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	<title>Synthetic Arcadia &#187; Stealth</title>
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	<description>Hypokritischer Pseudo-Spieleblog mit nichtssagenden Artikeln, deren miserable Qualität die Schmerzgrenze bei weitem unterschreitet</description>
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		<title>Deus Ex: Human Revolution</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 19:53:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raZe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8220;Cyberpunk&#8221; beschreibt ein Genre in Literatur und Fiktion, in dem die fortgeschrittene Computerisierung ausnahmslos alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens erfasst hat. Menschen aller Gesellschaftsschichten haben die M&#246;glichkeit, durch Implantate oder verbesserte Gliedma&#223;en und K&#246;rperteile mehr zu sein als nur Menschen. Sie haben die Limitierungen des Menschseins weit hinter sich gelassen. Und doch ist diese Zukunftsvision [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm">&#8220;Cyberpunk&#8221; beschreibt ein Genre in Literatur und Fiktion, in dem die fortgeschrittene Computerisierung ausnahmslos alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens erfasst hat. Menschen aller Gesellschaftsschichten haben die M&ouml;glichkeit, durch Implantate oder verbesserte Gliedma&szlig;en und K&ouml;rperteile mehr zu sein als nur Menschen. Sie haben die Limitierungen des Menschseins weit hinter sich gelassen. Und doch ist diese Zukunftsvision keine Utopie, ganz im Gegenteil. Nicht selten geht sie, je nach Vertreter, einher mit einer beispiellosen Umweltverschmutzung, Massenarbeitslosigkeit und -armut, Bandenkriegen und der Untergrabung der Staatsautorit&auml;t durch m&auml;chtige Megakonzerne, die sich permanent gegenseitig bek&auml;mpfen und ausspionieren. Somit entlarvt Cyberpunk die Vorstellung als Trugschluss, dass ungez&uuml;gelter Fortschritt in Wissenschaft und Technik automatisch bessere Lebensbedingungen f&uuml;r alle bedeutet.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Es w&auml;re spannend in Erfahrung zu bringen, ob sich William Gibson und Philip K. Dick an irgend einem Punkt ihres Lebens an den Kopf fassen mussten in Anbetracht der Reaktionen auf das von ihnen mitbegr&uuml;ndete Genre. Denn statt abgeschreckt zu sein, nahmen viele Leser ihre Zukunftsvisionen eher mit Faszination entgegen und wollten mehr. Ich geh&ouml;re dazu.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">F&uuml;r Leute wie mich ist <strong>Deus Ex: Human Revolution</strong> ein absoluter Gl&uuml;cksfall, da es dem Spieler erlaubt, sich gerade in einer solchen Umgebung auszutoben.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Im Jahr 2027 wird Human Augmentation zur Mode. Menschen lassen sich v&ouml;llig gesunde Gliedma&szlig;en oder K&ouml;rperteile abtrennen, um sie durch verbesserte, k&uuml;nstliche zu ersetzen, die sie schwerer heben, besser sehen oder schneller laufen lassen. Ganz ungef&auml;hrlich ist diese Praxis nat&uuml;rlich nicht. Denn entscheidet man sich f&uuml;r eine Augmentation, entscheidet man sich auch f&uuml;r ein Leben als Junkie. Teure Medikamente sind n&ouml;tig, um den k&ouml;rpereigenen Abwehrmechanismus gegen die Prothesen zu unterdr&uuml;cken. Auch ist die Operation alles andere als g&uuml;nstig, was dazu f&uuml;hrt, dass sich immer mehr Menschen ausrangiert f&uuml;hlen – eine Zwei-Klassen-Gesellschaft ist absehbar. Nicht nur aus diesem Grund formiert sich langsam eine Gegenbewegung, Humanity Front genannt, die Augmentations am liebsten verbieten, zumindest aber staatlich regulieren w&uuml;rde. Vor dem Hintergrund der immer lauter werdenden Proteste wird