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	<title>Synthetic Arcadia &#187; PC</title>
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	<description>Hypokritischer Pseudo-Spieleblog mit nichtssagenden Artikeln, deren miserable Qualität die Schmerzgrenze bei weitem unterschreitet</description>
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		<title>Deus Ex: Human Revolution</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 19:53:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raZe</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8220;Cyberpunk&#8221; beschreibt ein Genre in Literatur und Fiktion, in dem die fortgeschrittene Computerisierung ausnahmslos alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens erfasst hat. Menschen aller Gesellschaftsschichten haben die M&#246;glichkeit, durch Implantate oder verbesserte Gliedma&#223;en und K&#246;rperteile mehr zu sein als nur Menschen. Sie haben die Limitierungen des Menschseins weit hinter sich gelassen. Und doch ist diese Zukunftsvision [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm">&#8220;Cyberpunk&#8221; beschreibt ein Genre in Literatur und Fiktion, in dem die fortgeschrittene Computerisierung ausnahmslos alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens erfasst hat. Menschen aller Gesellschaftsschichten haben die M&ouml;glichkeit, durch Implantate oder verbesserte Gliedma&szlig;en und K&ouml;rperteile mehr zu sein als nur Menschen. Sie haben die Limitierungen des Menschseins weit hinter sich gelassen. Und doch ist diese Zukunftsvision keine Utopie, ganz im Gegenteil. Nicht selten geht sie, je nach Vertreter, einher mit einer beispiellosen Umweltverschmutzung, Massenarbeitslosigkeit und -armut, Bandenkriegen und der Untergrabung der Staatsautorit&auml;t durch m&auml;chtige Megakonzerne, die sich permanent gegenseitig bek&auml;mpfen und ausspionieren. Somit entlarvt Cyberpunk die Vorstellung als Trugschluss, dass ungez&uuml;gelter Fortschritt in Wissenschaft und Technik automatisch bessere Lebensbedingungen f&uuml;r alle bedeutet.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Es w&auml;re spannend in Erfahrung zu bringen, ob sich William Gibson und Philip K. Dick an irgend einem Punkt ihres Lebens an den Kopf fassen mussten in Anbetracht der Reaktionen auf das von ihnen mitbegr&uuml;ndete Genre. Denn statt abgeschreckt zu sein, nahmen viele Leser ihre Zukunftsvisionen eher mit Faszination entgegen und wollten mehr. Ich geh&ouml;re dazu.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">F&uuml;r Leute wie mich ist <strong>Deus Ex: Human Revolution</strong> ein absoluter Gl&uuml;cksfall, da es dem Spieler erlaubt, sich gerade in einer solchen Umgebung auszutoben.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Im Jahr 2027 wird Human Augmentation zur Mode. Menschen lassen sich v&ouml;llig gesunde Gliedma&szlig;en oder K&ouml;rperteile abtrennen, um sie durch verbesserte, k&uuml;nstliche zu ersetzen, die sie schwerer heben, besser sehen oder schneller laufen lassen. Ganz ungef&auml;hrlich ist diese Praxis nat&uuml;rlich nicht. Denn entscheidet man sich f&uuml;r eine Augmentation, entscheidet man sich auch f&uuml;r ein Leben als Junkie. Teure Medikamente sind n&ouml;tig, um den k&ouml;rpereigenen Abwehrmechanismus gegen die Prothesen zu unterdr&uuml;cken. Auch ist die Operation alles andere als g&uuml;nstig, was dazu f&uuml;hrt, dass sich immer mehr Menschen ausrangiert f&uuml;hlen – eine Zwei-Klassen-Gesellschaft ist absehbar. Nicht nur aus diesem Grund formiert sich langsam eine Gegenbewegung, Humanity Front genannt, die Augmentations am liebsten verbieten, zumindest aber staatlich regulieren w&uuml;rde. Vor dem Hintergrund der immer lauter werdenden Proteste wird pl&ouml;tzlich Sarif Industries, einer der f&uuml;hrenden Hersteller von Augmentations, angegriffen. Bei der Attacke wird eine handvoll Wissenschaftler get&ouml;tet, die Laboratorien verw&uuml;stet und der Sicherheitsschef  des Unternehmens, Adam Jensen, lebensgef&auml;hrlich verletzt. Wie gut, dass sich David Sarif um seine Belegschaft k&uuml;mmert und Jensen zum Zwecke der Lebensrettung ungefragt mit Augmentations ausstatten l&auml;sst – und dabei auch viele Gliedma&szlig;en und Organe ersetzt, die gar nicht verletzt sind. Ein Schelm, wer B&ouml;ses dabei denkt.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Frage, wie man pers&ouml;nlich zu Transhumanismus steht, in <strong>Human Revolution</strong> repr&auml;sentiert durch die Augmentations, zieht sich durch das gesamte Spiel. Mehr noch, sie stellt die Kernfrage dar, deren Beantwortung am Ende des Spiels steht. Bereits zu Anfang wird Adam – und somit auch der Spieler – mit der Frage konfrontiert, ob er die Runderneuerung eher als Segen oder als Fluch empfindet. Nat&uuml;rlich d&uuml;rfte jeder Spieler in dieser Hinsicht vorbelastet sein und bereits mit einer eigenen Meinung zu zeitgen&ouml;ssischen Ausw&uuml;chsen von Transhumanismus wie etwa Stammzellenforschung in das Spiel einsteigen. Ginge es beispielsweise nach mir, k&ouml;nnten sich die Kasper der Humanity Front genauso gut in &#8220;Mongo Clikke&#8221; umbenennen. <strong>Human Revolution</strong> behandelt das Thema vielleicht nicht so tiefgr&uuml;ndig, wie man es k&ouml;nnte, l&auml;sst einen aber zumindest gelegentlich die eigene Position hinterfragen, sofern man dies zul&auml;sst. Schlie&szlig;lich hat keine der jeweiligen Parteien einen vollst&auml;ndig leichenlosen Keller vorzuweisen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Rein optisch ist <strong>Human Revolution</strong> eine Wucht. Und damit meine ich nicht mal speziell die Grafik. Vielmehr ist es erstaunlich, wie viele kleine Details Eidos Montréal in die Umgebung hineingepackt hat. Wer das erste mal Jensens Apartment betritt, wird sofort wissen, wovon ich rede. &Auml;h, schreibe. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, in denen R&auml;ume h&auml;ufig blo&szlig; Kulissen sind, wird durch die Detailvielfalt die Illusion eines tats&auml;chlich bewohnten Heims erzeugt. Auch stellt das erstmalige Betreten von Jensens Wohnung einen der magischsten Momente in der j&uuml;ngeren Videospielgeschichte dar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">&Uuml;berhaupt wirkt die Spielumgebung auf den ersten Blick unheimlich lebendig. Besonders die Stadtareale in Detroit und Shanghai haben es mir angetan. In Detroit rauscht einem eine Magnetschwebebahn &uuml;ber den Kopf, man schnappt im Vorbeigehen Gespr&auml;chsfetzen der  zahlreichen NPCs auf, man wird bombardiert mit unz&auml;hligen beleuchteten Werbetafeln, man sieht vor einigen Geb&auml;uden noch die &Uuml;berreste einer Demonstration – Protestschilder und Flyer, die &uuml;berall auf dem Asphalt verteilt sind&#8230; kombiniert mit dem einzigartigen Art Design, Cyber Renaissance getauft, erzeugt das Spiel besonders zu Beginn einen unheimlichen Sog. Wer sich in dem golden eingef&auml;rbten Universum von <strong>Human Revolution</strong> verlieren will, erh&auml;lt reichlich Futter dazu.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Auch gelingt Eidos Montréal der Kunstgriff, Geschichten nur durch Umgebung und Design zu erz&auml;hlen. Wer etwas in Jensens Apartment herumschn&uuml;ffelt, wird auf einen zerschmetterten Spiegel sto&szlig;en – ein Indikator daf&uuml;r, dass er Augmentations vielleicht doch nichts abgewinnen kann, zumindest aber unzufrieden mit seinem neuen &Auml;u&szlig;eren ist. Wir erinnern uns: Mecha-Augs sind lange nicht so subtil wie die Nano-Augs aus Deus Ex, das zeitlich 25 Jahre nach <strong>Human Revolution</strong> angesiedelt ist. Offenbar sammelt Jensen leere Cornflakesschachteln. Noch dazu hortet er Medikamente und Schmerzmittel, obwohl sein K&ouml;rper die Augmentations nicht abzusto&szlig;en scheint – eigentlich eine Sensation in der Welt von <strong>Human Revolution</strong>. Offenbar bet&auml;ubt sich Jensen. Ob es der Verlust seiner Gliedma&szlig;en ist, der ihn schmerzt, der Verlust seiner Freundin, die bei der Attacke ums Leben kam oder ob die Prothesen tats&auml;chliche Schmerzen hervorrufen, bleibt der Phantasie des Spielers &uuml;berlassen. Wer sich die Zeit nimmt, ein bisschen genauer hinzuschauen, erh&auml;lt viele Hintergrundinformationen, die sich sonst in keiner Cutscene und in keinem Dialog offenbaren w&uuml;rden.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Ganz unabh&auml;ngig davon soll an dieser Stelle auch der grandiose Ambient-Soundtrack von Michael McCann gelobt werden, der es hervorragend  schafft, den jeweiligen Arealen im Spiel Charakter zu verleihen, sie  ad&auml;quat zu untermalen und gleichzeitig mit dem Spiel zu verschmelzen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Wie sieht es denn nun eigentlich mit dem Spiel an sich aus? Deus Ex war ein Rollenspiel/<wbr>First-Person-Shooter-Hybrid, der dem Spieler m&ouml;glichst viele Freiheiten bei der Bew&auml;ltigung der ihm gestellten Aufgaben gelassen hat. <strong>Human Revolution</strong> kn&uuml;pft hier nahtlos an. F&uuml;r jede Problemstellung gibt es mindestens zwei L&ouml;sungsans&auml;tze, wobei einige nat&uuml;rlich die entsprechenden Augmentations voraussetzen. M&ouml;chte man sich den Weg ins Polizeirevier lieber erschleichen, erquatschen oder freischie&szlig;en? Und wenn man sich entschieden hat, infiltriert man das Polizeirevier lieber &uuml;ber den Seiteneingang, die Kanalisation oder springt man einfach &uuml;ber den Zaun? Zerfetzt man vorzugsweise das Ego des diensthabenden Officers am Empfang, zeigt man Verst&auml;ndnis ihm gegen&uuml;ber oder erpresst man ihn gar? Die M&ouml;glichkeiten sind vielf&auml;ltig und selbst wenn man an einer Stelle versagen sollte, so h&auml;lt das Spiel keineswegs an. Im schlimmsten Fall verschlechtern sich die Ausgangsbedingungen, im besten Fall stolpert man &uuml;ber einen L&ouml;sungsansatz, auf den man anders nicht gekommen w&auml;re. All das erzeugt einen h&ouml;chst angenehmen Drive. Man hat nie das Gef&uuml;hl, zu stagnieren oder steckengeblieben zu sein. <strong>Human Revolution</strong> ist st&auml;ndig in Bewegung.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Zudem haben die eigenen Handlungen durchaus Auswirkungen. Das reicht von einem simplen Kommentar eines NPCs bis hin dazu, dass man bei einer Nebenquest scheitert.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Puristen werden bem&auml;ngeln, dass der RPG-Anteil verglichen mit Deus Ex etwas zur&uuml;ckgefahren wurde. Das hei&szlig;t, sofern man RPG ausschlie&szlig;lich mit Nummern und Statistiken gleichsetzt. Eidos Montréal hat das Item Management vom Original &uuml;bernommen (es darf also wieder Item-Tetris gespielt werden), daf&uuml;r aber Skills und Augs zusammengeschmissen – was bedeutet, dass Upgrades nicht nur neue F&auml;higkeiten wie Stealth Camo hinzuf&uuml;gen, sondern auch die Waffenhandhabung oder die Laufgeschwindigkeit verbessern. Auch kann Jensen jede Waffe aufnehmen und benutzen, ohne sich vorher spezialisieren zu m&uuml;ssen. Allerdings wirkt das in Anbetracht des Settings durchaus plausibel, schlie&szlig;lich ist Jensen ein Ex-SWAT und daher eigentlich erfahren im Umgang mit einer Vielzahl von Waffensystemen.