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	<title>Synthetic Arcadia &#187; Singleplayer</title>
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	<description>Hypokritischer Pseudo-Spieleblog mit nichtssagenden Artikeln, deren miserable Qualität die Schmerzgrenze bei weitem unterschreitet</description>
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		<title>Deus Ex: Human Revolution</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 19:53:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raZe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8220;Cyberpunk&#8221; beschreibt ein Genre in Literatur und Fiktion, in dem die fortgeschrittene Computerisierung ausnahmslos alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens erfasst hat. Menschen aller Gesellschaftsschichten haben die M&#246;glichkeit, durch Implantate oder verbesserte Gliedma&#223;en und K&#246;rperteile mehr zu sein als nur Menschen. Sie haben die Limitierungen des Menschseins weit hinter sich gelassen. Und doch ist diese Zukunftsvision [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm">&#8220;Cyberpunk&#8221; beschreibt ein Genre in Literatur und Fiktion, in dem die fortgeschrittene Computerisierung ausnahmslos alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens erfasst hat. Menschen aller Gesellschaftsschichten haben die M&ouml;glichkeit, durch Implantate oder verbesserte Gliedma&szlig;en und K&ouml;rperteile mehr zu sein als nur Menschen. Sie haben die Limitierungen des Menschseins weit hinter sich gelassen. Und doch ist diese Zukunftsvision keine Utopie, ganz im Gegenteil. Nicht selten geht sie, je nach Vertreter, einher mit einer beispiellosen Umweltverschmutzung, Massenarbeitslosigkeit und -armut, Bandenkriegen und der Untergrabung der Staatsautorit&auml;t durch m&auml;chtige Megakonzerne, die sich permanent gegenseitig bek&auml;mpfen und ausspionieren. Somit entlarvt Cyberpunk die Vorstellung als Trugschluss, dass ungez&uuml;gelter Fortschritt in Wissenschaft und Technik automatisch bessere Lebensbedingungen f&uuml;r alle bedeutet.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Es w&auml;re spannend in Erfahrung zu bringen, ob sich William Gibson und Philip K. Dick an irgend einem Punkt ihres Lebens an den Kopf fassen mussten in Anbetracht der Reaktionen auf das von ihnen mitbegr&uuml;ndete Genre. Denn statt abgeschreckt zu sein, nahmen viele Leser ihre Zukunftsvisionen eher mit Faszination entgegen und wollten mehr. Ich geh&ouml;re dazu.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">F&uuml;r Leute wie mich ist <strong>Deus Ex: Human Revolution</strong> ein absoluter Gl&uuml;cksfall, da es dem Spieler erlaubt, sich gerade in einer solchen Umgebung auszutoben.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Im Jahr 2027 wird Human Augmentation zur Mode. Menschen lassen sich v&ouml;llig gesunde Gliedma&szlig;en oder K&ouml;rperteile abtrennen, um sie durch verbesserte, k&uuml;nstliche zu ersetzen, die sie schwerer heben, besser sehen oder schneller laufen lassen. Ganz ungef&auml;hrlich ist diese Praxis nat&uuml;rlich nicht. Denn entscheidet man sich f&uuml;r eine Augmentation, entscheidet man sich auch f&uuml;r ein Leben als Junkie. Teure Medikamente sind n&ouml;tig, um den k&ouml;rpereigenen Abwehrmechanismus gegen die Prothesen zu unterdr&uuml;cken. Auch ist die Operation alles andere als g&uuml;nstig, was dazu f&uuml;hrt, dass sich immer mehr Menschen ausrangiert f&uuml;hlen – eine Zwei-Klassen-Gesellschaft ist absehbar. Nicht nur aus diesem Grund formiert sich langsam eine Gegenbewegung, Humanity Front genannt, die Augmentations am liebsten verbieten, zumindest aber staatlich regulieren w&uuml;rde. Vor dem Hintergrund der immer lauter werdenden Proteste wird pl&ouml;tzlich Sarif Industries, einer der f&uuml;hrenden Hersteller von Augmentations, angegriffen. Bei der Attacke wird eine handvoll Wissenschaftler get&ouml;tet, die Laboratorien verw&uuml;stet und der Sicherheitsschef  des Unternehmens, Adam Jensen, lebensgef&auml;hrlich verletzt. Wie gut, dass sich David Sarif um seine Belegschaft k&uuml;mmert und Jensen zum Zwecke der Lebensrettung ungefragt mit Augmentations ausstatten l&auml;sst – und dabei auch viele Gliedma&szlig;en und Organe ersetzt, die gar nicht verletzt sind. Ein Schelm, wer B&ouml;ses dabei denkt.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Frage, wie man pers&ouml;nlich zu Transhumanismus steht, in <strong>Human Revolution</strong> repr&auml;sentiert durch die Augmentations, zieht sich durch das gesamte Spiel. Mehr noch, sie stellt die Kernfrage dar, deren Beantwortung am Ende des Spiels steht. Bereits zu Anfang wird Adam – und somit auch der Spieler – mit der Frage konfrontiert, ob er die Runderneuerung eher als Segen oder als Fluch empfindet. Nat&uuml;rlich d&uuml;rfte jeder Spieler in dieser Hinsicht vorbelastet sein und bereits mit einer eigenen Meinung zu zeitgen&ouml;ssischen Ausw&uuml;chsen von Transhumanismus wie etwa Stammzellenforschung in das Spiel einsteigen. Ginge es beispielsweise nach mir, k&ouml;nnten sich die Kasper der Humanity Front genauso gut in &#8220;Mongo Clikke&#8221; umbenennen. <strong>Human Revolution</strong> behandelt das Thema vielleicht nicht so tiefgr&uuml;ndig, wie man es k&ouml;nnte, l&auml;sst einen aber zumindest gelegentlich die eigene Position hinterfragen, sofern man dies zul&auml;sst. Schlie&szlig;lich hat keine der jeweiligen Parteien einen vollst&auml;ndig leichenlosen Keller vorzuweisen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Rein optisch ist <strong>Human Revolution</strong> eine Wucht. Und damit meine ich nicht mal speziell die Grafik. Vielmehr ist es erstaunlich, wie viele kleine Details Eidos Montréal in die Umgebung hineingepackt hat. Wer das erste mal Jensens Apartment betritt, wird sofort wissen, wovon ich rede. &Auml;h, schreibe. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, in denen R&auml;ume h&auml;ufig blo&szlig; Kulissen sind, wird durch die Detailvielfalt die Illusion eines tats&auml;chlich bewohnten Heims erzeugt. Auch stellt das erstmalige Betreten von Jensens Wohnung einen der magischsten Momente in der j&uuml;ngeren Videospielgeschichte dar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">&Uuml;berhaupt wirkt die Spielumgebung auf den ersten Blick unheimlich lebendig. Besonders die Stadtareale in Detroit und Shanghai haben es mir angetan. In Detroit rauscht einem eine Magnetschwebebahn &uuml;ber den Kopf, man schnappt im Vorbeigehen Gespr&auml;chsfetzen der  zahlreichen NPCs auf, man wird bombardiert mit unz&auml;hligen beleuchteten Werbetafeln, man sieht vor einigen Geb&auml;uden noch die &Uuml;berreste einer Demonstration – Protestschilder und Flyer, die &uuml;berall auf dem Asphalt verteilt sind&#8230; kombiniert mit dem einzigartigen Art Design, Cyber Renaissance getauft, erzeugt das Spiel besonders zu Beginn einen unheimlichen Sog. Wer sich in dem golden eingef&auml;rbten Universum von <strong>Human Revolution</strong> verlieren will, erh&auml;lt reichlich Futter dazu.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Auch gelingt Eidos Montréal der Kunstgriff, Geschichten nur durch Umgebung und Design zu erz&auml;hlen. Wer etwas in Jensens Apartment herumschn&uuml;ffelt, wird auf einen zerschmetterten Spiegel sto&szlig;en – ein Indikator daf&uuml;r, dass er Augmentations vielleicht doch nichts abgewinnen kann, zumindest aber unzufrieden mit seinem neuen &Auml;u&szlig;eren ist. Wir erinnern uns: Mecha-Augs sind lange nicht so subtil wie die Nano-Augs aus Deus Ex, das zeitlich 25 Jahre nach <strong>Human Revolution</strong> angesiedelt ist. Offenbar sammelt Jensen leere Cornflakesschachteln. Noch dazu hortet er Medikamente und Schmerzmittel, obwohl sein K&ouml;rper die Augmentations nicht abzusto&szlig;en scheint – eigentlich eine Sensation in der Welt von <strong>Human Revolution</strong>. Offenbar bet&auml;ubt sich Jensen. Ob es der Verlust seiner Gliedma&szlig;en ist, der ihn schmerzt, der Verlust seiner Freundin, die bei der Attacke ums Leben kam oder ob die Prothesen tats&auml;chliche Schmerzen hervorrufen, bleibt der Phantasie des Spielers &uuml;berlassen. Wer sich die Zeit nimmt, ein bisschen genauer hinzuschauen, erh&auml;lt viele Hintergrundinformationen, die sich sonst in keiner Cutscene und in keinem Dialog offenbaren w&uuml;rden.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Ganz unabh&auml;ngig davon soll an dieser Stelle auch der grandiose Ambient-Soundtrack von Michael McCann gelobt werden, der es hervorragend  schafft, den jeweiligen Arealen im Spiel Charakter zu verleihen, sie  ad&auml;quat zu untermalen und gleichzeitig mit dem Spiel zu verschmelzen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Wie sieht es denn nun eigentlich mit dem Spiel an sich aus? Deus Ex war ein Rollenspiel/<wbr>First-Person-Shooter-Hybrid, der dem Spieler m&ouml;glichst viele Freiheiten bei der Bew&auml;ltigung der ihm gestellten Aufgaben gelassen hat. <strong>Human Revolution</strong> kn&uuml;pft hier nahtlos an. F&uuml;r jede Problemstellung gibt es mindestens zwei L&ouml;sungsans&auml;tze, wobei einige nat&uuml;rlich die entsprechenden Augmentations voraussetzen. M&ouml;chte man sich den Weg ins Polizeirevier lieber erschleichen, erquatschen oder freischie&szlig;en? Und wenn man sich entschieden hat, infiltriert man das Polizeirevier lieber &uuml;ber den Seiteneingang, die Kanalisation oder springt man einfach &uuml;ber den Zaun? Zerfetzt man vorzugsweise das Ego des diensthabenden Officers am Empfang, zeigt man Verst&auml;ndnis ihm gegen&uuml;ber oder erpresst man ihn gar? Die M&ouml;glichkeiten sind vielf&auml;ltig und selbst wenn man an einer Stelle versagen sollte, so h&auml;lt das Spiel keineswegs an. Im schlimmsten Fall verschlechtern sich die Ausgangsbedingungen, im besten Fall stolpert man &uuml;ber einen L&ouml;sungsansatz, auf den man anders nicht gekommen w&auml;re. All das erzeugt einen h&ouml;chst angenehmen Drive. Man hat nie das Gef&uuml;hl, zu stagnieren oder steckengeblieben zu sein. <strong>Human Revolution</strong> ist st&auml;ndig in Bewegung.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Zudem haben die eigenen Handlungen durchaus Auswirkungen. Das reicht von einem simplen Kommentar eines NPCs bis hin dazu, dass man bei einer Nebenquest scheitert.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Puristen werden bem&auml;ngeln, dass der RPG-Anteil verglichen mit Deus Ex etwas zur&uuml;ckgefahren wurde. Das hei&szlig;t, sofern man RPG ausschlie&szlig;lich mit Nummern und Statistiken gleichsetzt. Eidos Montréal hat das Item Management vom Original &uuml;bernommen (es darf also wieder Item-Tetris gespielt werden), daf&uuml;r aber Skills und Augs zusammengeschmissen – was bedeutet, dass Upgrades nicht nur neue F&auml;higkeiten wie Stealth Camo hinzuf&uuml;gen, sondern auch die Waffenhandhabung oder die Laufgeschwindigkeit verbessern. Auch kann Jensen jede Waffe aufnehmen und benutzen, ohne sich vorher spezialisieren zu m&uuml;ssen. Allerdings wirkt das in Anbetracht des Settings durchaus plausibel, schlie&szlig;lich ist Jensen ein Ex-SWAT und daher eigentlich erfahren im Umgang mit einer Vielzahl von Waffensystemen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Was jetzt kommt, mag f&uuml;r viele wie Blasphemie klingen, aber die genannten Ver&auml;nderungen im Vergleich zu Deus Ex sind eine klare Verbesserung. Selbstverst&auml;ndlich ist Deus Ex in dieser Hinsicht das komplexere Spiel, aber man sollte sich von der Vorstellung l&ouml;sen, dass Komplexit&auml;t der Komplexit&auml;t halber zwangsl&auml;ufig in einer besseren Spielerfahrung resultiert. RPG hin oder her: Es gibt keinen Grund, weshalb man die Kontrolle &uuml;ber die Spielfigur entfernen sollte, wenn explizit die F&auml;higkeiten des Spielers gefragt sind. In Deus Ex entschieden noch W&uuml;rfel dar&uuml;ber, ob ein Schuss im Kopf des Gegners oder im Nirvana landete, was absolut nicht nachvollziehbar ist. Es w&auml;re etwas anderes gewesen, wenn Skillpoints lediglich das Waffenhandling beeinflussten und es w&auml;re am Spieler, das durch die eigenen F&auml;higkeiten auszugleichen – die Statistiken h&auml;tten immer noch Einfluss auf das Gameplay und der Spieler w&auml;re trotzdem involviert. Eben dieses Modell verfolgt <strong>Human Revolution</strong>. Auch mussten die Augmentations in Deus Ex noch einzeln &uuml;ber die F-Tasten aktiviert werden, was mitunter dazu f&uuml;hrte, dass man vier oder f&uuml;nf Tasten dr&uuml;cken musste, bevor man eine Aktion ausf&uuml;hrte. In <strong>Human Revolution</strong> dagegen sind Augs genau dort passiv oder aktiv, wo es Sinn ergibt. Augs wie Stealth Camo m&uuml;ssen immer noch aktiviert werden, dagegen reicht ein etwas l&auml;ngerer Druck auf die &#8220;Springen&#8221;-Taste f&uuml;r die Aktivierung der Augs in den Beinen. Oder sie sind kontextabh&auml;ngig, was zum Beispiel bedeutet, dass Jensen keine Getr&auml;nkeautomaten durch die Gegend schleudern kann, bis er die entsprechenden Upgrades besitzt – und wenn er es tut, verbraucht er Energie, wie bei den anderen Augs auch. Das Resultat ist, dass das Gameplay in <strong>Human Revolution</strong> weitaus besser flutscht als noch im Original. Im Gegensatz zu diesem kann <strong>Human Revolution</strong> auch als reinrassiger First Person Shooter gespielt werden, sofern einem der Sinn danach steht. Die Mechaniken sind vorhanden und in der Beziehung mehr als kompetent.