pl&ouml;tzlich Sarif Industries, einer der f&uuml;hrenden Hersteller von Augmentations, angegriffen. Bei der Attacke wird eine handvoll Wissenschaftler get&ouml;tet, die Laboratorien verw&uuml;stet und der Sicherheitsschef  des Unternehmens, Adam Jensen, lebensgef&auml;hrlich verletzt. Wie gut, dass sich David Sarif um seine Belegschaft k&uuml;mmert und Jensen zum Zwecke der Lebensrettung ungefragt mit Augmentations ausstatten l&auml;sst – und dabei auch viele Gliedma&szlig;en und Organe ersetzt, die gar nicht verletzt sind. Ein Schelm, wer B&ouml;ses dabei denkt.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Frage, wie man pers&ouml;nlich zu Transhumanismus steht, in <strong>Human Revolution</strong> repr&auml;sentiert durch die Augmentations, zieht sich durch das gesamte Spiel. Mehr noch, sie stellt die Kernfrage dar, deren Beantwortung am Ende des Spiels steht. Bereits zu Anfang wird Adam – und somit auch der Spieler – mit der Frage konfrontiert, ob er die Runderneuerung eher als Segen oder als Fluch empfindet. Nat&uuml;rlich d&uuml;rfte jeder Spieler in dieser Hinsicht vorbelastet sein und bereits mit einer eigenen Meinung zu zeitgen&ouml;ssischen Ausw&uuml;chsen von Transhumanismus wie etwa Stammzellenforschung in das Spiel einsteigen. Ginge es beispielsweise nach mir, k&ouml;nnten sich die Kasper der Humanity Front genauso gut in &#8220;Mongo Clikke&#8221; umbenennen. <strong>Human Revolution</strong> behandelt das Thema vielleicht nicht so tiefgr&uuml;ndig, wie man es k&ouml;nnte, l&auml;sst einen aber zumindest gelegentlich die eigene Position hinterfragen, sofern man dies zul&auml;sst. Schlie&szlig;lich hat keine der jeweiligen Parteien einen vollst&auml;ndig leichenlosen Keller vorzuweisen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Rein optisch ist <strong>Human Revolution</strong> eine Wucht. Und damit meine ich nicht mal speziell die Grafik. Vielmehr ist es erstaunlich, wie viele kleine Details Eidos Montréal in die Umgebung hineingepackt hat. Wer das erste mal Jensens Apartment betritt, wird sofort wissen, wovon ich rede. &Auml;h, schreibe. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, in denen R&auml;ume h&auml;ufig blo&szlig; Kulissen sind, wird durch die Detailvielfalt die Illusion eines tats&auml;chlich bewohnten Heims erzeugt. Auch stellt das erstmalige Betreten von Jensens Wohnung einen der magischsten Momente in der j&uuml;ngeren Videospielgeschichte dar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">&Uuml;berhaupt wirkt die Spielumgebung auf den ersten Blick unheimlich lebendig. Besonders die Stadtareale in Detroit und Shanghai haben es mir angetan. In Detroit rauscht einem eine Magnetschwebebahn &uuml;ber den Kopf, man schnappt im Vorbeigehen Gespr&auml;chsfetzen der  zahlreichen NPCs auf, man wird bombardiert mit unz&auml;hligen beleuchteten Werbetafeln, man sieht vor einigen Geb&auml;uden noch die &Uuml;berreste einer Demonstration – Protestschilder und Flyer, die &uuml;berall auf dem Asphalt verteilt sind&#8230; kombiniert mit dem einzigartigen Art Design, Cyber Renaissance getauft, erzeugt das Spiel besonders zu Beginn einen unheimlichen Sog. Wer sich in dem golden eingef&auml;rbten Universum von <strong>Human Revolution</strong> verlieren will, erh&auml;lt reichlich Futter dazu.