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Was jetzt kommt, mag f&uuml;r viele wie Blasphemie klingen, aber die genannten Ver&auml;nderungen im Vergleich zu Deus Ex sind eine klare Verbesserung. Selbstverst&auml;ndlich ist Deus Ex in dieser Hinsicht das komplexere Spiel, aber man sollte sich von der Vorstellung l&ouml;sen, dass Komplexit&auml;t der Komplexit&auml;t halber zwangsl&auml;ufig in einer besseren Spielerfahrung resultiert. RPG hin oder her: Es gibt keinen Grund, weshalb man die Kontrolle &uuml;ber die Spielfigur entfernen sollte, wenn explizit die F&auml;higkeiten des Spielers gefragt sind. In Deus Ex entschieden noch W&uuml;rfel dar&uuml;ber, ob ein Schuss im Kopf des Gegners oder im Nirvana landete, was absolut nicht nachvollziehbar ist. Es w&auml;re etwas anderes gewesen, wenn Skillpoints lediglich das Waffenhandling beeinflussten und es w&auml;re am Spieler, das durch die eigenen F&auml;higkeiten auszugleichen – die Statistiken h&auml;tten immer noch Einfluss auf das Gameplay und der Spieler w&auml;re trotzdem involviert. Eben dieses Modell verfolgt <strong>Human Revolution</strong>. Auch mussten die Augmentations in Deus Ex noch einzeln &uuml;ber die F-Tasten aktiviert werden, was mitunter dazu f&uuml;hrte, dass man vier oder f&uuml;nf Tasten dr&uuml;cken musste, bevor man eine Aktion ausf&uuml;hrte. In <strong>Human Revolution</strong> dagegen sind Augs genau dort passiv oder aktiv, wo es Sinn ergibt. Augs wie Stealth Camo m&uuml;ssen immer noch aktiviert werden, dagegen reicht ein etwas l&auml;ngerer Druck auf die &#8220;Springen&#8221;-Taste f&uuml;r die Aktivierung der Augs in den Beinen. Oder sie sind kontextabh&auml;ngig, was zum Beispiel bedeutet, dass Jensen keine Getr&auml;nkeautomaten durch die Gegend schleudern kann, bis er die entsprechenden Upgrades besitzt – und wenn er es tut, verbraucht er Energie, wie bei den anderen Augs auch. Das Resultat ist, dass das Gameplay in <strong>Human Revolution</strong> weitaus besser flutscht als noch im Original. Im Gegensatz zu diesem kann <strong>Human Revolution</strong> auch als reinrassiger First Person Shooter gespielt werden, sofern einem der Sinn danach steht. Die Mechaniken sind vorhanden und in der Beziehung mehr als kompetent.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Handlung stellt im Prinzip eine doppelb&ouml;dige Detektivstory mit einigen Wendungen dar, von denen eine bereits in den ersten Minuten des Spiels erahnt werden kann, wenn man aufmerksam genug ist. Auch Freunde von Verschw&ouml;rungstheorien kommen auf ihre Kosten, wenn auch nicht ganz so sehr wie in Deus Ex. Daf&uuml;r nehmen die Frage nach der Ethik von Transhumanismus und pers&ouml;nliches Drama zu viel Raum ein. Trotz allem schafft es die Story, sich nat&uuml;rlich Schicht f&uuml;r Schicht zu entfalten und bis zum Finale einigerma&szlig;en spannend zu bleiben. Am Ende steht die Entscheidung des Spielers in Bezug auf Transhumanismus. Nat&uuml;rlich kann man kritisieren, dass die Story nicht &#8220;richtig&#8221; abgeschlossen wird. Aber wer sich ernsthaft &uuml;ber den Mangel an Abschluss beklagt, der hat sich auch schon &uuml;ber die letzten beiden Episoden von Neon Genesis Evangelion beschwert.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Charaktere schaffen es irgendwie, einem ans Herz zu wachsen. Da ist zun&auml;chst Adam Jensen, der stoisch sein Schicksal als unfreiwilliger Halbcyborg und somit Eigentum von Sarif Industries ertr&auml;gt, der sichtlich betroffen ist &uuml;ber den Verlust von Freundin und Gliedma&szlig;en, aber nie mehr Melancholie offenbart als n&ouml;tig. Gelegentlich l&auml;sst er sogar etwas <a href="http://www.youtube.com/watch?v=CRC9A-tEB-Q">trockenen</a> <a href="http://youtu.be/pfohEx584A8">Humor</a> aufblitzen. &Uuml;berhaupt hat die Belegschaft von Sarif Industries etwas sehr famili&auml;res an sich. David Sarif ist die patriarchische Vaterfigur (an mehreren Stellen nennt er Adam sogar &#8220;Sohn&#8221;), Adam ist der coole gro&szlig;e Bruder, Pritchard ist der eifers&uuml;chtige kleine Bruder, der besonders zu Beginn des Spiels als &uuml;berheblicher Nervbolzen aufgebaut wird und die Pilotin Malik ist die scharfe Cousine, auf die jeder irgendwie steht.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Selbstverst&auml;ndlich wartet das Spiel auch mit anderen Charakteren auf, die vielleicht nicht ganz so sympathisch, in jedem Fall aber ebenso gut gezeichnet sind. An ihnen muss man gem&auml;&szlig; der Natur eines Videospiels vorbei, allerdings nicht zwangsl&auml;ufig mit Waffengewalt, sondern manchmal auch in Form der Social Boss Battles. Dabei ger&auml;t man in einen Dialog mit dem betreffenden Charakter und versucht ihn durch die Wahl der richtigen Dialogoptionen zu &uuml;berzeugen. Die wiederum sind abh&auml;ngig von seinem psychologischen Profil und der Art, wie er auf vorangegange Antworten reagiert hat. Gerade in diesen Abschnitten steckt die ein oder andere dramaturgische Perle.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Nat&uuml;rlich ist l&auml;ngst nicht alles perfekt an <strong>Human Revolution</strong>. Gerade die ersten drei Bossfights stehen hervor wie etwas, das einfach nicht in die Landschaft passen will. H&auml;lt <strong>Human Revolution</strong> sonst die Philosophie hoch, den Spieler so spielen zu lassen, wie er mag, trifft man mit dem ersten Boss (ein gro&szlig;er Kerl mit Maschinengewehrarm namens Barrett – I see what you did there, Square Enix) auf einen Gegner, der get&ouml;tet werden <em>muss</em>. Dass er au&szlig;erdem Kugeln schluckt wie andere Leute Gummib&auml;rchen macht die Sache nicht weniger frustrierend. Auch wiederholen sich die Animationen der NPCs relativ schnell, sodass man etwas aus dem anf&auml;nglich beschrieben Sog herausgeholt wird. Zudem k&ouml;nnten die Stadtareale ruhig bev&ouml;lkerter sein. Aber dass diese Kritikpunkte nicht mehr darstellen als kleinliche N&ouml;rgelei sollte klar sein in Anbetracht dieses als Review getarnten Heiratsantrags.