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	<title>Synthetic Arcadia &#187; Multiplayer</title>
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	<description>Hypokritischer Pseudo-Spieleblog mit nichtssagenden Artikeln, deren miserable Qualität die Schmerzgrenze bei weitem unterschreitet</description>
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		<title>MadWorld</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 08:53:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Konsole]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem ich eigentlich &uuml;ber das exorbitante Psychonauts schreiben wollte, allerdings viel zu vergesslich und faul daf&uuml;r war, demzufolge nicht alles Erw&auml;hnenswerte im Review h&auml;tte erfassen k&ouml;nnen (vorl&auml;ufige Anmerkung: HOLT EUCH DIESES SPIEL), m&uuml;sst ihr also nun mit einem Bericht zum Wii-exklusiven MadWorld, das in Europa am 20. M&auml;rz dieses Jahres erschien, vorliebnehmen. Nat&uuml;rlich erschien es nicht in Deutschland – dank des jahrelangen aufopferungsvollen Einsatzes unserer Presse und Politiker machte Sega bei der Ver&ouml;ffentlichung einen gro&szlig;en Bogen um dieses Land und ersparte allen Interessierten den geringeren Aufwand eines Nichtimports sowie dem deutschen Staate zus&auml;tzliche Steuergelder und was nicht sonst noch alles wirtschaftlich daran hinge.</p>
<p>Aber ich will ja fair bleiben: auch Japan ging leer aus. Man ging beim Publisher von vornherein davon aus, dass das Spiel aufgrund der extremen Gewaltdarstellung nicht f&uuml;r alle M&auml;rkte geeignet sei.</p>
<p>Dabei, so finde ich, zeugt diese Einstellung entweder von Unkenntnis der Materie oder Angst vor der Unkenntnis anderer (vermutlich aber letzteres): wer sich mit MadWorld besch&auml;ftigt, wird feststellen, dass die Gewalt zwar in gewisser Weise zelebriert wird, letztendlich jedoch so &uuml;bertrieben inszeniert ist, dass das Spiel einen geradezu mit der Botschaft erschlagen m&ouml;chte: „Nehmt das alles nicht so ernst“. Der Vergleich mit Tom &#038; Jerry durch Eurogamer.net ist keineswegs fehl am Platze. Wenn Bosse Helikopter vom Himmel holen und nach euch werfen, man selbst Gegner wie Dartpfeile behandeln soll oder bestimmte Charaktere in Form eines Running Gags in jedem Level aufs Neue von ihren Assistentinnen um die Ecke gebracht werden, dann hat das nicht mehr viel mit Ernsthaftigkeit (geschweige denn Realit&auml;t) zu tun. Daf&uuml;r sorgt auch der von Sin City inspirierte Grafikstil, der zun&auml;chst einmal comicartig und dann auch noch haupts&auml;chlich in Schwarz-Wei&szlig; gehalten ist.</p>
<p>Zu verdanken haben wir dieses abgedrehte und mit tiefschwarzem Humor gespickte Spektakel einem Studio aus Osaka, das unter dem Namen Seeds gegr&uuml;ndet wurde und inzwischen (nach Fusion) Platinum Games hei&szlig;t. Und nat&uuml;rlich den Leuten von Sega, die den Kreativdrang der dort T&auml;tigen unterst&uuml;tzen. Beide Seiten einigten sich auf eine drei Spiele umfassende Kooperation. Neben MadWorld stehen dieses Jahr au&szlig;erdem Bayonetta (Action, PS3/Xbox 360) und Infinite Space (RPG, DS) an. Jetzt mag man sich fragen, wieso Sega ausgerechnet diesem Studio anscheinend so bedingungslos in