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Auch gelingt Eidos Montréal der Kunstgriff, Geschichten nur durch Umgebung und Design zu erz&auml;hlen. Wer etwas in Jensens Apartment herumschn&uuml;ffelt, wird auf einen zerschmetterten Spiegel sto&szlig;en – ein Indikator daf&uuml;r, dass er Augmentations vielleicht doch nichts abgewinnen kann, zumindest aber unzufrieden mit seinem neuen &Auml;u&szlig;eren ist. Wir erinnern uns: Mecha-Augs sind lange nicht so subtil wie die Nano-Augs aus Deus Ex, das zeitlich 25 Jahre nach <strong>Human Revolution</strong> angesiedelt ist. Offenbar sammelt Jensen leere Cornflakesschachteln. Noch dazu hortet er Medikamente und Schmerzmittel, obwohl sein K&ouml;rper die Augmentations nicht abzusto&szlig;en scheint – eigentlich eine Sensation in der Welt von <strong>Human Revolution</strong>. Offenbar bet&auml;ubt sich Jensen. Ob es der Verlust seiner Gliedma&szlig;en ist, der ihn schmerzt, der Verlust seiner Freundin, die bei der Attacke ums Leben kam oder ob die Prothesen tats&auml;chliche Schmerzen hervorrufen, bleibt der Phantasie des Spielers &uuml;berlassen. Wer sich die Zeit nimmt, ein bisschen genauer hinzuschauen, erh&auml;lt viele Hintergrundinformationen, die sich sonst in keiner Cutscene und in keinem Dialog offenbaren w&uuml;rden.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Ganz unabh&auml;ngig davon soll an dieser Stelle auch der grandiose Ambient-Soundtrack von Michael McCann gelobt werden, der es hervorragend  schafft, den jeweiligen Arealen im Spiel Charakter zu verleihen, sie  ad&auml;quat zu untermalen und gleichzeitig mit dem Spiel zu verschmelzen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Wie sieht es denn nun eigentlich mit dem Spiel an sich aus? Deus Ex war ein Rollenspiel/<wbr>First-Person-Shooter-Hybrid, der dem Spieler m&ouml;glichst viele Freiheiten bei der Bew&auml;ltigung der ihm gestellten Aufgaben gelassen hat. <strong>Human Revolution</strong> kn&uuml;pft hier nahtlos an. F&uuml;r jede Problemstellung gibt es mindestens zwei L&ouml;sungsans&auml;tze, wobei einige nat&uuml;rlich die entsprechenden Augmentations voraussetzen. M&ouml;chte man sich den Weg ins Polizeirevier lieber erschleichen, erquatschen oder freischie&szlig;en? Und wenn man sich entschieden hat, infiltriert man das Polizeirevier lieber &uuml;ber den Seiteneingang, die Kanalisation oder springt man einfach &uuml;ber den Zaun? Zerfetzt man vorzugsweise das Ego des diensthabenden Officers am Empfang, zeigt man Verst&auml;ndnis ihm gegen&uuml;ber oder erpresst man ihn gar? Die M&ouml;glichkeiten sind vielf&auml;ltig und selbst wenn man an einer Stelle versagen sollte, so h&auml;lt das Spiel keineswegs an. Im schlimmsten Fall verschlechtern sich die Ausgangsbedingungen, im besten Fall stolpert man &uuml;ber einen L&ouml;sungsansatz, auf den man anders nicht gekommen w&auml;re. All das erzeugt einen h&ouml;chst angenehmen Drive. Man hat nie das Gef&uuml;hl, zu stagnieren oder steckengeblieben zu sein. <strong>Human Revolution</strong> ist st&auml;ndig in Bewegung.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Zudem haben die eigenen Handlungen durchaus Auswirkungen. Das reicht von einem simplen Kommentar eines NPCs bis hin dazu, dass man bei einer Nebenquest scheitert.</p>
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<p style="margin-bottom: 0cm">Puristen werden bem&auml;ngeln, dass der RPG-Anteil verglichen mit Deus Ex etwas zur&uuml;ckgefahren wurde. Das hei&szlig;t, sofern man RPG ausschlie&szlig;lich mit Nummern und Statistiken gleichsetzt. Eidos Montréal hat das Item Management vom Original &uuml;bernommen (es darf also wieder Item-Tetris gespielt werden), daf&uuml;r aber Skills und Augs zusammengeschmissen – was bedeutet, dass Upgrades nicht nur neue F&auml;higkeiten wie Stealth Camo hinzuf&uuml;gen, sondern auch die Waffenhandhabung oder die Laufgeschwindigkeit verbessern. Auch kann Jensen jede Waffe aufnehmen und benutzen, ohne sich vorher spezialisieren zu m&uuml;ssen. Allerdings wirkt das in Anbetracht des Settings durchaus plausibel, schlie&szlig;lich ist Jensen ein Ex-SWAT und daher eigentlich erfahren im Umgang mit einer Vielzahl von Waffensystemen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Was