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Handlung stellt im Prinzip eine doppelb&ouml;dige Detektivstory mit einigen Wendungen dar, von denen eine bereits in den ersten Minuten des Spiels erahnt werden kann, wenn man aufmerksam genug ist. Auch Freunde von Verschw&ouml;rungstheorien kommen auf ihre Kosten, wenn auch nicht ganz so sehr wie in Deus Ex. Daf&uuml;r nehmen die Frage nach der Ethik von Transhumanismus und pers&ouml;nliches Drama zu viel Raum ein. Trotz allem schafft es die Story, sich nat&uuml;rlich Schicht f&uuml;r Schicht zu entfalten und bis zum Finale einigerma&szlig;en spannend zu bleiben. Am Ende steht die Entscheidung des Spielers in Bezug auf Transhumanismus. Nat&uuml;rlich kann man kritisieren, dass die Story nicht &#8220;richtig&#8221; abgeschlossen wird. Aber wer sich ernsthaft &uuml;ber den Mangel an Abschluss beklagt, der hat sich auch schon &uuml;ber die letzten beiden Episoden von Neon Genesis Evangelion beschwert.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Charaktere schaffen es irgendwie, einem ans Herz zu wachsen. Da ist zun&auml;chst Adam Jensen, der stoisch sein Schicksal als unfreiwilliger Halbcyborg und somit Eigentum von Sarif Industries ertr&auml;gt, der sichtlich betroffen ist &uuml;ber den Verlust von Freundin und Gliedma&szlig;en, aber nie mehr Melancholie offenbart als n&ouml;tig. Gelegentlich l&auml;sst er sogar etwas <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CRC9A-tEB-Q">trockenen</a> <a href="http://youtu.be/pfohEx584A8">Humor</a> aufblitzen. &Uuml;berhaupt hat die Belegschaft von Sarif Industries etwas sehr famili&auml;res an sich. David Sarif ist die patriarchische Vaterfigur (an mehreren Stellen nennt er Adam sogar &#8220;Sohn&#8221;), Adam ist der coole gro&szlig;e Bruder, Pritchard ist der eifers&uuml;chtige kleine Bruder, der besonders zu Beginn des Spiels als &uuml;berheblicher Nervbolzen aufgebaut wird und die Pilotin Malik ist die scharfe Cousine, auf die jeder irgendwie steht.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Selbstverst&auml;ndlich wartet das Spiel auch mit anderen Charakteren auf, die vielleicht nicht ganz so sympathisch, in jedem Fall aber ebenso gut gezeichnet sind. An ihnen muss man gem&auml;&szlig; der Natur eines Videospiels vorbei, allerdings nicht zwangsl&auml;ufig mit Waffengewalt, sondern manchmal auch in Form der Social Boss Battles. Dabei ger&auml;t man in einen Dialog mit dem betreffenden Charakter und versucht ihn durch die Wahl der richtigen Dialogoptionen zu &uuml;berzeugen. Die wiederum sind abh&auml;ngig von seinem psychologischen Profil und der Art, wie er auf vorangegange Antworten reagiert hat. Gerade in diesen Abschnitten steckt die ein oder andere dramaturgische Perle.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Nat&uuml;rlich ist l&auml;ngst nicht alles perfekt an <strong>Human Revolution</strong>. Gerade die ersten drei Bossfights stehen hervor wie etwas, das einfach nicht in die Landschaft passen will. H&auml;lt <strong>Human Revolution</strong> sonst die Philosophie hoch, den Spieler so spielen zu lassen, wie er mag, trifft man mit dem ersten Boss (ein gro&szlig;er Kerl mit Maschinengewehrarm namens Barrett – I see what you did there, Square Enix) auf einen Gegner, der get&ouml;tet werden <em>muss</em>. Dass er au&szlig;erdem Kugeln schluckt wie andere Leute Gummib&auml;rchen macht die Sache nicht weniger frustrierend. Auch wiederholen sich die Animationen der NPCs relativ schnell, sodass man etwas aus dem anf&auml;nglich beschrieben Sog herausgeholt wird. Zudem k&ouml;nnten die Stadtareale ruhig bev&ouml;lkerter sein. Aber dass diese Kritikpunkte nicht mehr darstellen als kleinliche N&ouml;rgelei sollte klar sein in Anbetracht dieses als Review getarnten Heiratsantrags.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">F&uuml;r mich verstr&ouml;mte Cyberpunk stets eine gewisse Melancholie. Einerseits k&ouml;nnen die Menschen in einem Cyberpunk-Universum all diese tollen und &uuml;bermenschlichen Dinge, andererseits scheint ihnen etwas sehr Grundlegendes verlorengegangen zu sein. Glaubt man Bill Taggart, dem Vorsitzenden der Humanity Front, bleibt nicht nur ein Arm oder ein Bein auf dem Hackbrett zur&uuml;ck, sondern auch ein Teil von sich selbst – ein St&uuml;ck der eigenen Menschlichkeit. In Human Revolution manifestiert sich dies durch die besessene Suche Adams nach den Urhebern der Attacke auf Sarif Industries. Dabei scheint es ihm nicht nur um Rache an den M&ouml;rdern eines ihm geliebten Menschen zu gehen. Es scheint auch der verzweifelte Versuch zu sein, der eigenen Melancholie zu entfliehen, in die ihn der Verlust von Gliedma&szlig;en und Geliebter getrieben hat. Adam jagt in gleichem Ma&szlig;e den Verschw&ouml;rern wie seiner eigenen Menschlichkeit hinterher. Und diese Melancholie f&uuml;hlbar zu machen, stellt die wahre Leistung von <strong>Human Revolution</strong> dar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Ringe, bitte.</p>
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		<title>Mirror&#8217;s Edge</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 19:08:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raZe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Jump & Run]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<description><![CDATA[Kennt Ihr das auch noch aus dem Chemieunterricht? Ihr habt die Anweisungen des Lehrers ganz genau befolgt, habt die beiden Fl&#252;ssigkeiten im angegebenen Verh&#228;ltnis ins Reagenzglas gef&#252;llt und  dabei penibel darauf geachtet, dass ja nichts danebengeht. Nun haltet Ihr das Reagenzglas in die blaue Flamme des Gasbrenners hinein. Den Instruktionen nach sollte die neue [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kennt Ihr das auch noch aus dem Chemieunterricht? Ihr habt die Anweisungen des Lehrers ganz genau befolgt, habt die beiden Fl&uuml;ssigkeiten im angegebenen Verh&auml;ltnis ins Reagenzglas gef&uuml;llt und  dabei penibel darauf geachtet, dass ja nichts danebengeht. Nun haltet Ihr das Reagenzglas in die blaue Flamme des Gasbrenners hinein. Den Instruktionen nach sollte die neue Mixtur nun ihre Farbe &auml;ndern, zu sch&auml;umen und zu sprudeln anfangen, aber aus irgend einem Grund tut sie das nicht.</p>
<p>So in etwa f&uuml;hlt es sich an, <a href="http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=title&#038;titleid=9755">Mirror&#8217;s Edge</a> zu spielen. Ja, ich bin etwas sp&auml;t bei der Party, aber ein erneuter Durchgang hat mir mal wieder vor Augen gef&uuml;hrt, wie viele Gegens&auml;tzlichkeiten in dem Spiel vereint sind. Beispiel gef&auml;llig? Das Art Design ist gro&szlig;artig, jedoch verbringt man nicht unwesentlichen Anteil der Spielzeit in Luftsch&auml;chten und Heizungskellern. Die Parkour-Komponente suggierert Freiheit, gleichzeitig aber herrscht oft Zeitdruck, da bereits Gegner im Anmarsch sind. Ich k&ouml;nnte das Spiel noch eine ganze Weile so weitertreiben.</p>
<p>In der Theorie h&ouml;rt sich alles noch ganz spa&szlig;ig an: First Person Platformer. Awesome! Dystopisches Setting. Suberp! Fokus auf unbewaffnetem Nahkampf. Hier sind meine Kontodaten, DICE, nehmt Euch, so viel Ihr wollt! </p>
<p>Die Probleme fangen aber schon mit der Wahl der Perspektive an. Entgegen einem Spiel in der Third-Person-Perspektive f&auml;llt es deutlich schwerer, Entfernungen vor einem Sprung abzusch&auml;tzen, da man den eigenen Spielcharakter nicht direkt vor sich sieht. Das Resultat ist, dass Faith &ouml;fter aus freiem Fall den Asphalt k&uuml;sst als einem lieb ist. Es hilft nicht wirklich, dass das Spiel mitunter Probleme hat, zu registrieren, wenn man nach einer Stange oder einem Vorsprung greift. </p>
<p>Richtig frustrierend wird es, wenn Zeitdruck in Form der heranr&uuml;ckenden Sondereinsatztruppen ins Spiel kommt. Nicht nur muss dann der richtige Weg gefunden werden, er muss au&szlig;erdem noch schnell gefunden werden, w&auml;hrend es Kugeln aus allen Richtungen hagelt. Unter Zeitdruck Anforderungen an die Navigationsf&auml;higkeiten des Spielers zu stellen – den Fehler hat schon <b>Burnout: Paradise</b> gemacht. Die reinen Rennmissionen waren mit Abstand dessen schw&auml;chster weil frustrierendster Teil.</p>
<p>In einem anderen Spiel h&auml;tte man die vermummten Bluthunde der totalit&auml;ren Unterdr&uuml;cker einfach in St&uuml;cke geschossen, aber wir erinnern uns: Fokus auf unbewaffnetem Nahkampf. Oft genug stellt es ein Problem dar, &uuml;berhaupt in die N&auml;he der Polizisten zu kommen, sobald sie in gr&ouml;&szlig;erer St&uuml;ckzahl auftreten. Hinzu kommt, dass ein tats&auml;chlicher Kampf mit den Uniformierten vom Spiel nicht immer vorgesehen ist – mal sollen die Blues strategisch entwaffnet und niedergeschlagen werden, mal soll man vor ihnen fliehen. Und wisst Ihr was? <b>Mirror&#8217;s Edge</b> denkt nicht einmal daran, Euch mitzuteilen, wann Weglaufen und wann K&auml;mpfen angesagt ist. Die Zicke.</p>
<p>Das Resultat ist ganz einfach: Man stirbt. F&uuml;rchterlich. Und vor allem wiederholt. F&uuml;r die Zocker der alten Schule, die Trial &#038; Error als elementaren Bestandteil eines Videospiels erachten und es vor allem als unterrepr&auml;sentiert in der aktuellen Spielelandschaft erachten: <b>Mirror&#8217;s Edge</b> ist Euer Spiel.</p>
<p>Nat&uuml;rlich ist nicht alles schlecht an <b>Mirror&#8217;s Edge</b>. Wie bereits erw&auml;hnt, sieht das Spiel phantastisch aus, was sowohl am grafischen Unterbau als auch am Art Design liegt. Man kann sich in nahezu jede beliebige Ecke eines Levels stellen, die &#8220;Print&#8221;-Taste dr&uuml;cken und schon hat man ein neues Hintergrundbild f&uuml;r seinen Desktop. Nein, im Ernst. Ich gebe hier zu verstehen, dass ich selbst &uuml;ber 250 Screenshots allein w&auml;hrend meines letzten Durchgangs gemacht habe. So schnieke sieht das Spiel aus.</p>
<p>Auch die Steuerung verdient eine positive Erw&auml;hnung. Sie ist intutiv und verlangt, dass man vor einem Sprung ordentlich Anlauf nimmt – wie im richtigen Leben auch. In den Abschnitten, in denen einem nicht gerade Kugeln um die Ohren sausen, transportiert das Spiel mehr als kompetent das Gef&uuml;hl von Freiheit, das bestimmt auch ein richtiger Traceur bei seinen Runs hat. Das Ganze wird durch die Steuerung nur unterst&uuml;tzt.</p>
<p>Wirklich entt&auml;uscht war ich allerdings von der erz&auml;hlerischen Komponente des Spiels. <b>Mirror&#8217;s Edge</b> spielt in einer dystopischen Zukunft und greift gleichzeitig das eigene Setting in der Story so gut wie gar nicht auf. Auch die Charaktere bleiben eher blass. Was schade ist, da Faith als Hauptcharakter eine interessante Wahl darstellt.</p>
<p>Alles in allem mag ich <b>Mirror&#8217;s Edge</b>, ungeachtet der vielen Unzul&auml;nglichkeiten. Durch seine blo&szlig;e Existenz bringt das Spiel frischen Wind in eine Industrie, die davon lebt, sich gegenseitig zu kopieren. Noch mehr als das eigentliche Spiel mag ich allerdings, was daraus h&auml;tte werden k&ouml;nnen.</p>
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		<title>Tales of the Abyss</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Dec 2010 23:18:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konsole]]></category>
		<category><![CDATA[PS2]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Singleplayer]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie w&#252;rdest du dich verhalten, wenn dir dein Schicksal bekannt w&#228;re?