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">F&uuml;r mich verstr&ouml;mte Cyberpunk stets eine gewisse Melancholie. Einerseits k&ouml;nnen die Menschen in einem Cyberpunk-Universum all diese tollen und &uuml;bermenschlichen Dinge, andererseits scheint ihnen etwas sehr Grundlegendes verlorengegangen zu sein. Glaubt man Bill Taggart, dem Vorsitzenden der Humanity Front, bleibt nicht nur ein Arm oder ein Bein auf dem Hackbrett zur&uuml;ck, sondern auch ein Teil von sich selbst – ein St&uuml;ck der eigenen Menschlichkeit. In Human Revolution manifestiert sich dies durch die besessene Suche Adams nach den Urhebern der Attacke auf Sarif Industries. Dabei scheint es ihm nicht nur um Rache an den M&ouml;rdern eines ihm geliebten Menschen zu gehen. Es scheint auch der verzweifelte Versuch zu sein, der eigenen Melancholie zu entfliehen, in die ihn der Verlust von Gliedma&szlig;en und Geliebter getrieben hat. Adam jagt in gleichem Ma&szlig;e den Verschw&ouml;rern wie seiner eigenen Menschlichkeit hinterher. Und diese Melancholie f&uuml;hlbar zu machen, stellt die wahre Leistung von <strong>Human Revolution</strong> dar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Die Ringe, bitte.</p>
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		<title>Mirror&#8217;s Edge</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Jun 2011 19:08:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raZe</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Jump & Run]]></category>
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		<description><![CDATA[Kennt Ihr das auch noch aus dem Chemieunterricht? Ihr habt die Anweisungen des Lehrers ganz genau befolgt, habt die beiden Fl&#252;ssigkeiten im angegebenen Verh&#228;ltnis ins Reagenzglas gef&#252;llt und  dabei penibel darauf geachtet, dass ja nichts danebengeht. Nun haltet Ihr das Reagenzglas in die blaue Flamme des Gasbrenners hinein. Den Instruktionen nach sollte die neue [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kennt Ihr das auch noch aus dem Chemieunterricht? Ihr habt die Anweisungen des Lehrers ganz genau befolgt, habt die beiden Fl&uuml;ssigkeiten im angegebenen Verh&auml;ltnis ins Reagenzglas gef&uuml;llt und  dabei penibel darauf geachtet, dass ja nichts danebengeht. Nun haltet Ihr das Reagenzglas in die blaue Flamme des Gasbrenners hinein. Den Instruktionen nach sollte die neue Mixtur nun ihre Farbe &auml;ndern, zu sch&auml;umen und zu sprudeln anfangen, aber aus irgend einem Grund tut sie das nicht.</p>
<p>So in etwa f&uuml;hlt es sich an, <a href="http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=title&#038;titleid=9755">Mirror&#8217;s Edge</a> zu spielen. Ja, ich bin etwas sp&auml;t bei der Party, aber ein erneuter Durchgang hat mir mal wieder vor Augen gef&uuml;hrt, wie viele Gegens&auml;tzlichkeiten in dem Spiel vereint sind. Beispiel gef&auml;llig? Das Art Design ist gro&szlig;artig, jedoch verbringt man nicht unwesentlichen Anteil der Spielzeit in Luftsch&auml;chten und Heizungskellern. Die Parkour-Komponente suggierert Freiheit, gleichzeitig aber herrscht oft Zeitdruck, da bereits Gegner im Anmarsch sind. Ich k&ouml;nnte das Spiel noch eine ganze Weile so weitertreiben.</p>
<p>In der Theorie h&ouml;rt sich alles noch ganz spa&szlig;ig an: First Person Platformer. Awesome! Dystopisches Setting. Suberp! Fokus auf unbewaffnetem Nahkampf. Hier sind meine Kontodaten, DICE, nehmt Euch, so viel Ihr wollt! </p>
<p>Die Probleme fangen aber schon mit der Wahl der Perspektive an. Entgegen einem Spiel in der Third-Person-Perspektive f&auml;llt es deutlich schwerer, Entfernungen vor einem Sprung abzusch&auml;tzen, da man den eigenen Spielcharakter nicht direkt vor sich sieht. Das Resultat ist, dass Faith &ouml;fter aus freiem Fall den Asphalt k&uuml;sst als einem lieb ist. Es hilft nicht wirklich, dass das Spiel mitunter Probleme hat, zu registrieren, wenn man nach einer Stange oder einem Vorsprung greift. </p>
<p>Richtig frustrierend wird es, wenn Zeitdruck in Form der heranr&uuml;ckenden Sondereinsatztruppen ins Spiel kommt. Nicht nur muss dann der richtige Weg gefunden werden, er muss au&szlig;erdem noch schnell gefunden werden, w&auml;hrend es Kugeln aus allen Richtungen hagelt. Unter Zeitdruck Anforderungen an die Navigationsf&auml;higkeiten des Spielers zu stellen – den Fehler hat schon <b>Burnout: Paradise</b> gemacht. Die reinen Rennmissionen waren mit Abstand dessen schw&auml;chster weil frustrierendster Teil.</p>
<p>In einem anderen Spiel h&auml;tte man die vermummten Bluthunde der totalit&auml;ren Unterdr&uuml;cker einfach in St&uuml;cke geschossen, aber wir erinnern uns: Fokus auf unbewaffnetem Nahkampf. Oft genug stellt es ein Problem dar, &uuml;berhaupt in die N&auml;he der Polizisten zu kommen, sobald sie in gr&ouml;&szlig;erer St&uuml;ckzahl auftreten. Hinzu kommt, dass ein tats&auml;chlicher Kampf mit den Uniformierten vom Spiel nicht immer vorgesehen ist – mal sollen die Blues strategisch entwaffnet und niedergeschlagen werden, mal soll man vor ihnen fliehen. Und wisst Ihr was? <b>Mirror&#8217;s Edge</b> denkt nicht einmal daran, Euch mitzuteilen, wann Weglaufen und wann K&auml;mpfen angesagt ist. Die Zicke.</p>
<p>Das Resultat ist ganz einfach: Man stirbt. F&uuml;rchterlich. Und vor allem wiederholt. F&uuml;r die Zocker der alten Schule, die Trial &#038; Error als elementaren Bestandteil eines Videospiels erachten und es vor allem als unterrepr&auml;sentiert in der aktuellen Spielelandschaft erachten: <b>Mirror&#8217;s Edge</b> ist Euer Spiel.</p>