jetzt kommt, mag f&uuml;r viele wie Blasphemie klingen, aber die genannten Ver&auml;nderungen im Vergleich zu Deus Ex sind eine klare Verbesserung. Selbstverst&auml;ndlich ist Deus Ex in dieser Hinsicht das komplexere Spiel, aber man sollte sich von der Vorstellung l&ouml;sen, dass Komplexit&auml;t der Komplexit&auml;t halber zwangsl&auml;ufig in einer besseren Spielerfahrung resultiert. RPG hin oder her: Es gibt keinen Grund, weshalb man die Kontrolle &uuml;ber die Spielfigur entfernen sollte, wenn explizit die F&auml;higkeiten des Spielers gefragt sind. In Deus Ex entschieden noch W&uuml;rfel dar&uuml;ber, ob ein Schuss im Kopf des Gegners oder im Nirvana landete, was absolut nicht nachvollziehbar ist. Es w&auml;re etwas anderes gewesen, wenn Skillpoints lediglich das Waffenhandling beeinflussten und es w&auml;re am Spieler, das durch die eigenen F&auml;higkeiten auszugleichen – die Statistiken h&auml;tten immer noch Einfluss auf das Gameplay und der Spieler w&auml;re trotzdem involviert. Eben dieses Modell verfolgt <strong>Human Revolution</strong>. Auch mussten die Augmentations in Deus Ex noch einzeln &uuml;ber die F-Tasten aktiviert werden, was mitunter dazu f&uuml;hrte, dass man vier oder f&uuml;nf Tasten dr&uuml;cken musste, bevor man eine Aktion ausf&uuml;hrte. In <strong>Human Revolution</strong> dagegen sind Augs genau dort passiv oder aktiv, wo es Sinn ergibt. Augs wie Stealth Camo m&uuml;ssen immer noch aktiviert werden, dagegen reicht ein etwas l&auml;ngerer Druck auf die &#8220;Springen&#8221;-Taste f&uuml;r die Aktivierung der Augs in den Beinen. Oder sie sind kontextabh&auml;ngig, was zum Beispiel bedeutet, dass Jensen keine Getr&auml;nkeautomaten durch die Gegend schleudern kann, bis er die entsprechenden Upgrades besitzt – und wenn er es tut, verbraucht er Energie, wie bei den anderen Augs auch. Das Resultat ist, dass das Gameplay in <strong>Human Revolution</strong> weitaus besser flutscht als noch im Original. Im Gegensatz zu diesem kann <strong>Human Revolution</strong> auch als reinrassiger First Person Shooter gespielt werden, sofern einem der Sinn danach steht. Die Mechaniken sind vorhanden und in der Beziehung mehr als kompetent.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Handlung stellt im Prinzip eine doppelb&ouml;dige Detektivstory mit einigen Wendungen dar, von denen eine bereits in den ersten Minuten des Spiels erahnt werden kann, wenn man aufmerksam genug ist. Auch Freunde von Verschw&ouml;rungstheorien kommen auf ihre Kosten, wenn auch nicht ganz so sehr wie in Deus Ex. Daf&uuml;r nehmen die Frage nach der Ethik von Transhumanismus und pers&ouml;nliches Drama zu viel Raum ein. Trotz allem schafft es die Story, sich nat&uuml;rlich Schicht f&uuml;r Schicht zu entfalten und bis zum Finale einigerma&szlig;en spannend zu bleiben. Am Ende steht die Entscheidung des Spielers in Bezug auf Transhumanismus. Nat&uuml;rlich kann man kritisieren, dass die Story nicht &#8220;richtig&#8221; abgeschlossen wird. Aber wer sich ernsthaft &uuml;ber den Mangel an Abschluss beklagt, der hat sich auch schon &uuml;ber die letzten beiden Episoden von Neon Genesis Evangelion beschwert.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Charaktere schaffen es irgendwie, einem ans Herz zu wachsen. Da ist zun&auml;chst Adam Jensen, der stoisch sein Schicksal als unfreiwilliger Halbcyborg und somit Eigentum von Sarif Industries ertr&auml;gt, der sichtlich betroffen ist &uuml;ber den Verlust von Freundin und Gliedma&szlig;en, aber nie mehr Melancholie offenbart als n&ouml;tig. Gelegentlich l&auml;sst er sogar etwas <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CRC9A-tEB-Q">trockenen</a> <a href="http://youtu.be/pfohEx584A8">Humor</a> aufblitzen. &Uuml;berhaupt hat die Belegschaft von Sarif Industries etwas sehr famili&auml;res an sich. David Sarif ist die patriarchische Vaterfigur (an mehreren Stellen nennt er Adam sogar &#8220;Sohn&#8221;), Adam ist der coole gro&szlig;e Bruder, Pritchard ist der eifers&uuml;chtige kleine Bruder, der besonders zu Beginn des Spiels als &uuml;berheblicher Nervbolzen aufgebaut wird und die Pilotin Malik ist die scharfe Cousine, auf die jeder irgendwie steht.