seinem Schaffensdrang zur Seite steht, in Zeiten, wo man auf dem System des Marktf&uuml;hrers auch mit minderwertigen Fortsetzungen seiner einst gloriosen Vorzeigereihe vermutlich Kohle scheffeln kann wie nichts Gutes (und darum geht es vielen Entscheidungstr&auml;gern wohl meistens, wobei ich das im Speziellen Sega nach dem Shenmue-Zwischenfall nicht besonders ver&uuml;beln m&ouml;chte), und innovative Projekte (nein, nicht wie Wii Fit) schlichtweg im Sand stecken bleiben, respektive: in den Regalen liegen wie Blei.</p>
<p>Die Antwort zu der Frage steckt im Team von Platinum Games, denn dieses rekrutiert sich aus nicht wenigen namhaften ehemaligen Capcom-Mitarbeitern. Wenn vielleicht auch nicht jeder von Atsushi Inaba, Shinji Mikami, Hideki Kamiya oder Masami Ueda geh&ouml;rt hat, so sagen einem doch wohl Titel wie Resident Evil, Viewtiful Joe, Okami oder Devil May Cry mit Sicherheit eine Menge. Oder zumindest etwas. Ganz hinten in einer verstaubten Ecke der eigenen biologischen Festplatte vielleicht. Wenn nicht, dann lest ihr das falsche Blog. Dann w&auml;re es auch &uuml;berfl&uuml;ssig zu erw&auml;hnen, dass Yasumi Matsuno zum Teil f&uuml;r die Story verantwortlich ist (Vagrant Story? Bzw. Final Fantasy XII, f&uuml;r die J&uuml;ngeren). Der Grund f&uuml;r die Trennung von Capcom war &uuml;brigens (man h&ouml;re und staune) die Perspektivlosigkeit f&uuml;r neue Projekte – die hundertste Resident Evil-Neuauflage hat eben Vorrang vor frischen Ideen.</p>
<p>Mit Hintergrundinfos um mich geworfen? Check.<br />
Die Leser eindringlich zum Kauf von Psychonauts aufgerufen? Check.<br />
Schon zur Sache gekommen? Not yet achieved.</p>
<p> Ich werde den Inhalt von MadWorld anhand der Negativpunkte abhandeln, weil sie so sch&ouml;n ambivalent sind und sich auch an einer Hand abz&auml;hlen lassen.</p>
<p>Als da w&auml;ren: </p>
<p>Die zu kurze Spielzeit: nur vier bis f&uuml;nf Stunden unterh&auml;lt euch der Erstdurchgang, f&uuml;r den zweiten gibt es lediglich ein paar „sch&auml;bige“ Waffen wie die doppelte Kettens&auml;ge und ein zur Abwechslung mal fordernder Schwierigkeitsgrad. Nicht mit mir! Wer hier mit dem gelungenen Pacing argumentiert, ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sowieso nur ein fauler Spiele-Entwickler.</p>
<p>Die hakelige Kamera: ein einziger Kamerabutton, weil alles andere f&uuml;r Kampfbefehle ben&ouml;tigt wird? So haben wir nicht gewettet! Viele Spiele brauchen einfach ein Mindestma&szlig; an Steuerungsm&ouml;glichkeiten f&uuml;r die Kamera, damit man seinen Charakter stets gut im Blick hat. Die dauerhafte Zentrierung direkt hinter dem Charakter ist nicht besonders gl&uuml;cklich (ein Problem, das auch Dead Space angedichtet wird, welches ich aber bisher noch nicht gespielt habe). Es muss ja nicht gleich so enden, dass man fortan zwischen hunderten Kameraeinstellungen w&auml;hlen kann, wie man seinen Charakter am liebsten betrachtet, w&auml;hrend er vom Mob verpr&uuml;gelt wird, weil zuf&auml;llig kaum eine Taste eine sinnvolle Gegenwehr er&ouml;ffnet. Als Ausgleich daf&uuml;r habe ich bei MadWorld gleich mehrere realit&auml;tsnahe Bewegungsm&ouml;glichkeiten, meinen Feinden zu zeigen, wer der Herr im Haus ist. Inklusive der tollen Brumm-Brumm-Ger&auml;usche aus der Wiimote, die zwar passen, aber dann doch irgendwie die Batterien zu sehr belasten (optional abschaltbar).</p>