Geleitet von dieser Frage schreitet ihr in Tales of the Abyss duch die Welt von Auldrant. Hier herrscht eine erbitterte Fehde zwischen dem K&#246;nigreich Kimlasca und dem Imperium von Malkuth. Als dritte Partei gesellt sich die neutrale Order of Lorelei hinzu, eine Religionsgemeinschaft, die den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie w&uuml;rdest du dich verhalten, wenn dir dein Schicksal bekannt w&auml;re?</p>
<p>Geleitet von dieser Frage schreitet ihr in <strong>Tales of the Abyss</strong> duch die Welt von Auldrant. Hier herrscht eine erbitterte Fehde zwischen dem K&ouml;nigreich Kimlasca und dem Imperium von Malkuth. Als dritte Partei gesellt sich die neutrale Order of Lorelei hinzu, eine Religionsgemeinschaft, die den Menschen mittels altert&uuml;mlicher Schrifttafeln die Zukunft voraussagt. Das Objekt der Begierde sind die bisher verschollen gebliebenen Tafeln, auf denen die weitere Zukunft geschrieben steht.</p>
<p>Eure Situation hingegen ist anfangs eine komfortable: Als Luke fon Fabre, Neffe des K&ouml;nigs von Kimlasca, lebt es sich angenehm hinter hohen Palastmauern.  Lediglich Erinnerungsl&uuml;cken machen euch zu schaffen. Alles &auml;ndert sich, als pl&ouml;tzlich eine Assassine in euren Garten eindringt und euren Schwertmeister zu t&ouml;ten versucht. Von hier an nimmt das Schicksal seinen Lauf und am Ende des Tages steht nat&uuml;rlich wieder nur eines auf dem Plan: Die Rettung der Welt!</p>
<p>Als &uuml;berzeugter Gegner von Spoilern m&ouml;chte ich hier eigentlich gar nicht weiter auf die Story eingehen, doch sei eine Sache gesagt: Sie ist gespickt mit viel Religionskritik und tollen Charakteren. Luke startet aufgrund seiner Abschottung von der Au&szlig;enwelt als unsympathischer Snob ins Abenteuer, erf&auml;hrt aber eine ungeheure Entwicklung im Verlauf des Geschehens. Von der nervigen Anise und der zu berechenbaren Natalia einmal abgesehen, haben mich letztlich alle Charaktere der Heldentruppe einzunehmen gewusst. Das liegt auch daran, dass sie nicht bei der anfangs zur Schau gestellten Eindimensionalit&auml;t bleiben, sondern verschiedene Facetten in sich bergen, die nach und nach ans Tageslicht kommen. </p>
<p>“If you can’t control your emotions, you’re not a good soldier.”</p>
<p>Als Beispiel m&ouml;chte ich hier Guy Cecil anf&uuml;hren, der mit seiner &uuml;bertriebenen Angst vor Frauen zu Beginn wie eine blo&szlig;e Karikatur wirkt. Die vielen Witze, die auf seine Kosten gemacht wurden, schadeten mir pers&ouml;nlich zu sehr der abenteuerlichen Atmosph&auml;re. Doch f&uuml;r ihn gilt das Gleiche wie f&uuml;r alle wichtigeren Charaktere: Es bleibt nicht bei dem, was zu Anfang gezeigt wird. Tear fand ich besonders interessant, da sie recht widerspr&uuml;chliche Rollen in sich zu vereinen hat. Als Soldatin ist sie stets hart gegen sich selbst und versucht eventuelle Schw&auml;chen selbst vor der Gruppe zu verbergen. An anderer Stelle kommt ihre feminine Seite zum Vorschein; so kann sie gar nicht mehr an sich halten, wenn sie etwas Niedliches erblickt und entwickelt tiefergehende Gef&uuml;hle f&uuml;r ein Mitglied der Gruppe.</p>
<p>Eine besondere St&auml;rke der <strong>Tales</strong>-<strong>of</strong>-Reihe hinsichtlich der Charakterdarstellung sind definitiv die kurzen Skits, die optional aktiviert werden k&ouml;nnen. Mit diesen animierten Unterhaltungen gewinnen die Charaktere an Details, Tiefe und Glaubhaftigkeit. Mir fallen spontan nur die Spiele der <strong>Grandia</strong>-Reihe ein, die mit den Unterhaltungen beim Essen f&uuml;r einen &auml;hnlichen Effekt sorgen. Hinsichtlich der Erz&auml;hlung der Geschichte war es ein kluger Zug, einen recht unwissenden Jungen wie Luke in den Mittelpunkt zu stellen. Auf diese Weise besitzt der Spieler den gleichen Wissensstand wie die Hauptfigur und Erkl&auml;rungen wirken umso nat&uuml;rlicher. </p>
<p>Ich kam w&auml;hrend des Spielens nicht umhin, das 2005 erschienene <strong>Tales of the Abyss</strong> hier und da mit dem &uuml;berragenden <strong>Tales of Symphonia</strong> zu vergleichen, welches zwei Jahre zuvor zun&auml;chst f&uuml;r den GameCube herauskam und anschlie&szlig;end f&uuml;r die japanische PS2 portiert wurde. W&auml;hrend <strong>Tales of the Abyss</strong> phasenweise zu viel Slapstick einflie&szlig;en l&auml;sst, bietet es an anderer Stelle eine drastischere Gewaltdarstellung als <strong>Tales of Symphonia</strong> und gewinnt damit an Ernsthaftigkeit zur&uuml;ck. Die Religionskritik ist meistens offen und eindeutig, wird aber auch durch so manchen symbolischen Akt unterst&uuml;tzt. Mir gut im Ged&auml;chtnis geblieben ist eine Szene, in der ein Mitglied der Order of Lorelei seine Menschlichkeit aufgibt und sich in ein irrationales Monster verwandelt, um seinen Glauben zu verteidigen. Das ist doch mal eine Aussage!</p>
<p>Spielerisch gibt es gleich eine ganze Reihe an Verbesserungen, die ich gew&uuml;rdigt wissen m&ouml;chte. So ist es im Kampf inzwischen m&ouml;glich, sich per Knopfdruck frei in allen drei Dimensionen zu bewegen. Der Overdrive-Modus, der die vernichtenden Mystic-Arte-Techniken erm&ouml;glicht, ist sicherlich ebenfalls eine sinnvolle Erweiterung eures Repertoires, ebenso wie zahlreiche M&ouml;glichkeiten, die F&auml;higkeiten eurer Charaktere im Detail auszubalancieren. Die Story wird in einem Tagebuch zusammengefasst, sodass man auch nach einer l&auml;ngeren Pause immer wei&szlig;, wo es als n&auml;chstes hingeht. Mit dem Luftschiff lassen sich die St&auml;dte und Dungeons sogar per Shortcut erreichen und auf der Weltkarte k&ouml;nnt ihr praktischerweise schon auschecken, welche Shops in welcher Stadt welche Ausr&uuml;stungsgegenst&auml;nde f&uuml;r euch bereithalten.</p>
<p>Zwar halte ich <strong>Tales of Symphonia</strong> aufgrund der Geschichte und des Reichtums seiner Fantasy-Welt f&uuml;r das bessere Spiel, doch hat auch <strong>Tales of the Abyss</strong> unverkennbare St&auml;rken. Mit ca. 40 Stunden Spielzeit (ohne Sidequests) ist es auch nicht zu kurz. Wer sich selbst ein Bild machen m&ouml;chte, kriegt dazu 2011 eventuell endlich eine gute Gelegenheit. Dann erscheint n&auml;mlich <strong>Tales of the Abyss</strong>, das bisher nur als Import-Game zu haben war, f&uuml;r den 3DS. Man darf gespannt sein!</p>
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		<title>Final Fantasy XII</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Sep 2010 23:21:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PS2]]></category>
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		<description><![CDATA[In meinem unerm&#252;dlichen Bestreben, mich zun&#228;chst einmal allen relevanten Titeln der letzten Konsolengeneration(en) zu widmen, bevor ich mich neueren zuwende, bin ich vor kurzem von Final Fantasy XII sowohl positiv &#252;berrascht als auch hinl&#228;nglich entt&#228;uscht worden. Ich hatte schlichtweg nicht erwartet, dass mir das Kampfsystem so gut gefallen w&#252;rde. An anderer Stelle haperte es jedoch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In meinem unerm&uuml;dlichen Bestreben, mich zun&auml;chst einmal allen relevanten Titeln der letzten Konsolengeneration(en) zu widmen, bevor ich mich neueren zuwende, bin ich vor kurzem von <strong>Final Fantasy XII</strong> sowohl positiv &uuml;berrascht als auch hinl&auml;nglich entt&auml;uscht worden. Ich hatte schlichtweg nicht erwartet, dass mir das Kampfsystem so gut gefallen w&uuml;rde. An anderer Stelle haperte es jedoch arg. Fangen wir vorne an.</p>
<p>Im zw&ouml;lften Ableger der Final-Fantasy-Reihe geratet ihr zwischen die Fronten eines Krieges: Die hochentwickelten Imperien Archadia und Rozarria bekriegen sich; mittendrin befindet sich euer K&ouml;nigreich, Dalmasca. Zwei Jahre nach der mysteri&ouml;sen Ermordung des K&ouml;nigs von Dalmasca findet ihr euch als Waisenjunge Vaan in der Hauptstadt Rabanastre wieder. Vaan tr&auml;umt davon, eines Tages ein Luftpirat zu werden, um alles hinter sich lassen zu k&ouml;nnen. Wie es sich f&uuml;r ein anst&auml;ndiges Rollenspiel geh&ouml;rt, geht dieser Wunsch auch schon fr&uuml;her in Erf&uuml;llung als erwartet; und zwar als ihr auf eure ersten Gef&auml;hrten trefft.</p>
<p>Leider sind diese alles andere als interessant oder originell, obwohl es sich zun&auml;chst vielversprechend anh&ouml;rt. Da sind zum einen die gro&szlig;spurigen Luftpiraten Balthier und Fran, die hin und wieder f&uuml;r flotte Spr&uuml;che sorgen und eigentlich ein ganz niedliches P&auml;rchen abgeben. Vaan, der seinen Bruder im Krieg verlor, und nun von seiner Kindheitsfreundin Penelo begleitet wird. Lady Ashe, Prinzessin von Dalmasca, die ihr K&ouml;nigreich aus den Ruinen hieven m&ouml;chte. Und der etwas grimmig dreinblickende Basch, der unschuldig f&uuml;r den Mord an dem dalmascanischen K&ouml;nig verurteilt wurde. Was hat man daraus gemacht? </p>
<p>Vaan bleibt f&uuml;r einen Hauptcharakter die gesamte Zeit &uuml;ber erschreckend blass und eindimensional. Penelo erf&uuml;llt alle Klischees als naiver weiblicher Sidekick des Hauptcharakters, dessen Hauptaufgabe denn auch bald das Heilen meiner Gruppe wurde. Selber Schuld. Ashe fiel mir ebenfalls eher nervig auf, obwohl ihre Situation die treibende Kraft f&uuml;r den Zusammenhalt der Gemeinschaft darstellt und auch eines der wichtigsten Motive im Spiel ist: Die Suche nach Macht und das Ank&auml;mpfen gegen die damit einhergehende Korrumpierung.  Schon besser gefallen haben mir dagegen der sp&auml;ter hinzusto&szlig;ende Reddas mit seiner Hintergrundgeschichte, die Zerrissenheit von Richter Gabranth und die etwas ins Romantische gehende Beziehung von Fran und Balthier. Wurde aber leider alles nur oberfl&auml;chlich angerissen, ohne das tats&auml;chliche Potential dahinter zu nutzen.</p>
<p>Ich muss festhalten, dass es keinerlei &uuml;berraschende Wendungen gab und dass die Story trotz eines starken Beginns um die Anschlagsverschw&ouml;rung sehr simpel bleibt. Das ist nicht immer etwas Negatives: Eine gro&szlig;e St&auml;rke von <strong>Final Fantasy X</strong> beispielsweise war f&uuml;r einige sicherlich die Simplizit&auml;t der Story. Die Charaktere waren ein bunter Haufen voneinander klar unterscheidbaren Figuren. Blicke ich auf dieses Spiel zur&uuml;ck, denke ich an die vor allem gegen Ende hin ergreifende melancholische Grundstimmung, die sich durch die tragische Liebesgeschichte zwischen Tidus und Yuna ergab. Daneben gab es nicht viel und es brauchte auch nicht viel mehr als das: Storytechnisch hatte sich alles andere diesem Hauptthema unterzuordnen. Das Stichwort hierbei lautet „Atmosph&auml;re“. Noch dazu wird man als Spieler niemals vom Geschehen abgeh&auml;ngt. Andere gro&szlig;e Titel arbeiten nach &auml;hnlichem Muster: <strong>Zelda</strong> etwa, <strong>Ico</strong>, <strong>Ōkami</strong>. Der Fokus liegt dann eben nicht auf intelligent konstruierten Storywendungen oder tiefen Charakteren, sondern darauf, den Spieler mit einer gro&szlig;en Emotionalit&auml;t und anderweitigen St&auml;rken in seinen Bann zu ziehen.</p>