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Selbstverst&auml;ndlich wartet das Spiel auch mit anderen Charakteren auf, die vielleicht nicht ganz so sympathisch, in jedem Fall aber ebenso gut gezeichnet sind. An ihnen muss man gem&auml;&szlig; der Natur eines Videospiels vorbei, allerdings nicht zwangsl&auml;ufig mit Waffengewalt, sondern manchmal auch in Form der Social Boss Battles. Dabei ger&auml;t man in einen Dialog mit dem betreffenden Charakter und versucht ihn durch die Wahl der richtigen Dialogoptionen zu &uuml;berzeugen. Die wiederum sind abh&auml;ngig von seinem psychologischen Profil und der Art, wie er auf vorangegange Antworten reagiert hat. Gerade in diesen Abschnitten steckt die ein oder andere dramaturgische Perle.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Nat&uuml;rlich ist l&auml;ngst nicht alles perfekt an <strong>Human Revolution</strong>. Gerade die ersten drei Bossfights stehen hervor wie etwas, das einfach nicht in die Landschaft passen will. H&auml;lt <strong>Human Revolution</strong> sonst die Philosophie hoch, den Spieler so spielen zu lassen, wie er mag, trifft man mit dem ersten Boss (ein gro&szlig;er Kerl mit Maschinengewehrarm namens Barrett – I see what you did there, Square Enix) auf einen Gegner, der get&ouml;tet werden <em>muss</em>. Dass er au&szlig;erdem Kugeln schluckt wie andere Leute Gummib&auml;rchen macht die Sache nicht weniger frustrierend. Auch wiederholen sich die Animationen der NPCs relativ schnell, sodass man etwas aus dem anf&auml;nglich beschrieben Sog herausgeholt wird. Zudem k&ouml;nnten die Stadtareale ruhig bev&ouml;lkerter sein. Aber dass diese Kritikpunkte nicht mehr darstellen als kleinliche N&ouml;rgelei sollte klar sein in Anbetracht dieses als Review getarnten Heiratsantrags.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">F&uuml;r mich verstr&ouml;mte Cyberpunk stets eine gewisse Melancholie. Einerseits k&ouml;nnen die Menschen in einem Cyberpunk-Universum all diese tollen und &uuml;bermenschlichen Dinge, andererseits scheint ihnen etwas sehr Grundlegendes verlorengegangen zu sein. Glaubt man Bill Taggart, dem Vorsitzenden der Humanity Front, bleibt nicht nur ein Arm oder ein Bein auf dem Hackbrett zur&uuml;ck, sondern auch ein Teil von sich selbst – ein St&uuml;ck der eigenen Menschlichkeit. In Human Revolution manifestiert sich dies durch die besessene Suche Adams nach den Urhebern der Attacke auf Sarif Industries. Dabei scheint es ihm nicht nur um Rache an den M&ouml;rdern eines ihm geliebten Menschen zu gehen. Es scheint auch der verzweifelte Versuch zu sein, der eigenen Melancholie zu entfliehen, in die ihn der Verlust von Gliedma&szlig;en und Geliebter getrieben hat. Adam jagt in gleichem Ma&szlig;e den Verschw&ouml;rern wie seiner eigenen Menschlichkeit hinterher. Und diese Melancholie f&uuml;hlbar zu machen, stellt die wahre Leistung von <strong>Human Revolution</strong> dar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Ringe, bitte.</p>
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		<title>Manhunt</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jan 2009 16:05:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Da sitze ich und schreibe &#252;ber ein Spiel, das mir der Staat am liebsten vorenthalten w&#252;rde. Welch befriedigendes Gef&#252;hl!