<p>Nat&uuml;rlich ist nicht alles schlecht an <b>Mirror&#8217;s Edge</b>. Wie bereits erw&auml;hnt, sieht das Spiel phantastisch aus, was sowohl am grafischen Unterbau als auch am Art Design liegt. Man kann sich in nahezu jede beliebige Ecke eines Levels stellen, die &#8220;Print&#8221;-Taste dr&uuml;cken und schon hat man ein neues Hintergrundbild f&uuml;r seinen Desktop. Nein, im Ernst. Ich gebe hier zu verstehen, dass ich selbst &uuml;ber 250 Screenshots allein w&auml;hrend meines letzten Durchgangs gemacht habe. So schnieke sieht das Spiel aus.</p>
<p>Auch die Steuerung verdient eine positive Erw&auml;hnung. Sie ist intutiv und verlangt, dass man vor einem Sprung ordentlich Anlauf nimmt – wie im richtigen Leben auch. In den Abschnitten, in denen einem nicht gerade Kugeln um die Ohren sausen, transportiert das Spiel mehr als kompetent das Gef&uuml;hl von Freiheit, das bestimmt auch ein richtiger Traceur bei seinen Runs hat. Das Ganze wird durch die Steuerung nur unterst&uuml;tzt.</p>
<p>Wirklich entt&auml;uscht war ich allerdings von der erz&auml;hlerischen Komponente des Spiels. <b>Mirror&#8217;s Edge</b> spielt in einer dystopischen Zukunft und greift gleichzeitig das eigene Setting in der Story so gut wie gar nicht auf. Auch die Charaktere bleiben eher blass. Was schade ist, da Faith als Hauptcharakter eine interessante Wahl darstellt.</p>
<p>Alles in allem mag ich <b>Mirror&#8217;s Edge</b>, ungeachtet der vielen Unzul&auml;nglichkeiten. Durch seine blo&szlig;e Existenz bringt das Spiel frischen Wind in eine Industrie, die davon lebt, sich gegenseitig zu kopieren. Noch mehr als das eigentliche Spiel mag ich allerdings, was daraus h&auml;tte werden k&ouml;nnen.</p>
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		<title>DiRT 2</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 17:42:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raZe</dc:creator>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rennspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Als ich noch um einiges j&#252;nger war, schleppte mich mein Cousin &#8211; seines Zeichens passionierter Motocrossfahrer &#8211; einmal mit zu einem seiner Rennen. Gef&#252;hlte zehn Stunden verbrachte ich an jenem Tag damit, ihm und den anderen Teilnehmern dabei zuzusehen, wie sie die h&#252;gelige Strecke immer wieder im Kreis abfuhren und -sprangen.
Die Menschen, die diesem Spektakel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als ich noch um einiges j&uuml;nger war, schleppte mich mein Cousin &#8211; seines Zeichens passionierter Motocrossfahrer &#8211; einmal mit zu einem seiner Rennen. Gef&uuml;hlte zehn Stunden verbrachte ich an jenem Tag damit, ihm und den anderen Teilnehmern dabei zuzusehen, wie sie die h&uuml;gelige Strecke immer wieder im Kreis abfuhren und -sprangen.<br />
Die Menschen, die diesem Spektakel freiwillig beiwohnten, empfand ich sogar als noch schlimmer. &Uuml;berhaupt hatte das ganze eher den Charme eines Bierzelt-Happenings, nur mit wesentlich mehr Schlamm unter den F&uuml;&szlig;en. In der Luft mischte sich w&auml;hrenddessen der Gestank von Benzin, Schwei&szlig; und Bier zu einer ganz eigent&uuml;mlichen, bei&szlig;enden Note.<br />
Nach dem Rennen, mein Geist befand sich zu dem Zeitpunkt bereits seit Stunden auf der Heimreise, bot man mir an, zur Abwechslung mal selbst auf einem der knarzenden Ungeheuer Platz zu nehmen, was ich auch tat. Mein erster Eindruck war, einen Rasenm&auml;hermotor direkt unter meinem Hintern zu haben. Nachdem ich etwas am Gas rumspielte, im Anschluss daran einige Meter nach vorne schnellte und schlie&szlig;lich vom Boden abhob, dachte ich mir: &#8220;Verdammt, das macht richtig Spa&szlig;!&#8221;<br />
F&uuml;r ein paar Sekunden hatte ich das Gef&uuml;hl, selbst einer der Fahrer zu sein. F&uuml;r diese paar Sekunden verlor auch der Zirkus drumherum seinen leicht prolligen Mief. Die Menschen waren schlie&szlig;lich hier, um mich zu sehen – ein gro&szlig;es, kuscheliges Miteinander also.</p>
<p>Ungef&auml;hr zehn Jahre sp&auml;ter. Mir ist langweilig und, wie es der Zufall so will, kostet <a href="http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=title&#038;titleid=9946">DiRT 2</a> bei Steam gerade weniger als ein Happy Meal. <b>DiRT 2</b> ist zwar ein Autorennspiel und hat mit Motorr&auml;dern nicht wirklich viel zu tun, bietet aber, Motocross nicht ganz un&auml;hnlich, tonnenweise Offroad-Tracks und Dreck. Wieso also nicht?</p>
<p>Wenn <b>DiRT 2</b> irgend etwas richtig macht, dann ist es, das besagte Gef&uuml;hl von damals zu rekonstruieren und ad&auml;quat auf den Spieler zu &uuml;bertragen. Das geht schon mit der Gestaltung der Men&uuml;s los. Um bestimmte Rennen anzuw&auml;hlen, begibt man sich stilecht in den eigenen Wohnwagen, w&auml;hrend drau&szlig;en die Zelte aufgeschlagen sind, Menschentrauben auf den n&auml;chsten Event warten und laute Musik aus den Boxen dr&ouml;hnt.</p>
<p>Wo wir schon bei der Beschallung sind: Die kann sich wirklich h&ouml;ren lassen. Motoren r&ouml;hren, wie sie r&ouml;hren sollten, kleinste Kieselsteine springen h&ouml;rbar gegen die Karosserie und die Replays werden von einem rockigen Soundtrack mit leichtem Indie-Einschlag begleitet.<br />
Zudem kocht man grafisch nicht auf Sparflamme. Die Autos sehen realistisch aus, ziehen bei der Fahrt durch die W&uuml;ste glaubw&uuml;rdig meterlange Staubwolken hinter sich her und vermitteln nach einem Rennen &uuml;ber Stock und Stein auch den Eindruck, als h&auml;tten sie ein solches hinter sich. Sollten jemals Autos in einem Videospiel realistischer dreckig werden als in <b>DiRT 2</b>, sagt mir bescheid. Wirklich, ruft mich an.</p>