<p>Eine dieser St&auml;rken von <strong>Final Fantasy XII</strong> ist f&uuml;r mich die Art, wie es mich stetig motiviert hat, weiterzuspielen. Eingangs erw&auml;hnte ich, dass ich positiv vom Kampfsystem &uuml;berrascht war. Das aus fr&uuml;heren Teilen bekannte Active Time Battle wurde befreit von Zufallsk&auml;mpfen und dadurch reicher an Optionen und Abwechslung. In Anlehnung an das Sph&auml;robrett aus <strong>Final Fantasy X</strong> gibt es ein Lizenzsystem, bei dem man Punkte in die Erlaubnis, bestimmte F&auml;higkeiten, R&uuml;stungen und &auml;hnliche Dinge nutzen zu d&uuml;rfen, investieren kann. Die Mobjagd, bei der man seltene Monster suchen und zur Strecke bringen muss, war eine meiner Lieblingsbesch&auml;ftigungen. So ist es auch nicht verwunderlich, dass nun mehr als 60 Stunden Spielzeit zu Buche stehen, obwohl die Story wie auch die Charaktere nicht gerade der Bringer waren. Ich hatte Spa&szlig;, das steht au&szlig;er Frage. Aber ich habe keine tiefergehende Bindung aufbauen k&ouml;nnen. Eine Bindung an das Spiel, die mich mit dem Gedanken zur&uuml;ckl&auml;sst, dass ich es irgendwann noch einmal spielen m&uuml;sste. </p>
<p>In puncto Emotionalit&auml;t versagt <strong>Final Fantasy XII</strong> f&uuml;r mich damit leider auf weiter Strecke. Die schwachen Charaktere mit ihren klischeehaften Dialogen wirken blass, wenig eindrucksvoll und letztendlich austauschbar. Da hilft auch das optische Feuerwerk nicht, das Square Enix hier rundherum abfeuert. Denn nichtsdestotrotz verstehen es die Japaner nat&uuml;rlich nach wie vor, in sich stimmige Fantasy-Welten zu erschaffen, auch beinahe g&auml;nzlich ohne die Mitarbeit von Nobuo Uematsu. Gucke ich mir das Szenario an &#8211; das etwas r&uuml;ckst&auml;ndige Dalmasca, dominiert von dem Konflikt zwischen den fortschrittlicheren Imperien &#8211; ich bin &uuml;berzeugt, dass ein gewisser Hayao Miyazaki daran seine helle Freude h&auml;tte. Die Heldengruppe taucht hin und wieder mitten an den Schnittstellen der Historie auf, nur um sich kurz darauf wieder auf lange Fu&szlig;m&auml;rsche durch riesige entlegene Landschaften zu machen und sich auf diese Weise abseits des Geschehens zu bewegen. Es entsteht ein Gef&uuml;hl von Entfernung. Wenn man dann noch in den azurblauen Himmel &uuml;ber der dalmascanischen W&uuml;ste blickt oder auf einer von Regen gepeitschten Steppe gegen einen riesigen Drachen antritt, sind anderweitige Vorbehalte zumindest zeitweise vergessen.</p>
<p>Letztendlich sieht sich das Spiel nur deshalb dieser harschen Kritik ausgesetzt, da es in ziemlich gro&szlig;e Fu&szlig;stapfen treten musste und die Erwartungen daher nat&uuml;rlich immens sind. Ich bin weiterhin gespannt auf die Zukunft der Reihe &#8211; schlie&szlig;lich hat mir das Spiel ja Spa&szlig; gemacht &#8211; obwohl die Vermutung naheliegt, dass sie ihren Zenit bereits &uuml;berschritten hat. Was mir allerdings sehr positiv aufgefallen ist: Die h&ouml;here Zug&auml;nglichkeit, die generell in die Rollen- und Videospielwelt Einzug gehalten hat und es m&ouml;glich macht, die meisten Titel auf eine angenehme Weise durchzuspielen, bei der man nicht zwangsl&auml;ufig irgendwann die Nerven verliert aufgrund unl&ouml;sbarer R&auml;tsel oder zu starker Gegner im Storyverlauf (Sidequests sind da wieder etwas anderes).</p>
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		<title>The Legend of Dragoon</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 21:05:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor nicht allzu langer Zeit habe ich <strong>The Legend of Dragoon</strong> beendet &#8211; ein Spiel f&uuml;r die Playstation 1, das ich seit Jahren schon immer mal spielen wollte, haupts&auml;chlich deshalb, weil ich vor gut zehn Jahren eine Demo in die Finger bekam und doch so hin und weg war, dass ich sie mehr als einmal durchging. &Uuml;ber die Jahre hinweg blieb ich mir im Hinterkopf des Umstands bewusst, dass ich damals noch jung und leicht zu beeindrucken gewesen war &#8211; vielleicht hatte es mir auch blo&szlig; an Alternativen gemangelt &#8211; durchwachsene Reviews und ein hoher Preis sorgten zus&auml;tzlich daf&uuml;r, dass sich der Kreis nun erst schloss.</p>
<p>Ich m&ouml;chte an dieser Stelle eigentlich kein ausladendes Review anfertigen, sondern lediglich ein paar Gedanken festhalten, die jetzt noch ganz frisch durch meinen Kopf wuseln und vielleicht dem einen oder anderen Interessierten bei der Kaufentscheidung behilflich sein k&ouml;nnten.</p>
<p>Zun&auml;chst einmal ganz wichtig: <strong>The Legend of Dragoon</strong> ist kein schlechtes Spiel. Meines Erachtens mangelt es ihm sogar an einer angemessenen Popularit&auml;t und Aufmerksamkeit, was h&ouml;chstwahrscheinlich darauf zur&uuml;ckzuf&uuml;hren ist, dass es vom Aufbau her ein sehr klassisches RPG ohne nennenswerte eigenen Ideen darstellt und relativ zeitnah zu Squaresofts Rollenspiel-Hammer <strong>Final Fantasy IX</strong> ver&ouml;ffentlicht wurde. Es macht seine Sache gut, aber es ist eben auch nichts Besonderes; schon gar nicht auf einer Konsole, die sich vor erstklassigen RPGs kaum retten kann.</p>
<p>Die Story ist dabei eigentlich sogar richtig episch. Im Mittelpunkt steht der junge Dart, der sich auf der Suche nach einem Monster befindet, welches sein Heimatdorf ausgel&ouml;scht hat. Dabei  tritt er mit seinen Gef&auml;hrten in die Fu&szlig;stapfen der Drachenritter, die vor mehr als 10.000 Jahren die Menschheit von dem Joch der Winglys, feen&auml;hnlichen Wesen mit m&auml;chtigen Zauberkr&auml;ften, befreit haben. Jeder der Charaktere hat seine eigene tragische Hintergrundgeschichte und die vor allem im Anfang angedeutete Schwarz-Wei&szlig;-Malerei – ab und zu erinnerte mich meine Dragoon-Truppe schockierenderweise an einen Abklatsch der Power Ranger – wird ersetzt durch glaubhafte Komplikationen. Dem einen oder anderen werden einige Klischees sauer aufsto&szlig;en, aber was w&auml;re ein J-RPG ohne diese schon? Auch typische Elemente k&ouml;nnen bei mir immer noch Sympathie erregen.</p>
<p>Zu diesen typischen Elementen z&auml;hlt definitiv auch das Kampfsystem. Nach alter Schule ist es rundenbasiert und ausgestattet mit all den Befehlen, die man anderswo auch schon mal gesehen hat und inzwischen kennt wie gute alte Freunde. F&uuml;r Kombos m&uuml;sst ihr im richtigen Augenblick die richtige Taste dr&uuml;cken und wenn man gen&uuml;gend Punkte gesammelt hat, darf man sich in einen der m&auml;chtigen Drachenritter verwandeln, die zudem &uuml;ber verschiedene, auf ihr Element abgestimmte Zauber verf&uuml;gen.</p>
<p>Da eure Angriffe mit h&auml;ufigem Gebrauch st&auml;rker und mit der Zeit weitere eurem Repertoire hinzugef&uuml;gt werden, h&auml;lt sich die Monotonie hier einigerma&szlig;en in Grenzen, was gar nicht so leicht ist angesichts des riesigen Umfangs. Vier Discs wollen von euch bew&auml;ltigt werden, alles in allem etwa 45-50 Stunden Spielzeit; je nachdem, wie sehr man daran interessiert ist, alle seine Charaktere gleichm&auml;&szlig;ig zu trainieren (was nicht zwangsweise notwendig ist, wie ich festgestellt habe).</p>
<p>Viel Platz auf den Discs wird f&uuml;r die aufwendigen Videosequenzen draufgegangen sein, ansonsten gestaltet sich der Verlauf recht linear. Sowas gef&auml;llt nicht jedem, mir aber durchaus, da ich an einer gut erz&auml;hlten Geschichte mehr interessiert bin als an einer ausladenden Welt, in der man nicht wei&szlig;, wo man nun zuerst hingehen soll. Ach, h&auml;tte ich doch nur <strong>Final Fantasy XIII</strong> schon hier rumstehen! Sehr &auml;rgerlich fand ich &uuml;brigens den h&auml;ufigen Disc-Wechsel, der notwendig wird, wenn man an einer sp&auml;ten Stelle f&uuml;r Sidequests oder bestimmte Items alte Gegenden erneut aufsuchen muss. Die musikalische Untermalung bietet leider kaum H&ouml;hepunkte und so bleibt es nun bei dem, was ich eingangs postuliert habe: <strong>The Legend of Dragoon</strong> ist ein gutes Rollenspiel, das vor allem mit Optik, Story und klassischem Spielsystem punktet, aber bei weitem nicht so sehr zu verzaubern vermag wie andere Titel des Genres. Dass es in Rezensionen teilweise etwas unter Wert gehandelt wurde, l&auml;sst sich u.a. gut am IGN-Review durch David Smith erkennen, der zwar nur 7 von 10 Punkten vergab, allerdings darauf hinwies, dass er sehr unter Zeitdruck stand und &uuml;berdies mit Zufallsk&auml;mpfen nicht viel anfangen kann. </p>
<p>Mein abschlie&szlig;ender Tipp f&uuml;r alle, die sich das Spiel kaufen m&ouml;chten: Greift zur englischen Version! Diese ist lokalisationstechnisch zwar auch nicht perfekt, erspart euch aber die grauenhafte deutsche Synchro.</p>
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		<title>Ōkami</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 20:55:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
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		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Jahre 2006 erschien sowohl f&#252;r GameCube als auch Wii das bis dato letzte vollwertige Zelda-Spiel f&#252;r Konsolen, uns allen unter dem Namen Twilight Princess ein Begriff. Normalerweise wei&#223; man als Spieler dann, dass es bis zum n&#228;chsten vollwertigen Teil dieser wunderbaren Reihe noch etwa 3-4 Jahre dauern wird &#8211; was absolut okay ist, schlie&#223;lich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Jahre 2006 erschien sowohl f&uuml;r GameCube als auch Wii das bis dato letzte vollwertige <strong>Zelda</strong>-Spiel f&uuml;r Konsolen, uns allen unter dem Namen <strong>Twilight Princess</strong> ein Begriff. Normalerweise wei&szlig; man als Spieler dann, dass es bis zum n&auml;chsten vollwertigen Teil dieser wunderbaren Reihe noch etwa 3-4 Jahre dauern wird &#8211; was absolut okay ist, schlie&szlig;lich wird so nicht nur die Qualit&auml;t der Reihe, sondern auch das eigene Verlangen nach eben jener gewahrt. Inzwischen haben wir Mai 2010 und von einem Nachfolger ist bislang nicht wirklich viel zu sehen gewesen. Auch wenn sich das mit der kommenden E3 &auml;ndern mag, so ist man als Fan von Action-Adventures im Allgemeinen ja trotzdem auf der Suche nach m&ouml;glichst guten Alternativen zum Genre-Primus: Vor kurzem bin ich dabei mit <strong>Ōkami</strong> f&uuml;ndig geworden.</p>