Es w&#228;re geradezu von erotischen Ausma&#223;en, h&#228;tte ich es nicht in erster Linie Leuten wie G&#252;nther Beckstein zu verdanken – Leuten, die u.a. Herstellungsverbote f&#252;r „Killerspiele“ (Killerspiele? Was war das noch gleich?) forderten und fordern. Wo k&#228;men [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da sitze ich und schreibe &uuml;ber ein Spiel, das mir der Staat am liebsten vorenthalten w&uuml;rde. Welch befriedigendes Gef&uuml;hl!</p>
<p>Es w&auml;re geradezu von erotischen Ausma&szlig;en, h&auml;tte ich es nicht in erster Linie Leuten wie G&uuml;nther Beckstein zu verdanken – Leuten, die u.a. Herstellungsverbote f&uuml;r „Killerspiele“ (Killerspiele? Was war das noch gleich?) forderten und fordern. Wo k&auml;men wir denn auch hin, wenn jeder B&uuml;rger selbst&auml;ndig und quasi ohne von vornherein wirkende Kontrolle &uuml;ber sich entscheiden w&uuml;rde!  Da st&uuml;nden aber Sodom und Gomorrha vor der T&uuml;r, schneller als der Sch&auml;uble „Informationskontrolle“ sagen k&ouml;nnte. Und der kann das aufgrund einiger &Uuml;bung ja ziemlich schnell! </p>
<p>Nun, jedenfalls… G&uuml;nther Beckstein! Selbstherrlichen alten S&auml;cken konnte ich ja noch nie etwas abgewinnen. Und eigentlich erging es mir mit Manhunt ebenso. Zun&auml;chst wusste ich lange Zeit nicht einmal, wovon das Spiel handelte. Es interessierte mich auch nicht wirklich. Sicher, da gab es die immer wiederkehrenden  Rufe: Manhunt sei b&ouml;se, menschenverachtend. Das hat man so hingenommen, ohne es gro&szlig; zu hinterfragen, weil das Grundinteresse am Spiel auch nicht besonders hoch war. Und vermutlich wird diese Botschaft wie ein Echo auch weiterhin von den Medien auf uns herab schallen &#8211; die Frage ist nur: wieso? Rein von der Qualit&auml;t her hat Manhunt das nun wirklich nicht verdient. Und auf eine Diktatur von Gutmenschen und Moralisten sollte eigentlich auch niemand scharf sein. </p>
<p>Lustigerweise hat gerade die anhaltende Berichterstattung es mir fast unm&ouml;glich gemacht, an diesem St&uuml;ck Software vorbeizukommen. Wie sonst sollte ich mir zu diesem Thema umfassend eine Meinung bilden k&ouml;nnen? Aufgrund einer bundesweiten Beschlagnahmung, bei dem die H&auml;ndler quasi enteignet wurden (das hatten wir doch schon mal in Deutschland?), musste jetzt also der Import herhalten. Inzwischen kann ich mich, nach Beendigung des Spiels, eigentlich der in vielen Foren bereits ge&auml;u&szlig;erten Meinung nur anschlie&szlig;en: Dieses Spiel k&ouml;nnte durchschnittlicher nicht sein. Und ja, stellenweise ist es sogar abartig.</p>
<p>Ungew&ouml;hnlich fand ich, dass die einleitende Szene mir relativ vertraut vorkam. Der Hauptcharakter, ein verurteilter Schwerverbrecher, hat sein Leben eigentlich bereits verwirkt und man kann ihn auf dem Weg zu seiner Exekution beobachten. James Earl Cash kriegt den Inhalt der vermeintlichen Giftspritze injiziert, stirbt aber nicht, sondern wacht kurz darauf in einem von Kameras bewachten Raum wieder auf. Sein zweites Leben bekommt er jedoch nicht geschenkt, eine Stimme fordert von ihm &uuml;bers Mikro m&ouml;glichst brutale Morde in m&ouml;glichst kurzer Zeit. Die Menschenjagd ist er&ouml;ffnet! </p>