<p>Die eigentliche Leistung von <b>DiRT 2</b> ist allerdings gr&ouml;&szlig;er als die Summe der einzelnen Bestandteile. Es ist die Leistung, dem Spieler glaubhaft zu vermitteln, dass man gerade mit 100 Sachen &uuml;ber eine Schotterpiste brettert, w&auml;hrend man selbst ordentlich durchgesch&uuml;ttelt wird.<br />
Du alleine mit Highspeed gegen Mutter Natur. Und es f&uuml;hlt sich gro&szlig;artig an.<br />
Selbstverst&auml;ndlich habe ich mich daher als erstes auf die Rallye-Events gest&uuml;rzt, nur um feststellen zu m&uuml;ssen, dass es eigentlich viel zu wenige davon gibt. Bestenfalls 40% des Spiels bestehen aus Rallye- bzw. Trailblazer-Events. Auch gibt es au&szlig;er &#8220;sonnig&#8221; keine weiteren Witterungsbedingungen.</p>
<p>Das macht allerdings nichts, denn <b>DiRT 3</b> ist nicht weit. Codemasters hat schon im Vorfeld versprochen, Regen und Schnee zu integrieren sowie den Rallye-Anteil ordentlich nach oben zu schrauben. Gleichzeitig hie&szlig; es, man wolle den Grad an Spektakel herunterdrehen und durch etwas britische Gelassenheit ersetzen.<br />
Keine Ahnung, was das hei&szlig;en soll. Ich bin jedenfalls vorsichtig optimistisch.</p>
<p>WRROOOOM WRROOOOM~</p>
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		<title>Unreal Tournament 3</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 12:44:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>raZe</dc:creator>
				<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>

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		<description><![CDATA[Es ist das Jahr 1999.
Der Euro wird hierzulande als offizielle Buchw&#228;hrung eingef&#252;hrt, w&#228;hrend man dem seltenen Naturschauspiel einer totalen Sonnenfinsternis entgegenfiebert. Truppen der NATO marschieren im Kosovo ein und G&#252;nter Grass (*w&#252;rg*) gewinnt den Literaturnobelpreis. Eric Harris und Dylan Klebold beschlie&#223;en, sich medienwirksam an ihren Lehrern und Mitsch&#252;lern zu r&#228;chen, woraus 13 Tote und 24 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist das Jahr 1999.<br />
Der Euro wird hierzulande als offizielle Buchw&auml;hrung eingef&uuml;hrt, w&auml;hrend man dem seltenen Naturschauspiel einer totalen Sonnenfinsternis entgegenfiebert. Truppen der NATO marschieren im Kosovo ein und G&uuml;nter Grass (*w&uuml;rg*) gewinnt den Literaturnobelpreis. Eric Harris und Dylan Klebold beschlie&szlig;en, sich medienwirksam an ihren Lehrern und Mitsch&uuml;lern zu r&auml;chen, woraus 13 Tote und 24 Verletzte resultieren, genau wie die in den Medien immer wieder aufkeimende Frage nach der Verkn&uuml;pfung zwischen virtuell und real ausge&uuml;bter Gewalt. &Uuml;ber all dem schwebt die Unsicherheit, was das kommende Millennium mit sich bringt. Schlagworte wie der &#8216;Y2K-Bug&#8217; beherrschen die Medien und wollen erl&auml;utert werden.</p>
<p>Freunde virtueller Zeitverschwendung dagegen stellen sich eine andere Frage:<br />
<b>Quake III</b> oder <b>Unreal Tournament</b>?</p>
<p>Inhaltlich &auml;hneln sich beide Titel stark und erscheinen mit nur wenigen Tagen Abstand voneinander. Beide haben sie neuartige, leistungsf&auml;hige Grafik-Engines im Schlepptau und beide schicken sie sich an, die Referenz im relativ frischen Genre der vornehmlich f&uuml;rs Kompetitive ausgelegten First Person Shooter zu werden, wobei UT mit weitaus mehr teamlastigen Spielmodi daherkommt als Quake, das eher die Deathmatch-Fraktion bedient.<br />
Der Rest ist gewisserma&szlig;en bekannt. UT wird erfolgreich genug f&uuml;r einige weitere Ableger, w&auml;hrend Q3 nach wie vor als Epitom des Multiplayer-Shooters gilt und noch immer von einer festen Gemeinde gezockt wird.</p>
<p>Damals machte ich auf einer kleinen LAN-Party Bekanntschaft mit beiden Spielen.<br />
Erste Eindr&uuml;cke: Q3 steuerte sich schwammig und tr&auml;ge, wogegen es bei UT f&ouml;rmlich flutschte. Trotzdem wollte sich keiner der Anwesenden zu einem UT Deathmatch &uuml;berreden lasssen, sodass ich wartete, bis alle schliefen.<br />
In dieser Nacht rannte ich durch den gesamten Einzelspieler-Modus von Unreal Tournament.</p>
<p>Obwohl sich <b>Quake III</b> f&uuml;r mich im Nachhinein als das bessere Spiel entpuppte (wobei auch klargestellt werden soll, dass nach wie vor nichts an <b>Quake II</b> rankommt), kroch ich f&uuml;r einen schnellen Frag immer wieder zur&uuml;ck zur benutzerfreundlicheren Konkurrenz.</p>
<p>Ich will offen sein. Dieser Thread dient einzig und allein zum Zwecke des Outings. Denn:</p>
<p>Ja, ich habe <a href="http://www.onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=title&#038;titleid=5020">Unreal Tournament 3</a> gekauft. Und ja, ich habe Spa&szlig; damit.<br />
Vornehmlich deswegen, weil es mich ungemein an das UT von 1999 erinnert. Sicher, verglichen mit dem direkten (gro&szlig;artigen) Vorg&auml;nger UT2K4 ist der Content ziemlich mager, aber f&uuml;r mich f&uuml;hlt es sich endlich wieder wie ein UT an. Unter anderem die Streichung der Adrenaline Pick-Ups, der Reduzierung von zus&auml;tzlichen Spr&uuml;ngen auf ein ertr&auml;gliches Ma&szlig; und der Reimplementierung einiger Gegenst&auml;nde aus dem ersten Teil sorgte bei mir f&uuml;r ein wirklich heimisches Spielgef&uuml;hl. Gerade durch das Wegfallen einiger Elemente konnte ich mich besser auf das Wesentliche konzentrieren: den Gegner.<br />
Auch die von mir anderorts kritisierte, mit Effekten &uuml;berladene Grafik halte ich in diesem Kontext f&uuml;r durchaus ansprechend. UT bewies bei der Wahl von &Ouml;rtlichkeiten stets einen exotischen Geschmack, was die Grafik hier lediglich unterstreicht.<br />