<p>Der n&auml;chste Punkt ist der drohende Augenkrebs durch einen vermeintlich k&uuml;nstlerisch anspruchsvollen Grafikstil: wir wissen doch alle, dass die Entwickler blo&szlig; farbenblind sind und das Ganze schon bei Sin City nur ein gl&uuml;cklicher Zufall war. Wer hier intendierte Gameplay-Elemente sieht, meint wohl noch, dass die Farben Rot und Gelb irgendeinen Sinn machen w&uuml;rden… ts, ts. Also wirklich. Ein wenig mehr Erkennbarkeit bestimmter Objekte in manchen Abschnitten h&auml;tte aber schon gut getan.</p>
<p>Punkten (durch m&ouml;glichst brutales Vorgehen) auf Zeit: wer hier Parallelen zu seinem Sexualleben findet, darf diese Erkenntnis gern f&uuml;r sich behalten &#8211; anderweitig festgestellte Parallelen <s>sollen nat&uuml;rlich nicht die Gesellschaft aufs Korn nehmen und einfach nur Spa&szlig; ohne viel Nachdenken bringen, sondern</s> dienen einzig und ausschlie&szlig;lich der Ausbildung neuer Amokl&auml;ufer. Wer zwischendurch sein Hirn anschaltet, kriegt eine durchaus solide Story geboten und wird eventuell sogar die eine oder andere Anspielung auf andere Games finden. B&ouml;se Zungen behaupten dagegen,  Figuren wie Big Eddie seien gar keine Hommage an Resident Evil 4, sondern allenfalls Ausdruck von Einfallslosigkeit und damit Recycling. </p>
<p>Weil MadWorld zwischen diesen Extremen wandelt, gehe ich davon aus, dass es die Spielergemeinschaft spalten wird. Nat&uuml;rlich nicht grundlegend und ernsthaft, aber doch in dem Sinne, dass viele extrem bejahende Fans vielen total abgeneigten Spielern gegen&uuml;berstehen werden. Ich halte mich da locker flockig raus und betrachte es als absolut kurzweiligen, allenfalls sehr dem Hype zum Fra&szlig; vorgeworfenen Titel. Ein wenig repetitive Elemente gibt es trotz aller Abwechslung n&auml;mlich durchaus. Und den Multiplayer-Modus, der lediglich die Death-Challenge-Minigames beinhaltet, kann man auch getrost in die Tonne kloppen. Letztendlich bleibt mir nur zu sagen, dass es Spiele wie MadWorld sind, nach denen man Ausschau halten muss, wenn man nicht m&ouml;chte, dass wir in ein paar Jahren alle nur noch GTA oder Fifa spielen. Oder Hello Kitty auf dem Ponyhof Deluxe („Jetzt auch mit spitzen Gegenst&auml;nden!“), wenn die USK erst ein Teil der Regierung geworden ist, und diese &uuml;ber Zumutbarkeit des Inhalts entscheidet. Das alles hei&szlig;t nicht, dass man jedes innovative Projekt gut finden oder gar kaufen muss. Das gilt dann nur f&uuml;r Psychonauts.</p>
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		<title>Vertigo</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Dec 2008 15:17:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yuri</dc:creator>
				<category><![CDATA[360]]></category>
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		<category><![CDATA[Jump & Run]]></category>
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		<description><![CDATA[Ist zwar schon etwas her, aber auf der diesj&#228;hrigen GCDC bin ich &#252;ber ein kleines, aber feines Studentenprojekt der Gotland University aus Schweden mit dem Namen Vertigo gestolpert.