<p>So „Saw“-esk einem diese Grundlage vorkommen mag: das Spiel erschien fr&uuml;her als der Film. Von Take 2 gepublisht und von Rock Star North entwickelt, lassen sich immer wieder Parallelen zu anderen Spielen dieser H&auml;user herstellen. Cash l&auml;sst sich nicht nur steuern wie Carl Johnson aus GTA: San Andreas, rein vom optischen her k&ouml;nnte er auch der Vater des Schulhofschl&auml;gers aus Bully sein. Das Setting ist d&uuml;ster, dreckig, und &auml;ndert sich im gesamten Spielverlauf auch nicht mehr. Lediglich eure Zielsetzung nimmt mit der Zeit eine deutlichere Gestalt an: statt des blo&szlig;en &Uuml;berlebens steht Rache auf dem Speiseplan. Rache an eurem unbekannten Souffleur, der als Film-Regisseur von euch verwertbare Szenen f&uuml;r einen m&ouml;glichst brutalen Film erwartet.</p>
<p>Obwohl Manhunt h&auml;ufig dem Stealth-Genre zugeordnet wird, gibt es auch Abschnitte oder gleich ganze Level, die auf purer Action basieren. In denen, wo dies nicht der Fall ist, schleicht ihr euch tats&auml;chlich, meist dunkle Nischen ausnutzend, von hinten an eure „Gegner“ heran und benutzt diverse Gegenst&auml;nde, die unterschiedlichen Kategorien zugeordnet sind. Je l&auml;nger ihr den Button f&uuml;r die Exekution gedr&uuml;ckt haltet, desto brutaler wird der Angriff und desto mehr Punkte kriegt ihr am Ende des Levels. Aber desto h&ouml;her ist auch die Gefahr des Entdecktwerdens. Grunds&auml;tzlich besteht immer die M&ouml;glichkeit, schnell im n&auml;chstbesten Schatten zu verschwinden, solange eure Gegner euch nicht beim &Uuml;bertritt in die Dunkelheit beobachten. Erh&ouml;hte Alarmbereitschaft, wie sie daraufhin zum Beispiel in Metal Gear Solid &uuml;blicherweise von Wachen an den Tag gelegt wird, gibt es hier nicht und auch sonst sind alle Kontrahenten eher stupide. Die am h&auml;ufigsten angewandte Methode, einen Gegner zu &uuml;berrumpeln, liegt bezeichnenderweise darin, mit einem Stein oder einem anderen Gegenstand gegen eine Wand zu schlagen, um die Patroullierenden zu euch zu locken. Nach kurzer Untersuchung (bei der ihr trotz gef&uuml;hlter 30 Zentimeter Abstand nicht gesehen werdet) werden sie sich wieder umdrehen, ihr seid mit zwei Schritten hinter ihnen und k&ouml;nnt zum vernichtenden Schlag ansetzen. Selbst tote Gef&auml;hrten k&ouml;nnen die Wachen nicht davon abhalten, fr&uuml;her oder sp&auml;ter ihren gewohnten Trott wieder aufzunehmen. Erst reichlich sp&auml;ter bekommt ihr mehr Probleme: im U-Bahn-Level besitzen die Waffen eurer Verfolger Leuchtaufs&auml;tze, irgendwann f&auml;llt ihnen auch ein, dass sie ja um Verst&auml;rkung rufen k&ouml;nnten, bevor sie sich zu weit von ihren vorgezeichneten Routen entfernen (vielleicht ist mir das in den ersten Levels aber auch nur entgangen).</p>
<p>An meinen unbeholfenen Bezeichnungen seht ihr schon, was bei Manhunt auf fast alle Leute zutrifft, die sich euch in den Weg stellen: sie haben keine Pers&ouml;nlichkeit und sind meist Teil einer (von Spielabschnitt zu Spielabschnitt wechselnden) Gruppierung. Lediglich darauf angesetzt, euch das Leben schwer zu machen. Und besonders aggressiv, wenn sie euch erblicken. Egal, ob es sich dabei um White Trash aus der gleichnamigen Episode oder um Polizisten handelt, denen man eigentlich noch zugute halten kann, dass diese ja nur versuchen, ihren Job zu machen. Aber warum m&uuml;ssen sie einen unbedingt bei Blickkontakt zu Tode pr&uuml;geln? Worin unterscheiden sich denn gewaltbereite Rassisten und gesetzestreue Polizisten, abgesehen von den Uniformen, wenn nicht im Verhalten? Diese fehlenden Verhaltensunterschiede zwischen den Gegnern tr&uuml;bt das Spielgeschehen. Auch muss man den Entwicklern zum Vorwurf machen, dass es nur eine Art gibt, das Spiel erfolgreich zu beenden.</p>