Es hat nur ein paar Schwindelanf&auml;lle gebraucht, sich daran zu gew&ouml;hnen.</p>
<p>Irgendwie verstehe ich die ganze Ablehnung nicht, die das Spiel erfahren hat. Nat&uuml;rlich ist es im Kern immer noch das Spiel von vor 9 Jahren, aber mangelnde Innovation war gerade bei diesem Genre noch nie ein Problem f&uuml;r die Spielenden. Auch, dass es sich verglichen mit den Vorg&auml;ngern wesentlich langsamer spielen soll, halte ich f&uuml;r ein Ger&uuml;cht. Fraggen f&auml;llt in Teil 3 vergleichsweise leicht, gefraggt werden aber auch.<br />
Warum also sind die Server so leer?<br />
Welcher Teil ist euer Favorit?</p>
<p>Schreibt was. </p>
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		<title>Blake White</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Oct 2008 17:25:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yuri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[Jump & Run]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Singleplayer]]></category>

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		<description><![CDATA[(Anmerkung: Das besprochene Spiel wurde von einigen Leuten entwickelt, die bis vor kurzem die gleiche Schule besuchten wie ich. Wer bei mir deshalb nun also Voreingenommenheit vermutet, sei hiermit vorgewarnt.)
Wie kommt man auf geniale Ideen? Das frage ich mich h&#228;ufiger, denn bei mir scheint es einfach nicht zu klappen. Aber solange das anderen nicht genauso [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(Anmerkung: Das besprochene Spiel wurde von einigen Leuten entwickelt, die bis vor kurzem die gleiche Schule besuchten wie ich. Wer bei mir deshalb nun also Voreingenommenheit vermutet, sei hiermit vorgewarnt.)</p>
<p>Wie kommt man auf geniale Ideen? Das frage ich mich h&auml;ufiger, denn bei mir scheint es einfach nicht zu klappen. Aber solange das anderen nicht genauso geht, kann ich mich ja immerhin an den Fr&uuml;chten ihrer Kreativit&auml;t erfreuen.</p>
<p>So wie bei <b>Blake White</b>. Auf den ersten Blick kommt das ganze vielleicht lediglich als der Farben beraubtes Jump &#038; Run daher &#8211; der Clou ist jedoch, dass man die &#8216;Farben&#8217; der Welt und der eigenen Spielfigur ver&auml;ndern und so Einfluss auf die Spielwelt nehmen kann.</p>
<p>Aber worum geht es in <b>Blake White</b>? Vor Spielbeginn wird die titelgebende Hauptfigur in die fiktive &#8211; und nebenbei auch noch reichlich fiese &#8211; Spielkonsole &#8220;Nemesis&#8221; gesogen, um dort erstmal dieser zur Unterhaltung zu dienen anstatt umgekehrt. Dass sich dabei die Darstellung des gesamten Spiels nur auf die Farben Schwarz und Wei&szlig; beschr&auml;nkt, habe ich bereits erw&auml;hnt. Pikantes Detail: Sobald Blake die gleiche &#8216;Farbe&#8217; wie ein Objekt hat, kann er einfach durch es hindurchaufen (oder auch -fallen). Durch Schalter kann (und muss) zus&auml;tzlich die Umgebungsfarbe gewechselt werden, wodurch Gegenst&auml;nde auftauchen und wieder verschwinden (schwarze Objekte sind nur auf wei&szlig;em Hintergrund sichtbar usw.) sowie unterschiedliche Mechanismen ausgel&ouml;st werden.</p>
<p>Das Spiel besteht dabei haupts&auml;chlich aus dem Meistern von Sprungpassagen und dem L&ouml;sen von R&auml;tseln. Hin und wieder hindern einen auch Gegner am Weiterkommen, denen man &#8211; je nach Situation &#8211; entweder durch Geschick oder Gerissenheit versuchen muss, zu entgehen. Denn bei Ber&uuml;hrung muss Blake direkt am letzten Checkpoint erneut starten; Lebenspunkte oder dergleichen gibt es nicht. Die Checkpoints sind dabei allerdings so fair gesetzt, dass eigentlich nie Frust aufkommt.</p>
<p>Nicht unerw&auml;hnt bleiben sollte hier auch noch mal der Humor des Spiels: Wie er&auml;hnt, befindet man sich in Nemesis, die einen kurzerhand zu ihrem Spielzeug erkl&auml;rt hat &#8211; und bekommt dies durchaus auch zu sp&uuml;ren. Mehr sei dazu an dieser Stelle jedoch nicht verraten, sonst geht der Spa&szlig; am eigenen Entdecken wom&ouml;glich noch verloren. Und das w&auml;re in diesem Fall wirklich eine Schande.</p>
<p>Zu meckern habe ich aber nat&uuml;rlich auch noch was: Blake ist nicht ganz fl&uuml;ssig animiert und k&ouml;nnte meines Erachtens etwas graziler sein, auch seine Bewegungen sind mitunter recht schwerf&auml;llig (Zitat eines Entwicklers: &#8220;Es ist kein Action-Spiel.&#8221;).</p>
<p>Besonders bei einer kniffligen Sprungpassage war ich f&uuml;r die optionale Unterst&uuml;tzung des X-Box 360 Controllers &uuml;brigens sehr dankbar; als Nicht-Tastaturakrobat d&uuml;rfte ich mit der Standard-Steuerung wohl so meine Probleme gehabt haben. Ansonsten ist das Spiel relativ kurz und m&uuml;sste wohl in einer halben bis einer Stunde durchzuspielen sein.</p>
<p>Mehr Worte m&ouml;chte ich zu <b>Blake White</b> an dieser Stelle nun aber nicht mehr verlieren. Also: <a href="http://www.4players.de/4players.php/download_info/Downloads/Download/49568.html">Los, spielen!</a></p>
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		<title>The Baron</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 13:41:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yuri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Singleplayer]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit Tagen &#252;berlege ich nun schon, wie ich meinen n&#228;chsten Artikel – diesen Artikel – anfangen soll. Und komm einfach nicht weiter. Schon l&#228;nger m&#246;chte ich etwas &#252;ber dieses, nennen wir es “brisante”, Spiel schreiben. Aber wenn man schon was schreibt, soll es ja auch gut sein, oder? Man m&#246;chte ja niemanden vorzeitig verschrecken.