<p>Schon der Titel des Spiels ist ein interessanter und erschlie&szlig;t sich aufgrund eines Wortspiels nicht auf den ersten Blick. Da ist zum einen das gesamte Wort, „Ōkami“, welches aus dem Japanischen mit „Wolf“ &uuml;bersetzt wird. Zum anderen der Teil „kami“, welcher mit dem Pr&auml;fix „o“ viele verschiedene &Uuml;bersetzungen erhalten kann, darunter die f&uuml;r unsere Betrachtung relevanten „gro&szlig;e Gottheit“ und „gro&szlig;es Papier“. Alle drei sind wichtige Elemente des Spiels, welches bereits 2007 in Europa f&uuml;r die PlayStation 2 erschien und ein Jahr sp&auml;ter auf die Wii portiert wurde.</p>
<p>In <strong>Ōkami</strong> &uuml;bernehmt ihr die Rolle der Sonneng&ouml;ttin Amaterasu, die in Wolfsgestalt in die Geschehnisse der Welt eingreift. Im Lande Nippon, einem klassischen Japan, ist es eure Aufgabe, das wiedererstarkende B&ouml;se zur&uuml;ckzudr&auml;ngen, welches 100 Jahre lang versiegelt geblieben war. Unterst&uuml;tzt werdet ihr dabei von einem floh&auml;hnlichen Begleiter namens Issun, mit dessen Hilfe ihr euch die Kr&auml;fte der Natur zunutze machen k&ouml;nnt.</p>
<p>Ihr macht euch auf, um Landstrich f&uuml;r Landstrich Monster zu bek&auml;mpfen, die Umwelt erbl&uuml;hen zu lassen und Bewohnern bei ihren zahlreichen Problemchen zu helfen. Besonders gefragt ist dabei eure F&auml;higkeit, &uuml;ber das Zeichnen mit Issuns Pinsel Einfluss auf eure Umwelt zu nehmen. Ein Kreis am Himmel ruft, je nach Tageszeit, Mond oder Sonne hervor, ein gerade gezogener, waagerechter Strich schneidet B&auml;ume wie Gegner in zwei H&auml;lften und andere Formen verlangsamen die Zeit oder reparieren kaputte Dinge. So simpel diese Zutaten klingen, so wirksam und fesselnd sind sie im Endprodukt. Logische R&auml;tsel und viele Geheimnisse motivieren vor dem Hintergrund einer atmosph&auml;risch dichten Welt f&uuml;r mehr als 40 Stunden Spielzeit. So etwas findet man nicht allzu oft!</p>
<p>Einen riesigen Anteil daran hat das „Praise“-System. Ins Deutsche zun&auml;chst etwas unpassend wirkend mit „Gl&uuml;ck“ &uuml;bersetzt, sichert ihr euch durch gute Taten den Wohlwollen von Mensch und Tier. Oder – um mich eines Videospielterminus zu bedienen – Erfahrungspunkte. F&uuml;r gewonnene K&auml;mpfe gibt es n&auml;mlich nur Geld und Gegenst&auml;nde! Obwohl die K&auml;mpfe durchaus unterhaltsam sind, meidet man sie irgendwann, weil man h&auml;ufig alte Gebiete besucht und dabei nicht jedes Mal ewig lange aufgehalten werden m&ouml;chte. Wenn auch beispielsweise das Geld in neue Waffen und Techniken investiert werden kann. Die Erfahrungspunkte hingegen lassen sich auf Upgrades verteilen und sorgen nicht etwa f&uuml;r allgemeine Level-Ups.</p>
<p>Viele der „Praise“-Aufgaben sind optional und h&auml;ufig erhaltet ihr eine ben&ouml;tigte F&auml;higkeit erst, nachdem ihr den betreffenden Ort schon hinter euch gelassen habt. Dann hei&szlig;t es: Zur&uuml;ckgehen und erkunden! Sofern ihr denn Lust dazu habt. Das Erf&uuml;llen der Sidequests hilft zwar merklich weiter, doch f&auml;hige Spieler k&ouml;nnen auch strikt von einem story-relevanten Event zum anderen jagen. Eine sehr gute L&ouml;sung f&uuml;r ein uraltes Spieledilemma! Obwohl ich nicht grunds&auml;tzlich ein Gegner von Zufallsk&auml;mpfen bin, freute es mich, in diesem Fall die M&ouml;glichkeit zu haben, K&auml;mpfe zu umgehen. Gegner sind gut sichtbar auf der Oberwelt zu erkennen und bei Feindkontakt landet ihr in einer Art Arena, aus der man unter normalen Umst&auml;nden jederzeit auch fl&uuml;chten kann. Dem sorgenfreien Erkunden alter Gegenden steht somit nichts mehr im Wege.</p>
<p>Besonders gefallen haben mir au&szlig;erdem die vielen Entlehnungen aus der japanischen Mythologie. Anders als in den monotheistischen Religionen gibt es im Shintoismus unz&auml;hlige Gottheiten, und so treffen „Ammy“ und Issun im Verlauf auf zahlreiche andere Kami und weitere Fabelwesen, von denen nicht wenige auch unter euren Gegnern zu finden sind. Diese erfordern im &Uuml;brigen h&auml;ufig auch bestimmte Strategien – die Bossk&auml;mpfe zeigen am beeindruckendsten, wie so etwas auszusehen hat.</p>
<p>An dieser Stelle m&ouml;chte ich auf einen Punkt eingehen, der bei einer Kaufentscheidung zwischen den zwei unterschiedlichen Versionen von <strong>Ōkami</strong> eine wichtige Rolle spielt und &uuml;ber den ich im Voraus eigentlich selbst mehr h&auml;tte lesen sollen: die Steuerung. Gerade die Wii-Steuerung scheint n&auml;mlich immer wieder gerne kritisiert worden zu sein, obwohl sich das Spielsystem geradezu f&uuml;r die Wiimote anbietet. Ein Umstand, der mich eventuell dazu veranlasst h&auml;tte, eher zur PS2-Version zu greifen – nach der ich w&auml;hrend des Spielens aber nie ein Bed&uuml;rfnis versp&uuml;rt habe, nicht eine Sekunde lang. Sicherlich gibt es die hakeligen Ausweich-Man&ouml;ver, f&uuml;r die man den Nunchuk schnell in eine Richtung bewegen muss, was entweder nicht perfekt funktioniert oder euch zu einem Zeitpunkt, wo diese Aktion nicht beabsichtigt ist, v&ouml;llig aus der Fassung bringt. Daf&uuml;r entfaltet die Wii-Version beim Pinseln dann ihre volle St&auml;rke: Nicht nur fand ich die Steuerung per Wiimote-Pointer in den meisten F&auml;llen durchaus pr&auml;zise, ich will mir auch gar nicht vorstellen, wie dieses locker von der Hand gehende, grandios ins Spiel eingebunde Feature auf einer Konsole mit einem klassischen Controller aussehen w&uuml;rde. Von daher von meiner Seite aus eine klare Empfehlung f&uuml;r die Wii-Version.</p>
<p>Was bleibt mir nun noch zu sagen? <strong>Ōkami</strong> ist eines dieser wenigen Exemplare von Videospielen, die wie aus einem Guss wirken. Der malerische Stil, der von der japanischen Tuschmalerei Sumi-e inspiriert ist, sowie die passende, klassische japanische Musik, runden das Spielerische pr&auml;sentationstechnisch sehr gut ab. Obwohl ich die Story lange Zeit mehr als Beiwerk empfand, mausert sie sich und tr&auml;gt mit zunehmender Spielzeit und der einen oder anderen spannenden, emotionalen Phase ihren Teil zur in sich geschlossenen, atmosph&auml;rischen Spielwelt bei, der sich als Gesamtwerk nur schwer zu entziehen ist.</p>
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		<title>Xenogears</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 22:13:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lange habe ich drauf gewartet, im M&#228;rz dieses Jahres war es endlich so weit:
Xenogears landete in meiner Playstation!
In einer mechanisierten, aber trotzdem recht mittelalterlich anmutenden Welt &#252;bernimmt man die Kontrolle &#252;ber den jungen Fei, der von Erinnerungsl&#252;cken geplagt wird und in dem kleinen D&#246;rfchen Lahan lebt. Lahan liegt an der Grenze der Krieg f&#252;hrenden L&#228;nder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lange habe ich drauf gewartet, im M&auml;rz dieses Jahres war es endlich so weit:<br />
<strong>Xenogears</strong> landete in meiner Playstation!</p>
<p>In einer mechanisierten, aber trotzdem recht mittelalterlich anmutenden Welt &uuml;bernimmt man die Kontrolle &uuml;ber den jungen Fei, der von Erinnerungsl&uuml;cken geplagt wird und in dem kleinen D&ouml;rfchen Lahan lebt. Lahan liegt an der Grenze der Krieg f&uuml;hrenden L&auml;nder Aveh und Kislev, und so dauert es auch nicht lange, bis die anf&auml;ngliche Idylle gest&ouml;rt wird. Eines Nachts kommt Fei durch Zufall in den Besitz eines au&szlig;ergew&ouml;hnlichen Mecha und weckt damit die Begehrlichkeiten von gleich mehreren Parteien, die ihn auf ihre Seite zu ziehen versuchen. Unser Held wird damit in weit gr&ouml;&szlig;ere Ereignisse hineingerissen, als ihm lieb ist – und nicht zuletzt muss er sich im Verlauf der Geschichte seiner eigenen d&uuml;steren Vergangenheit stellen.</p>
<p>F&uuml;r mich steht au&szlig;er Frage, dass man es bei Xenogears mit einem Meilenstein in der Geschichte der Videospiele zu tun hat. Es sind so viele interessante Ideen verarbeitet, dass es tats&auml;chlich schwierig ist, an bestimmten Punkten anzusetzen oder manche Dinge ganz auszulassen, wenn man beim Schreiben nicht den Rahmen und die Geduld des Lesers sprengen m&ouml;chte. Gleichzeitig bedeutet dieser Reichtum an Ideen, dass die Entwickler sie passend zusammenf&uuml;gen m&uuml;ssen und im Falle eines Spiels den Spielspa&szlig; nicht zu kurz kommen lassen d&uuml;rfen.</p>
<p>Gleich vorweg m&ouml;chte ich sagen: Xenogears war eines der wenigen Spiele in den letzten Jahren, bei dem ich nicht von Anfang an auf „Effizienz“ geachtet habe. Zur Abwechslung bin ich gerne durch die St&auml;dte getrollt, habe mich mit Bewohnern unterhalten und wollte immer noch mehr Zeit in dieser fantastischen Welt verbringen und alles entdecken. Ein Pluspunkt dabei waren einige unterhaltsame Nebens&auml;chlichkeiten (beispielsweise das Karten-Minispiel) und der f&uuml;r ein 90er-Jahre-Square-RPG un&uuml;blich niedrige Schwierigkeitsgrad. In besonders verwirrenden Dungeons bekommt man sogar hilfreiche Karten zur Verf&uuml;gung gestellt und manchmal tun sich praktische Abk&uuml;rzungen auf, sobald man den Gro&szlig;teil eines Abschnitts hinter sich gebracht hat. Manche Bosse muss man zwar mehr als einmal angehen, meistens klappt es aber mit der richtigen Strategie dann doch, sodass man nicht stundenlang trainieren muss.</p>
<p>Die Geschichte, die sich entfaltet, nimmt Ausma&szlig;e an, die man zun&auml;chst, ganz unbedarft, nicht vermuten w&uuml;rde. Man k&auml;mpft in Mecha-Schlachten an der Seite eines Freundes, der seinen Thron zur&uuml;ckerobern m&ouml;chte, besucht isolierte Zivilisationen und entdeckt die eigene Vergangenheit. Besonders ab der zweiten Disc macht die Handlung den Eindruck historischer Bedeutsamkeit – schade allerdings, dass Square damals dem Projekt die Ressourcen entzog, um sich auf <strong>Final Fantasy VIII</strong> zu konzentrieren. Man sieht, wohin die Entwickler wollten, liest aber gr&ouml;&szlig;tenteils nur noch Texte und bek&auml;mpft ab und zu ein paar Bosse. Ich bin geteilter Ansicht &uuml;ber diesen aus der Notwendigkeit geborenen Wechsel des Erz&auml;hlstils und werde darauf noch zu sprechen kommen.</p>
<p>Ge&auml;u&szlig;erte Vorw&uuml;rfe, die Entwickler h&auml;tten an einigen Stellen zu hoch hinaus gewollt, kann ich bedingt nachvollziehen. Zun&auml;chst einmal m&ouml;chte ich grunds&auml;tzlich niemanden f&uuml;r hohe Ambitionen verurteilen und zu bedenken geben, dass die Budget-K&uuml;rzung vermutlich recht &uuml;berraschend kam und nicht mehr alle Ideen so wie geplant verarbeitet werden konnten. Das schlie&szlig;t leider auch mit ein, dass relativ sp&auml;t zur Gruppe hinzugesto&szlig;ene Charaktere nicht mehr in aller Ausf&uuml;hrlichkeit behandelt werden. Allerdings gab es auch schon auf der ersten Disc, abgesehen von den Charakteren, Dinge, bei denen ich mich gefragt habe, ob es des Guten nicht ein wenig zu viel ist. </p>