Es handelt sich dabei um ein multiplayer-lastiges 2D-Wettrennspiel (ich schreibe jetzt automatisch &#8220;wettrenn&#8221;, damit niemand an irgendwelche fahrenden Unters&#228;tze oder dergleichen denkt), in dem man gegeneinander durch eine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ist zwar schon etwas her, aber auf der diesj&auml;hrigen GCDC bin ich &uuml;ber ein kleines, aber feines Studentenprojekt der Gotland University aus Schweden mit dem Namen <a href="http://game.hgo.se/projects/2d-games/vertigo">Vertigo</a> gestolpert.</p>
<p>Es handelt sich dabei um ein multiplayer-lastiges 2D-Wettrennspiel (ich schreibe jetzt automatisch &#8220;wettrenn&#8221;, damit niemand an irgendwelche fahrenden Unters&auml;tze oder dergleichen denkt), in dem man gegeneinander durch eine Stadt l&auml;uft. Dabei kann man an H&auml;userfassaden raufklettern, &uuml;ber Speed Booster laufen, um tempor&auml;r die Geschwindigkeit zu erh&ouml;hen und weiter zu springen sowie gelegentlich unterschiedliche Wege w&auml;hlen, um zum Ziel zu kommen.</p>
<p>Ich mag ja Spiele, in denen man wie wild durch die Gegend wetzen kann. Dementsprechend hatte ich auch meinen Spa&szlig; mit <b>Vertigo</b>; insbesondere, weil die Steuerung nach ein bis zwei Eingew&ouml;hnungsrunden sehr locker von der Hand geht und so zum <s>entspannten</s> Flitzen einl&auml;dt. Leider gibt es nur zwei unterschiedliche Rennstrecken, so dass sich auch die optische Abwechslung eher in Grenzen h&auml;lt.</p>
<p>Das &#8216;Erklettern&#8217; der Geb&auml;ude verl&auml;uft dabei &auml;hnlich den <b>Megaman</b>-Spielen &#8211; wer sich geschickt anstellt, springt schnell von einer Seite zur anderen und kann so mitunter sehr schnell werden. Grobmotoriker, wie ich es einer bin, fallen im Zweifelsfall mittendrin runter und m&uuml;ssen dann erneut ran. Allerdings ist die Steuerung dabei so angelegt, dass selbst ich den ein oder anderen Gl&uuml;ckstreffer landen und im richtigen Rhythmus aufw&auml;rts springen konnte.</p>
<p>Das ganze ist im Comicstil gehalten und erinnert damit &#8211; nat&uuml;rlich auch aufgrund des Spielprinzips und des Gro&szlig;stadt-Settings &#8211; ein ganz klein wenig an <b>Mirror&#8217;s Edge 2D</b>. &Auml;sthetische Angelegenheiten sind zwar immer Ansichtssache, in sich stimmig ist <b>Vertigo</b> aber auf jeden Fall.</p>
<p>Zwar gibt es auch einen Time Trial Modus, richtig Spa&szlig; macht das ganze aber erst mit mehreren Spielern.</p>
<p>Schade finde ich, dass es anscheinend keine M&ouml;glichkeit gibt, irgendwie an das Spiel ranzukommen. Zwar ist es f&uuml;r X-Box 360, aber irgendwie h&auml;tte man ein gedownloadetes Spiel sicherlich zum Laufen bringen k&ouml;nnen&#8230; oder eben einfach per Marketplace (oder wie hei&szlig;t das Ding noch mal?) verf&uuml;gbar machen. Wenn das Spiel mit ein paar mehr Leveln im Laden st&uuml;nde, w&uuml;rd ich&#8217;s mir vermutlich sogar kaufen &#8211; und das, obwohl es eigentlich nur f&uuml;r Multiplayer-Sessions taugt.</p>
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		<title>Rock Band</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 22:04:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Man kann von Electronic Arts halten, was man will – doch dass man beim gr&#246;&#223;ten Publisher nach Activision Blizzard wei&#223;, was die Massen begeistert, scheint wohl eine unbestreitbare Tatsache zu sein. Neben j&#228;hrlichen Updates in der Sparte der Sportspiele und den vielen Film-Umsetzungen hat man nun anscheinend auch das Genre der Musikspiele f&#252;r