Wie also [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit Tagen &uuml;berlege ich nun schon, wie ich meinen n&auml;chsten Artikel – diesen Artikel – anfangen soll. Und komm einfach nicht weiter. Schon l&auml;nger m&ouml;chte ich etwas &uuml;ber dieses, nennen wir es “brisante”, Spiel schreiben. Aber wenn man schon was schreibt, soll es ja auch gut sein, oder? Man m&ouml;chte ja niemanden vorzeitig verschrecken.</p>
<p>Wie also anfangen, wenn man im Begriff ist, den m&ouml;glichst perfekten Artikel zu schreiben? In meinem Fall meistens gar nicht. Deshalb m&uuml;sst ihr euch jetzt auch mit diesem unperfekten Geschreibsel zufrieden geben.</p>
<p>Um also das – vielleicht – auff&auml;lligste Merkmal zuerst zu nennen: <b>The Baron</b> ist ein Text-Adventure (na, wer denkt jetzt an die alten Infocom-Games?). Da es mein erstes Spiel dieser Art war, kann ich nicht sagen, inwiefern es ‘typisch’ f&uuml;r das Genre ist oder nicht. Aber eigentlich geht es darum ja auch nicht.</p>
<p>Das Problem stellt sich vielmehr genau jetzt – denn zum Inhalt sollte man eigentlich so wenig wie m&ouml;glich, am besten gar nichts, verraten. Warum? Nun&#8230; selbst das w&auml;re wohl schon ein Spoiler. Nur so viel: man sollte nicht unbedingt moralpr&uuml;de sein.</p>
<p><b>The Baron</b> unterscheidet sich insofern von den meisten mir bekannten Spielen, als dass die Herangehensweise generell anders ist. Besonders schwierig ist es nicht, aber die Herausforderung scheint mir in diesem Fall auch nicht der richtige Antrieb zum Spielen zu sein. Es geht viel mehr darum, etwas &uuml;ber sich selbst herauszufinden. Oder dies zumindest zu versuchen. Denn das Spiel gibt zwar wenig Antworten, stellt daf&uuml;r aber umso mehr Fragen. Und diese sind auch noch interessant.</p>
<p>Ich k&ouml;nnte mich fast dazu hinrei&szlig;en lassen, zu behaupten, es seien Fragen, mit denen sich bestimmt jeder schon mal auf die ein oder andere Weise besch&auml;ftigt hat – aber das kann ich ja gar nicht wissen. Also schreibe ich einfach nur: Es sind Fragen, die <i>ich</i> mir schon des &ouml;fteren gestellt habe.</p>
<p>Aber selbst, wenn nicht – sich Fragen zu stellen, die man sich vorher nicht gestellt hat, d&uuml;rfte mindestens genauso viel wert sein.</p>
<p>Die meiste Zeit verbringt ihr in diesem St&uuml;ck Software also nicht damit, irgendwelche R&auml;tsel zu l&ouml;sen, sondern mit dem F&uuml;hren unterschiedlichster Dia- und Monologe und dem Treffen ethischer Entscheidungen. Die eigene Handlungsweise wird dabei zwar reflektiert und spiegelt sich auch in sp&auml;teren Abschnitten wider, einen Idealweg gibt es jedoch letztendlich nicht und die Entscheidung, wie alles ausgeht, bleibt vollkommen dem Spieler &uuml;berlassen. Ohne Bewertung, ohne Urteil.</p>
<p>Wie gesagt, eindeutige Antworten bietet <b>The Baron</b> nicht. Allerdings ist es grade dieser Umstand, der es umso faszinierender macht. Denn Medien – egal, welcher Art – die einen vor ein ethisches Problem stellen, nur, um am Ende moralisch den erhobenen Zeigefinger zu schwingen, mag ich sowieso nicht besonders. Eine einheitliche Richtigkeit gibt es ohnehin nicht. Selbst nachdenken hei&szlig;t die Antwort! Und ist zudem viel unterhaltsamer.</p>
<p>Lang ist das Spiel an sich zwar auch nicht (ich habe das Spiel jedes Mal in einem Rutsch gespielt), aufgrund der vielen verschiedenen Handlungsm&ouml;glichkeiten lohnen sich ein zweiter und dritter Durchlauf aber auf jeden Fall.</p>
<p>Was genau ist denn aber nun eigentlich so toll an <b>The Baron</b>? Nun, schwer zu sagen. Vielleicht ist es das: Wenn man es zul&auml;sst, verr&auml;t einem das Spiel ein klitzeklein wenig &uuml;ber einen selbst. Und man bekommt die Chance, gewisse Dinge mal aus einer anderen perspektive zu betrachten, solange man sich nur darauf einl&auml;sst.</p>
<p>Ich zumindest h&auml;tte auch nichts gegen mehr Spiele dieser Art.</p>
<p>Vom Genre des Text-Adventures an sich konnte mich <b>The Baron</b> jedenfalls vollkommen &uuml;berzeugen. Wer braucht schon DirectX 10, wenn er Text haben kann?</p>
<p>Das Spiel ist &uuml;brigens umsonst und kann unter anderem <a href="http://lilith.gotdns.org/~victor">hier</a> runtergeladen werden. Zus&auml;tzlich wird neben der eigentlichen Spieldatei auch noch ein <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Z-machine">Z-Code Interpreter</a> ben&ouml;tigt, den man sich ebenfalls kostenlos f&uuml;r Windows, Linux, Mac OS und andere Systeme herunterladen kann.</p>
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