<p>Es vergeht zwar kaum eine halbe Stunde, ohne, dass etwas passiert, aber gerade dadurch verlieren einzelne Situationen ein wenig an Bedeutung. Man erlebt vieles, hat aber trotzdem das Gef&uuml;hl, nicht wirklich vorw&auml;rts zu kommen. Vieles scheint im &uuml;bergeordneten Kontext wie blo&szlig;es Gepl&auml;nkel, was zumindest bei mir ein wenig demotivierend war. So kam es denn auch, dass zwischen Intro und Abspann mehr als drei Monate lagen, obwohl als tats&auml;chliche Spielzeit „nur“ 40 bis 45 Stunden zu Buche standen.</p>
<p>Und so kam es auch dar&uuml;ber hinaus dazu, dass ich die Schnelligkeit der zweiten Disc zu sch&auml;tzen wusste. Dieser „Buchform“ wohnt in der Tat eine gewisse Ambivalenz inne. Obwohl sie viele Nachteile mit sich bringt, sammelt sie die demotivierten Spieler wieder ein und vielleicht ist es sogar gerade sie, die die Geschichte noch epischer macht, indem sie sie, etwa gleich einer Legende, nacherz&auml;hlt.</p>
<p>Andererseits m&ouml;chte ich mich auch hier nicht zu k&uuml;hnen Theorien hinrei&szlig;en lassen. Xenogears ist eines dieser Spiele, die man wohl zweimal spielen sollte, bevor man zu einem begr&uuml;ndeten Urteil kommt. Eure Reise ist durchsetzt mit vielen verwirrenden Nebenszenen und irgendwann t&uuml;rmen sich Fragen &uuml;ber Fragen, die erst mit der Ann&auml;herung ans Ende entkn&auml;uelt und beantwortet werden. Grahf, Id, Wiseman, Gazel Ministry… oder auch die Charakterentwicklungen von Fei, Elly, Ramsus und den zahlreichen Nebencharakteren bis hin zu Hammer bergen einen solch immensen erz&auml;hlerischen Wert, dass es selbst f&uuml;r mich als Au&szlig;enstehenden &auml;u&szlig;erst schwierig erscheint, die einzelnen Teile sinnvoll miteinander zu verbinden, ohne das Gesamtprodukt wie einen Flickenteppich aussehen zu lassen.</p>
<p>„Flickenteppich“ ist auch immer wieder das Wort, das mir im Zusammenhang mit Feis Pers&ouml;nlichkeit einf&auml;llt: lange Zeit wei&szlig; man nichts &uuml;ber seine Vergangenheit und sieht ihn lediglich handeln. Ich fand es in besonderem Ma&szlig;e schwierig, eine Bindung zu einem solchen Charakter aufzubauen. Man meint, ihn zu verstehen, obwohl man gleichzeitig wei&szlig;, dass da irgendwas im Dunkeln lauert, von dem man noch keine Ahnung haben kann. Ausschnitte aus der Vergangenheit werden nur nach und nach enth&uuml;llt. Mit Elly verh&auml;lt es sich &auml;hnlich, auch wenn dieser Charakter in mehrerer Hinsicht weniger fragmentarisch dargestellt wird. H&auml;ufig wird Xenogears mit <strong>Neon Genesis Evangelion</strong> verglichen, was ich sehr interessant finde. Fei erschien mir sowieso nicht selten wie Shinji: er will eigentlich gar nicht k&auml;mpfen und wird lediglich von &auml;u&szlig;eren Umst&auml;nden mitgerissen. Er ist also nicht der typische Videospiel-Held – f&uuml;r mich ist das in jedem Falle positiv.</p>
<p>Dominiert werden sowohl Xenogears als auch Evangelion von religi&ouml;sen Motiven, wobei man weder das Spiel noch die Anime-Serie auf das Thema Religion oder Religionskritik reduzieren sollte. Es geht bei beiden um ein ganzes Sammelsurium von Fragen und Denkrichtungen, die um den Menschen an sich &#8211; quasi also das Menschsein &#8211; kreisen. Die Einfl&uuml;sse gro&szlig;er Denker sind f&uuml;r diejenigen, die sich etwas besser auskennen, eindeutig zu erkennen. Doch auch Verbindungen der ganz anderen Art lassen sich feststellen: die in Xenogears verwendeten Anime-Sequenzen erinnern frappierend an NGE. Dachte ich zun&auml;chst, da sei blo&szlig; Gevatter Zufall am Werk, fand ich bald heraus, dass der Umstand ganz logisch damit begr&uuml;ndet werden kann, dass das Anime-Produktionsstudio Production I.G, zust&auml;ndig f&uuml;r die Evangelion-Filme, auch mit der Arbeit an den Xenogears-Sequenzen beauftragt worden war. Schade, dass die englische Synchronisation der eigentlichen Qualit&auml;t nicht gerecht wurde.</p>
<p>Rein k&uuml;nstlerisch wei&szlig; Xenogears, das von der spielimmanenten Grafik her schon anno 1998 nicht &uuml;berragend gewesen sein d&uuml;rfte, auch noch durch viele andere Kleinigkeiten zu gefallen. Beispielsweise ist die „Kameraf&uuml;hrung“ in der Kanalisation bei mir h&auml;ngengeblieben: auf der Suche nach einem Monster, welches mehrere Soldaten umgebracht hat, sieht man die eigene Gruppe – wie in einem Horrorfilm – teilweise aus der Sicht des Unget&uuml;ms. Das eigent&uuml;mliche Sci-fi-Setting sagte mir ebenfalls sehr zu. L&auml;ndlich-b&auml;uerliche Regionen und heruntergekommene St&auml;dte, deren Bewohner von den Menschen der hochmodernen Zivilisation Solaris lediglich als „Lambs“ bezeichnet und ausgenutzt werden, zeichnen ein d&uuml;steres und futuristisches Ambiente. Erg&auml;nzt wird dies durch das gelungene Mecha-Design, das auch die unterschiedlichen F&auml;higkeiten der Maschinen, wie deren Wendigkeit oder Waffen, ber&uuml;cksichtigt. </p>
<p>Getragen wird das Geschehen von einem passenden Soundtrack, der von Yasunori Mitsuda beigesteuert, aber meines Erachtens leicht &uuml;berbewertet wird. Die rundenbasierten K&auml;mpfe bieten aufgrund der Unterscheidung zwischen Mecha und Mensch gen&uuml;gend Abwechslung, auch wenn mir bis heute nicht einleuchten will, weshalb die Death Blows, also die von euren Charakteren als Menschen ausgef&uuml;hrten Spezialattacken, meistens st&auml;rker sind als eine Kombination blo&szlig; normaler Attacken und gleichzeitig noch mehr AP f&uuml;r eine Super-Combo einsparen.</p>
<p>Aber so etwas st&ouml;rt bei einem solch gro&szlig;artigen Werk wirklich nur am Rande. Was den Spielspa&szlig; angeht, so gibt es sicherlich besseres als Xenogears, aber vermutlich werden nur die wenigsten Titel ebenso zum Nachdenken anregen. H&auml;ufig musste ich im Zusammenhang an die literarischen Klassiker denken, die doch „jeder einmal gelesen haben sollte“, die aber nicht durchg&auml;ngig Spa&szlig; bringen, sondern ihren Wert haupts&auml;chlich aus den Erkenntnissen sch&ouml;pfen, die sie vermitteln. Ganz so schlimm ist es bei Xenogears dann aber doch nicht. Von daher: ran da, falls ihr es noch nicht gespielt habt!</p>
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		<title>Super Mario Galaxy</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 15:35:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wenn s&#228;mtliche Fachpublikationen sich mit Top-Wertungen &#252;berwerfen und selbst aus den angrenzenden Fanboy-Lagern keine allzu gro&#223;en St&#246;rfeuer mehr kommen, dann kann man als geneigter Spieler durchaus den Fehler begehen, der mir mit Super Mario Galaxy passierte: man erwartet schlichtweg ein bisschen zu viel. Ja, ich wei&#223;, das ist so ein hammerhartes Urteil, davon erholt sich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn s&auml;mtliche Fachpublikationen sich mit Top-Wertungen &uuml;berwerfen und selbst aus den angrenzenden Fanboy-Lagern keine allzu gro&szlig;en St&ouml;rfeuer mehr kommen, dann kann man als geneigter Spieler durchaus den Fehler begehen, der mir mit <strong>Super Mario Galaxy</strong> passierte: man erwartet schlichtweg ein bisschen zu viel. Ja, ich wei&szlig;, das ist so ein hammerhartes Urteil, davon erholt sich das Spiel bestimmt nie wieder! Am besten w&auml;re aber wohl, wenn ich ganz von vorn anfinge.</p>
<p>Im Jahre 2002 erschien <strong>Super Mario Sunshine</strong> f&uuml;r den GameCube und avancierte alsbald zu einem meiner Lieblingsspiele f&uuml;r die genannte Konsole. Es war motivierend, hatte diese tolle, einzigartige Urlaubsatmosph&auml;re und einen ebenso unverkennbaren Soundtrack. Die Fachpresse vergab &uuml;berwiegend Bestnoten, Nintendo betrieb sogar noch die zu GameCube-Zeiten fast nicht vorhandene Fernsehwerbung und alle waren sich einig, hier einen dieser Flaggschiff-Titel vor sich zu haben, &uuml;ber den sich eine Konsole naturgem&auml;&szlig; definiert.</p>
<p>Doch dann kamen die Zweifler. Wie nach einer durchzechten Nacht, an deren n&auml;chsten Morgen man mit Kopfschmerzen im Bett aufwacht und sich fragt, wer eigentlich die Person ist, die da neben einem liegt, begannen die Leute, die Qualit&auml;t des Titels in Frage zu stellen und des Klempners Inselurlaub mehr und mehr zu verurteilen. Geradezu martialisch wurde ihm der Titel als w&uuml;rdiger Nachfolger des N64-Meilensteins entrissen und &uuml;brig blieb ein gutes Spiel, das aber viel bel&auml;chelt wurde, und eine Horde Spieler, die lieber weiter auf ihr „Super Mario 128“ warteten. </p>
<p>Davon lie&szlig; sich auch Nintendo anstecken. Verkappt bezeichnete Reggie auf der E3-Konferenz 2007 Super Mario Galaxy als ersten w&uuml;rdigen Nachfolger von <b>Super Mario 64</b>. Was Miyamoto wohl insgeheim dabei gedacht haben mag? Erst als vor kurzem <strong>Super Mario Galaxy 2</strong> angek&uuml;ndigt wurde, das allem Anschein nach ein Klon mit anderen Levels und h&ouml;herem Schwierigkeitsgrad werden wird,  habe ich erstmals ernsthafte Kritik an Super Mario Galaxy lesen k&ouml;nnen. Frei nach dem Motto: „Was? Wir brauchen gar nicht mehr zwanghaft an diesem Titel festhalten, als ob es kein Morgen mehr g&auml;be? Dann waren unsere ganzen Lobpreisungen ja gar nicht so ernst gemeint, HAHAHA. “ </p>
<p>Jetzt mal ernsthaft: So nicht.</p>
<p>Nintendo hat in den letzten Jahren eine Strategie entwickelt und ausgebaut, mit der sie zwar kommerziell sehr erfolgreich fahren, mich (und viele andere) aber nicht wirklich zufrieden stellen. Mehr und mehr werden Spielkonzepte recycelt, durchschnittliche Produkte zu Top-Titeln hochstilisiert und ans Herz gewachsene Serien an die neue Casual-Kundschaft angepasst. Wo Probleme vorliegen, sollte man diese auch zur Kenntnis nehmen und nach M&ouml;glichkeit ansprechen, anstatt sich selbst und andere zu betr&uuml;gen, indem man sie sch&ouml;nredet. Die urspr&uuml;ngliche Fassung dieses Textes las sich vermutlich bereits wie ein Verriss, weil sich dieser Trend der Neuausrichtung bis zu einem gewissen Grad auch bei Galaxy feststellen l&auml;sst – allerdings musste ich einsehen, dass es in diesem Falle sehr intelligent gel&ouml;st wurde. Vor allem zwei Dinge stie&szlig;en mir aber zun&auml;chst sauer auf:</p>
<p>Bis zum Boss-Fight mit Bowser ist das Spiel l&auml;cherlich leicht. Zu sterben ist ungef&auml;hr so schwierig wie im Puff keine Frau abzubekommen [---Aussage basiert &uuml;brigens auf einer Vermutung---]. Was wurde der Vorg&auml;nger f&uuml;r diesen Umstand nicht kritisiert! Als erfahrener Spieler geht man eigentlich nur vor die Hunde, weil entweder die Kamera nicht rechtzeitig mitzieht und man demnach &uuml;bersieht, dass man ausnahmsweise mal nicht auf der Unterseite seiner Plattform rumlatschen darf &#8211; oder weil die Schabernack-Kometen ihre Finger im Spiel haben.</p>
