni auch zu weiterem Spielen motivieren können, Saw (zumindest der erste Teil) ist besser, wenn auch als Film nur schwer mit einem Videospiel zu vergleichen.

Hinterlasse einen Kommentar

XHTML: Folgende Tags sind erlaubt: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>