<p>Ist mir bis zur H&auml;lfte des Spiels nicht einmal aufgefallen, dass es unterschiedliche Gewaltstufen bei den Exekutionen gibt (in dem Level „Doing Time“ kommt man ohne brutaleres Vorgehen nicht mehr weiter) und ich folglich mitnichten nachvollziehen konnte, wo in diesem ganzen Spiel es Aufgabe sein soll, Menschen zu qu&auml;len, so wird man sp&auml;testens hier dazu gezwungen. Wer neben den 20 Leveln noch weitere Bonus-Levels erleben m&ouml;chte, muss ebenfalls zu den grausameren T&ouml;tungsweisen greifen, auch wenn diese Aufgabe nat&uuml;rlich optionalen Charakter hat (wobei ich die „weniger brutalen“ in keinster Weise verharmlosen m&ouml;chte, denn auch die haben es meistens in sich). Sicherlich kreiert dieses auf sich allein gestellt sein und der Kampf ums &Uuml;berleben ohne R&uuml;cksicht auf Konsequenzen eine ganz eigene Atmosph&auml;re, vergleichbar etwa mit Resident Evil 4: die Menschenjagd ist schlie&szlig;lich keine einseitige. So wie Cash sich an seine Gegner heranpirscht, sie stranguliert und erschl&auml;gt, ist er selbst Freiwild, wird gesucht und nach M&ouml;glichkeit ausgeschaltet. Der Titel „Manhunt“ tr&auml;gt damit eine gewisse Ambivalenz in sich (die g&auml;ngige &Uuml;bersetzung des Wortes ist &uuml;brigens nicht, wie sich vermuten l&auml;sst, „Menschenjagd“, sondern „Fahndung“).</p>
<p>Um meinen vorher begonnenen Faden wieder aufzunehmen: Es ist gameplaytechnisch eine herbe Einschr&auml;nkung, wenn sich die Gegner, grob gesehen, alle gleich verhalten und am Bode liegende, um ihr Leben flehende  Feinde nicht verschont werden k&ouml;nnen, weil zu hundert Prozent klar ist, dass diese euch angreifen, sobald sie erneut auf den Beinen sind. Besonders mies wird es, wenn Unschuldige mit hineingezogen werden: die Szene, in der man den elektrischen Stuhl mit einem eher harmlosen Insassen einer Irrenanstalt anstellen muss, um eine T&uuml;r zu &ouml;ffnen, und dann mit ansehen kann, wie langsam Rauch &uuml;ber seinem Kopf aufsteigt, w&auml;hrend seine Schreie noch bis weithin zu h&ouml;ren sind… war f&uuml;r mich schlimmer als jede andere Szene des Spiels, auch wenn man jederzeit die M&ouml;glichkeit hatte, den Stuhl wieder abzuschalten.</p>
<p>Nicht nur beim Gameplay hat Manhunt Schw&auml;chen. Auch dem Storytelling fehlt es an allen Ecken und Enden an Material: fast von der Ausgangssituation an bis zum letzten Bosskampf geht es um nichts anderes als den Rachefeldzug, fast g&auml;nzlich ohne Turning Points &#8211; abgesehen von klitzekleinen Ausnahmen, auf die ich hier, um Spoiler zu vermeiden, nicht eingehen werde. Fans kompromissloser Action werden das als positiv ansehen, mein Favorit wird Manhunt dadurch ganz sicher nicht. Die letztendliche Aufkl&auml;rung ist h&ouml;chst unbefriedigend – erst recht, wenn ich bedenke, dass ich das Spiel weite Teile nur deshalb komplett spielen wollte, weil ich gespannt auf die Entwicklung der Story war. </p>
<p>Somit sei abschlie&szlig;end kurz zusammengefasst: die Atmosph&auml;re ist das gelungenste am Spiel, den ein oder anderen werden die Boni auch zu weiterem Spielen motivieren k&ouml;nnen, Saw (zumindest der erste Teil) ist besser, wenn auch als Film nur schwer mit einem Videospiel zu vergleichen.</p>
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