<p>Und freilich, andere sehen in der Masse an kurzen Welten ein riesiges Potenzial an Abwechslung, mir mangelte es aber eindeutig an Tiefe und liebevoller Gestaltung. Wo ich in Sunshine noch an manchen Punkten Halt machte von der Hatz auf die Insignien, um die sch&ouml;ne Level-Architektur, einen Sonnenuntergang oder das glitzernde Wasser zu beobachten, meinetwegen auch um Verstecke der blauen M&uuml;nzen zu entdecken, geht es beim Wii-Titel Schlag auf Schlag. Geheimnisse sind so gut wie nicht vorhanden und wo dies doch der Fall ist, wird man immer freundlich darauf hingewiesen – aufgrund der Linearit&auml;t der Level kann man sie dann auch nicht mehr verfehlen.</p>
<p>Gemindert werden diese Kritikpunkte durch den Verlauf ab der zweiten H&auml;lfte des Spiels, die einen Gro&szlig;teil der angesprochenen „intelligenten L&ouml;sung“ ausmacht. Das Spiel wird n&auml;mlich zusehends schwieriger, wenn man versucht, sich tats&auml;chlich alle Sterne anzueignen. Zwar wirken die bereits herunter gedudelten Credits wie eine kalte Dusche auf den eigenen Ehrgeiz, doch w&auml;re man ja kein wahrer Gamer ohne dieses „100% geschafft“-Leuchten in den Augen. Und so verbringt man denn &#8211; auch dank der nicht ganz so popul&auml;ren lila M&uuml;nzen &#8211; in manchen Levels vielleicht mal mehr als nur ne Handvoll Minuten, muss sich umsehen und nicht nur durchrennen. So wird man, finde ich, beiden Extremen von Spieler-Typen gerecht (Ger&uuml;chte besagen &uuml;brigens, dass auch die wenig beachteten Normalos nicht zu kurz kommen). </p>
<p>Andere k&ouml;nnen gerne noch kritisieren, dass selbst die sp&auml;teren Welten nicht schwierig genug sind – ich sollte mich da aber lieber zur&uuml;ckhalten, weil ich schon an so manchen schaffbaren Spielen <a href="http://aquawings.net/arcadia/der-weg-des-geringeren-widerstandes/">kl&auml;glich gescheitert bin</a>.</p>
<p>Die au&szlig;ergew&ouml;hnlich positive Rezeption ist eventuell damit zu erkl&auml;ren, dass f&uuml;r viele Spieler die R&uuml;ckbesinnung auf alte Tugenden wichtig gewesen sein k&ouml;nnte. Dazu geh&ouml;ren dann eben auch Dinge wie die Abwechslung durch verschiedene Welten, selbst wenn diese f&uuml;r mich aufgrund ihrer Anordnung nicht immer in Erinnerung bleiben werden und Tiefe vermissen lassen. Dazu geh&ouml;rt aber auch, und hier habe ich auch keine Kritik zu &uuml;ben, dass es Passagen in 2D gibt und Items wie den Stern, der einen unverwundbar macht, oder eben die gute alte Feuerblume. Mit Mario Sunshine wischt es deshalb trotzdem nicht den Boden auf. Dieses vermeintliche &Uuml;berspiel, f&uuml;r das es &uuml;berall gehandelt wird, offenbart trotz seiner handwerklich weitestgehend unheimlich guten Ausf&uuml;hrung ebenso Schw&auml;chen, die bisher aber irgendwie unter den Teppich gekehrt wurden. Das trifft im &Uuml;brigen auch auf die unaufregende Musik zu, die zwar wieder einmal mit einigen Neu-Arrangements aufwartet, aber an neuen St&uuml;cken nur „To the Gateway“ in meinem Ged&auml;chtnis zu verankern imstande war.</p>
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		<title>MadWorld</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 08:53:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nachdem ich eigentlich &#252;ber das exorbitante Psychonauts schreiben wollte, allerdings viel zu vergesslich und faul daf&#252;r war, demzufolge nicht alles Erw&#228;hnenswerte im Review h&#228;tte erfassen k&#246;nnen (vorl&#228;ufige Anmerkung: HOLT EUCH DIESES SPIEL), m&#252;sst ihr also nun mit einem Bericht zum Wii-exklusiven MadWorld, das in Europa am 20. M&#228;rz dieses Jahres erschien, vorliebnehmen. Nat&#252;rlich erschien es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem ich eigentlich &uuml;ber das exorbitante Psychonauts schreiben wollte, allerdings viel zu vergesslich und faul daf&uuml;r war, demzufolge nicht alles Erw&auml;hnenswerte im Review h&auml;tte erfassen k&ouml;nnen (vorl&auml;ufige Anmerkung: HOLT EUCH DIESES SPIEL), m&uuml;sst ihr also nun mit einem Bericht zum Wii-exklusiven MadWorld, das in Europa am 20. M&auml;rz dieses Jahres erschien, vorliebnehmen. Nat&uuml;rlich erschien es nicht in Deutschland – dank des jahrelangen aufopferungsvollen Einsatzes unserer Presse und Politiker machte Sega bei der Ver&ouml;ffentlichung einen gro&szlig;en Bogen um dieses Land und ersparte allen Interessierten den geringeren Aufwand eines Nichtimports sowie dem deutschen Staate zus&auml;tzliche Steuergelder und was nicht sonst noch alles wirtschaftlich daran hinge.</p>
<p>Aber ich will ja fair bleiben: auch Japan ging leer aus. Man ging beim Publisher von vornherein davon aus, dass das Spiel aufgrund der extremen Gewaltdarstellung nicht f&uuml;r alle M&auml;rkte geeignet sei.</p>
<p>Dabei, so finde ich, zeugt diese Einstellung entweder von Unkenntnis der Materie oder Angst vor der Unkenntnis anderer (vermutlich aber letzteres): wer sich mit MadWorld besch&auml;ftigt, wird feststellen, dass die Gewalt zwar in gewisser Weise zelebriert wird, letztendlich jedoch so &uuml;bertrieben inszeniert ist, dass das Spiel einen geradezu mit der Botschaft erschlagen m&ouml;chte: „Nehmt das alles nicht so ernst“. Der Vergleich mit Tom &#038; Jerry durch Eurogamer.net ist keineswegs fehl am Platze. Wenn Bosse Helikopter vom Himmel holen und nach euch werfen, man selbst Gegner wie Dartpfeile behandeln soll oder bestimmte Charaktere in Form eines Running Gags in jedem Level aufs Neue von ihren Assistentinnen um die Ecke gebracht werden, dann hat das nicht mehr viel mit Ernsthaftigkeit (geschweige denn Realit&auml;t) zu tun. Daf&uuml;r sorgt auch der von Sin City inspirierte Grafikstil, der zun&auml;chst einmal comicartig und dann auch noch haupts&auml;chlich in Schwarz-Wei&szlig; gehalten ist.</p>
<p>Zu verdanken haben wir dieses abgedrehte und mit tiefschwarzem Humor gespickte Spektakel einem Studio aus Osaka, das unter dem Namen Seeds gegr&uuml;ndet wurde und inzwischen (nach Fusion) Platinum Games hei&szlig;t. Und nat&uuml;rlich den Leuten von Sega, die den Kreativdrang der dort T&auml;tigen unterst&uuml;tzen. Beide Seiten einigten sich auf eine drei Spiele umfassende Kooperation. Neben MadWorld stehen dieses Jahr au&szlig;erdem Bayonetta (Action, PS3/Xbox 360) und Infinite Space (RPG, DS) an. Jetzt mag man sich fragen, wieso Sega ausgerechnet diesem Studio anscheinend so bedingungslos in seinem Schaffensdrang zur Seite steht, in Zeiten, wo man auf dem System des Marktf&uuml;hrers auch mit minderwertigen Fortsetzungen seiner einst gloriosen Vorzeigereihe vermutlich Kohle scheffeln kann wie nichts Gutes (und darum geht es vielen Entscheidungstr&auml;gern wohl meistens, wobei ich das im Speziellen Sega nach dem Shenmue-Zwischenfall nicht besonders ver&uuml;beln m&ouml;chte), und innovative Projekte (nein, nicht wie Wii Fit) schlichtweg im Sand stecken bleiben, respektive: in den Regalen liegen wie Blei.</p>
<p>Die Antwort zu der Frage steckt im Team von Platinum Games, denn dieses rekrutiert sich aus nicht wenigen namhaften ehemaligen Capcom-Mitarbeitern. Wenn vielleicht auch nicht jeder von Atsushi Inaba, Shinji Mikami, Hideki Kamiya oder Masami Ueda geh&ouml;rt hat, so sagen einem doch wohl Titel wie Resident Evil, Viewtiful Joe, Okami oder Devil May Cry mit Sicherheit eine Menge. Oder zumindest etwas. Ganz hinten in einer verstaubten Ecke der eigenen biologischen Festplatte vielleicht. Wenn nicht, dann lest ihr das falsche Blog. Dann w&auml;re es auch &uuml;berfl&uuml;ssig zu erw&auml;hnen, dass Yasumi Matsuno zum Teil f&uuml;r die Story verantwortlich ist (Vagrant Story? Bzw. Final Fantasy XII, f&uuml;r die J&uuml;ngeren). Der Grund f&uuml;r die Trennung von Capcom war &uuml;brigens (man h&ouml;re und staune) die Perspektivlosigkeit f&uuml;r neue Projekte – die hundertste Resident Evil-Neuauflage hat eben Vorrang vor frischen Ideen.</p>
<p>Mit Hintergrundinfos um mich geworfen? Check.<br />
Die Leser eindringlich zum Kauf von Psychonauts aufgerufen? Check.<br />
Schon zur Sache gekommen? Not yet achieved.</p>
<p> Ich werde den Inhalt von MadWorld anhand der Negativpunkte abhandeln, weil sie so sch&ouml;n ambivalent sind und sich auch an einer Hand abz&auml;hlen lassen.</p>
<p>Als da w&auml;ren: </p>
<p>Die zu kurze Spielzeit: nur vier bis f&uuml;nf Stunden unterh&auml;lt euch der Erstdurchgang, f&uuml;r den zweiten gibt es lediglich ein paar „sch&auml;bige“ Waffen wie die doppelte Kettens&auml;ge und ein zur Abwechslung mal fordernder Schwierigkeitsgrad. Nicht mit mir! Wer hier mit dem gelungenen Pacing argumentiert, ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sowieso nur ein fauler Spiele-Entwickler.</p>
<p>Die hakelige Kamera: ein einziger Kamerabutton, weil alles andere f&uuml;r Kampfbefehle ben&ouml;tigt wird? So haben wir nicht gewettet! Viele Spiele brauchen einfach ein Mindestma&szlig; an Steuerungsm&ouml;glichkeiten f&uuml;r die Kamera, damit man seinen Charakter stets gut im Blick hat. Die dauerhafte Zentrierung direkt hinter dem Charakter ist nicht besonders gl&uuml;cklich (ein Problem, das auch Dead Space angedichtet wird, welches ich aber bisher noch nicht gespielt habe). Es muss ja nicht gleich so enden, dass man fortan zwischen hunderten Kameraeinstellungen w&auml;hlen kann, wie man seinen Charakter am liebsten betrachtet, w&auml;hrend er vom Mob verpr&uuml;gelt wird, weil zuf&auml;llig kaum eine Taste eine sinnvolle Gegenwehr er&ouml;ffnet. Als Ausgleich daf&uuml;r habe ich bei MadWorld gleich mehrere realit&auml;tsnahe Bewegungsm&ouml;glichkeiten, meinen Feinden zu zeigen, wer der Herr im Haus ist. Inklusive der tollen Brumm-Brumm-Ger&auml;usche aus der Wiimote, die zwar passen, aber dann doch irgendwie die Batterien zu sehr belasten (optional abschaltbar).</p>
<p>Der n&auml;chste Punkt ist der drohende Augenkrebs durch einen vermeintlich k&uuml;nstlerisch anspruchsvollen Grafikstil: wir wissen doch alle, dass die Entwickler blo&szlig; farbenblind sind und das Ganze schon bei Sin City nur ein gl&uuml;cklicher Zufall war. Wer hier intendierte Gameplay-Elemente sieht, meint wohl noch, dass die Farben Rot und Gelb irgendeinen Sinn machen w&uuml;rden… ts, ts. Also wirklich. Ein wenig mehr Erkennbarkeit bestimmter Objekte in manchen Abschnitten h&auml;tte aber schon gut getan.</p>
<p>Punkten (durch m&ouml;glichst brutales Vorgehen) auf Zeit: wer hier Parallelen zu seinem Sexualleben findet, darf diese Erkenntnis gern f&uuml;r sich behalten &#8211; anderweitig festgestellte Parallelen <s>sollen nat&uuml;rlich nicht die Gesellschaft aufs Korn nehmen und einfach nur Spa&szlig; ohne viel Nachdenken bringen, sondern</s> dienen einzig und ausschlie&szlig;lich der Ausbildung neuer Amokl&auml;ufer. Wer zwischendurch sein Hirn anschaltet, kriegt eine durchaus solide Story geboten und wird eventuell sogar die eine oder andere Anspielung auf andere Games finden. B&ouml;se Zungen behaupten dagegen,  Figuren wie Big Eddie seien gar keine Hommage an Resident Evil 4, sondern allenfalls Ausdruck von Einfallslosigkeit und damit Recycling. </p>
<p>Weil MadWorld zwischen diesen Extremen wandelt, gehe ich davon aus, dass es die Spielergemeinschaft spalten wird. Nat&uuml;rlich nicht grundlegend und ernsthaft, aber doch in dem Sinne, dass viele extrem bejahende Fans vielen total abgeneigten Spielern gegen&uuml;berstehen werden. Ich halte mich da locker flockig raus und betrachte es als absolut kurzweiligen, allenfalls sehr dem Hype zum Fra&szlig; vorgeworfenen Titel. Ein wenig repetitive Elemente gibt es trotz aller Abwechslung n&auml;mlich durchaus. Und den Multiplayer-Modus, der lediglich die Death-Challenge-Minigames beinhaltet, kann man auch getrost in die Tonne kloppen. Letztendlich bleibt mir nur zu sagen, dass es Spiele wie MadWorld sind, nach denen man Ausschau halten muss, wenn man nicht m&ouml;chte, dass wir in ein paar Jahren alle nur noch GTA oder Fifa spielen. Oder Hello Kitty auf dem Ponyhof Deluxe („Jetzt auch mit spitzen Gegenst&auml;nden!“), wenn die USK erst ein Teil der Regierung geworden ist, und diese &uuml;ber Zumutbarkeit des Inhalts entscheidet. Das alles hei&szlig;t nicht, dass man jedes innovative Projekt gut finden oder gar kaufen muss. Das gilt dann nur f&uuml;r Psychonauts.</p>
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		<title>Prince of Persia</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 15:43:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yuri</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Das neue Prince of Persia ist eines der Spiele, von dessen Berichterstattung ich bereits im Vorfeld schon einiges mitbekommen hatte – was nicht eben h&#228;ufig vorkommt. Ich betrachte mich dabei als einen relativ hype-resistenten Menschen. So auch in diesem Fall: was ich sah, beeindruckte mich nicht wirklich. Zwar waren die Concept Arts durchaus h&#252;bsch anzusehen, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das neue <a href="http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=title&#038;titleid=9194">Prince of Persia</a> ist eines der Spiele, von dessen Berichterstattung ich bereits im Vorfeld schon einiges mitbekommen hatte – was nicht eben h&auml;ufig vorkommt. Ich betrachte mich dabei als einen relativ hype-resistenten Menschen. So auch in diesem Fall: was ich sah, beeindruckte mich nicht wirklich. Zwar waren die Concept Arts durchaus h&uuml;bsch anzusehen, deren grafische Umsetzung sagte mir jedoch nicht allzu sehr zu.</p>
<p>Erst eine Vorf&uuml;hrung auf der Games Convention 2007 konnte &uuml;berhaupt mein Interesse wecken. Die Animationen waren gut gemacht (leider noch eine Seltenheit) und au&szlig;erdem sah das Rumgeklettere ziemlich spa&szlig;ig aus – ja, das k&ouml;nnte mir doch einen Blick wert sein.</p>
<p>Und ich muss sagen, gelohnt hat es sich. Zwar ist die neuste Iteration der Serie nicht gleich zu meinem neuen Lieblingsspiel avanciert, eine Menge Spa&szlig; hatte ich aber auf jeden Fall. Insbesondere die Klettereien haben mir so viel Spa&szlig; gemacht, dass ich mir direkt im Anschluss zwei der Vorg&auml;nger bestellt hab (nat&uuml;rlich wohl wissend, dass diese irgendwie anders sind).</p>
<p>Insbesondere im Vergleich zu &auml;lteren Teilen, aber auch allgemein f&auml;llt hierbei jedoch der extrem niedrige Schwierigkeitsgrad des aktuellen Titels auf. Und damit meine ich nicht <s>das Checkpoint-System</s> Elika, sondern beispielsweise die Steuerung. Nicht, dass ich Probleme mit einer eing&auml;ngigen Steuerung h&auml;tte – im Gegenteil. Jedoch ist diese so verzeihlich, dass man mitunter das Gef&uuml;hl bekommt, es sei vollkommen egal, wann man irgendwelche Kn&ouml;pfe dr&uuml;ckt; solange man sie &uuml;berhaupt benutzt, ist schon alles in Ordnung und das Spiel &#8216;rettet&#8217; einen.</p>
<p>Ich erwarte hierbei ja keine Millisekundengenauigkeit (dann k&ouml;nnte ich diesen Beitrag nun sicherlich nicht schreiben), aber zumindest ein Zeitfenster, dessen Abpassen eine gewisse Herausforderung darstellt. Daf&uuml;r m&uuml;sste nicht mal die Steuerung verkompliziert werden, denn die eher wenigen ben&ouml;tigten Kn&ouml;pfe (ein einziger f&uuml;r Sprung und Wallrun, ein zweiter f&uuml;r&#8217;s Festhalten und der dritte f&uuml;r Elika) st&ouml;ren mich gar nicht allzu sehr, auch wenn dies nat&uuml;rlich die Gefahr erh&ouml;ht, dass das Spiel irgendwelche eingeleiteten Aktionen fehldeutet. Aber dieses Zeitfenster ist im Grunde schon eine Doppelschwingt&uuml;r.</p>
<p>Die vielen Beschwerden bez&uuml;glich des R&uuml;cksetzsystems kann ich allerdings nicht ganz nachvollziehen. Ja, man kommt immer an den letzten sicheren Ausgangspunkt zur&uuml;ck. Na und? Spart einem doch lediglich Ladezeit, da man ohnehin an jeder Stelle speichern kann (und zumindest das ist etwas, was bei Nichtvorhandensein durchaus nicht selten bem&auml;ngelt wird&#8230; wie oft habe ich in letzter Zeit Beschwerden &uuml;ber Speicherpunktsysteme gelesen?). Nun kann man nat&uuml;rlich anf&uuml;hren, dass man ja, weil es – auch aufgrund nichtexistenter Quicksave-Tasten – eben umst&auml;ndlicher ist, nicht nach jedem Sprung speichern w&uuml;rde. Mag zwar sein, dass dem so ist. Dennoch empfinde ich es keineswegs als st&ouml;rend, wenn mir ein wenig Arbeit in dieser Richtung abgenommen wird, denn vor/nach schwierigen Man&ouml;vern d&uuml;rfte sich ein Speichervorgang verstehen und alle leichten Zwischenschritte noch einmal wiederholen zu m&uuml;ssen, ist doch im Grunde blo&szlig; unn&uuml;tze Spielzeitschindung.</p>
<p>Etwas h&uuml;bscher h&auml;tte Elika meines Erachtens aber schon sein k&ouml;nnen (schaut euch mal die urspr&uuml;nglichen Entw&uuml;rfe an, denen kann die aktuelle Version nicht das Wasser reichen)&#8230; ich finde ihr ganzes Design doch ziemlich blass.</p>
<p>Bez&uuml;glich der Grafik bin ich selbst immer noch geteilter Meinung. Ich habe weder gegen Cel-Shading noch gegen Pseudo-Realismus irgendwelche Vorbehalte (okay, vielleicht gegen dieses st&auml;ndige Grau/Braun&#8230; aber das ist ein anderes Thema), aber wenn ich das tats&auml;chliche Spiel mit den noch (bzw. wieder) realistischen Screenshots eines fr&uuml;heren Entwicklungsstadiums vergleiche, so sagen mir die finalen Grafiken doch eher zu. Schaue ich mir hingegen die wirklich nett anzusehenden Concept Artworks an, so kann die Spielgrafik letztendlich nur verlieren. Von der urspr&uuml;nglichen Elika ganz zu schweigen&#8230;</p>
<p>Ein rechter Augenschmaus sind daf&uuml;r die sehr gut gelungenen, fl&uuml;ssigen Animationen – nat&uuml;rlich insbesondere die der Hauptcharaktere. Auch die Umgebungs- und Farbgestaltung sagt mir zu, obwohl hier insgesamt ein bisschen mehr Abwechslung auch nicht verkehrt gewesen w&auml;re. Ohne die &Uuml;bersichtskarte h&auml;tte ich mich wohl jedesmal restlos verlaufen&#8230; Moment, hab ich ja auch.</p>
<p>Etwas zu k&auml;mpfen hatte ich anfangs auch mit der Kampfsteuerung. Diese ist im Gegensatz zum restlichen Spiel eher beh&auml;big, auch kann man nicht springen. Zwar tauchen gl&uuml;cklicherweise nur sehr selten Gegner auf, so dass dieser Aspekt nicht so sehr ins Gewicht f&auml;llt, jedoch muss jeder Bosskampf per Quick-Time-Events und Kn&ouml;pfchenh&auml;mmern entschieden werden&#8230; was auf Dauer doch etwas nervt. Und Kr&auml;mpfe in den Fingern verursacht.</p>
<p>Die Story ist wie &uuml;blich eher eine Ausrede, um mal ordentlich auf <s>die Kacke</s> den Putz hauen zu k&ouml;nnen – lediglich das Ende kann noch mit einem Tick Diversit&auml;t aufwarten, das war&#8217;s dann aber auch schon. Auch die Charaktere sind in ihrer Darstellung leider nicht besonders &uuml;berzeugend. Meines Erachtens h&auml;tte man hier noch eine Menge Potential gehabt. Insbesondere, wenn man sich Entwickleraussagen wie “er ist nicht der typische Held” etc. anh&ouml;rt, denn genau dann scheinen immer irgendwelche 08/15-Hauptcharaktere herauszukommen&#8230;</p>
<p>F&uuml;r Konsolenspiele eher un&uuml;blich gibt es unerfreulicherweise auch ein paar Bugs in der Release-Version. Bei mir hat einmal die &Uuml;bersichtskarte ausgesetzt (das Men&uuml; lie&szlig; sich &uuml;berhaupt nicht mehr aufrufen), kurz darauf fiel auch die Speicherfunktion inklusive Autosave aus. Aufgeh&auml;ngt hat sich das Spiel ebenfalls einmal, wobei das nat&uuml;rlich auch an der DVD oder der Konsole gelegen haben kann. Will ja hier keine falschen Anschuldigungen erheben&#8230;</p>
<p>Alles in allem hat <b>Prince of Persia</b> f&uuml;r mich einige sehr vielversprechende Ans&auml;tze gezeigt, insbesondere hinsichtlich der Optik. Aber auch das Gameplay wei&szlig; zu gefallen, mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden w&auml;re es sicherlich noch besser geworden.</p>
<p>Dabei bedient sich das Spiel &uuml;brigens relativ offensichtlich auch bei anderen Titeln. Ich zumindest f&uuml;hlte mich des &ouml;fteren nicht nur an <b>Okami</b>, sondern auch an <b>ICO</b> und <b>Shadow of the Colossus</b> erinnert. Was bei den genannten Spielen selbstverst&auml;ndlich kaum etwas Negatives darstellen kann, da alle in den zitierten Aspekten gl&auml;nzen. Eher weniger passend wirken dagegen einige der Spr&uuml;che des Prinzen, welche im n&auml;chsten <b>Devil may cry</b> wohl doch besser aufgehoben gewesen w&auml;ren.</p>
<p>Was sich Ubisoft dabei gedacht hat, nach dem eigentlichen Ende des Spiels noch einen Epilog als zus&auml;tzlichen Download-Inhalt nachzuschieben, kann ich allerdings nur erahnen. Denn runterladen werde ich ihn mir nicht. &Uuml;ber 10€ f&uuml;r eine zus&auml;tzliche Mission? Ich muss doch sehr bitten. Als ich mir das Spiel zulegte, wollte ich eigentlich das ganze Spiel haben. Auf dem PC wird diese nicht mal angeboten, so dass Computer-Zocker ziemlich in die R&ouml;hre schauen und nun mit einem halben Spiel dasitzen, dessen Ende nur den Konsolenspielern vorbehalten ist (da es sich wieder um eine Trilogie handeln soll und auch der Epilog die Geschichte weiterf&uuml;hrt, d&uuml;rfte dieser Umstand umso frustrierender sein).</p>
<p>Ehrlich gesagt&#8230; so nicht, Ubisoft!</p>
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