sich entdeckt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Man kann von Electronic Arts halten, was man will – doch dass man beim gr&ouml;&szlig;ten Publisher nach Activision Blizzard wei&szlig;, was die Massen begeistert, scheint wohl eine unbestreitbare Tatsache zu sein. Neben j&auml;hrlichen Updates in der Sparte der Sportspiele und den vielen Film-Umsetzungen hat man nun anscheinend auch das Genre der Musikspiele f&uuml;r sich entdeckt. Dazu holte man sich das urspr&uuml;ngliche Entwicklerstudio der derzeit wohl popul&auml;rsten Reihe in diesem Bereich an Bord: Harmonix Music Systems, seines Zeichens verantwortlich f&uuml;r die Anf&auml;nge von Guitar Hero, einer Serie, die seit dem dritten Teil von Neversoft weitergef&uuml;hrt und inzwischen von Activision gepublisht wird.</p>
<p>Dabei herausgekommen ist Rock Band, in Europa das allerdings zun&auml;chst aufgrund eines Exklusiv-Vertrags nur f&uuml;r die Xbox360. Dass solche Exklusiv-Vertr&auml;ge manchmal mit der Zeit ihre G&uuml;ltigkeit verlieren, wissen &uuml;berzeugte Nintendo-Fans noch schmerzlich von den Capcom Five und so kam es denn auch, dass Rock Band im September mit der zeitlichen Verz&ouml;gerung einiger Monate ebenfalls f&uuml;r die Wii sowie PS3 und PS2 auf den Markt kam.</p>
<p>Muss ich im Vorfeld noch viele Worte &uuml;ber das Spielkonzept verlieren? Ich hoffe nicht. Musik zu erkl&auml;ren, oder im Allgemeinen auch selber zu fabrizieren, bin ich n&auml;mlich eigentlich gar nicht imstande. Euch sollte klar sein, dass ihr gerade den Artikel eines Verfassers lest, der in seiner Kindheit im Musik-Unterricht mit der Kuhglocke in der Hand endete, wenn die Lehrerin die Parole ausgab: „Jeder nach seinem K&ouml;nnen“.</p>
<p>[„Warum schreibst du dann &uuml;ber ein Musikspiel?“  ….  „Ruhe auf den billigen Pl&auml;tzen, verdammt!“]</p>
<p>So. Auf dem Bildschirm fliegen euch Symbole entgegen, die Noten repr&auml;sentieren sollen. Im richtigen Moment gespielt, erzeugt ihr nicht nur T&ouml;ne, sondern gleich ganze Tonspuren im Spiel. Jedenfalls in den niederen Schwierigkeitsgraden (die h&ouml;heren sind f&uuml;r mich noch unbekanntes Terrain) und in dem Fall, dass ihr &uuml;berhaupt ein richtiges Instrument spielt. Neben der Gitarre (bzw. dem Bass) und dem Schlagzeug gibt es ja auch noch das Mikro.</p>
<p>Das Manko bei so viel Zubeh&ouml;r ist nat&uuml;rlich die Sperrigkeit der Ger&auml;te (vor allem des Schlagzeugs), aber auch der Preis ebendieser. Das Spiel kostet 50 Euro – und ist ohne Hardware schon mal gar nicht spielbar. Die gibt es derzeit im Dreierpack f&uuml;r 140 Euro – wer was auf sich h&auml;lt, kauft nat&uuml;rlich noch die zweite Gitarre separat dazu, womit wir schon bei &uuml;ber 240 Euro w&auml;ren. Und das Spiel preislich in Konkurrenz zu einer neuen Konsole tritt. Immerhin scheint EA die Proteste w&auml;hrend des Launchs der Xbox360-Fassung vernommen zu haben und vertreibt nun nicht mehr jedes Ger&auml;t einzeln.</p>
<p>Das Tolle wiederum ist der einzigartige Spielgenuss, der sich beim Benutzen der teuren Anschaffung einstellt. Der Name „Rockband“ ist Programm – mit mehreren Leuten, die man aufgrund der einfachen Zug&auml;nglichkeit auch nicht lange bitten muss, macht der Titel unglaublich viel Spa&szlig; und teilweise auch den alteingesessenen Multiplayer-Granaten wie Mario Kart und Smash Bros. das Leben schwer. Besonders dann, wenn man mit Leuten spielt, die sonst eher weniger mit Videospielen zu tun haben. Und mit Musik.</p>
<p>Das konnte ich bei mir selbst feststellen, aber auch bei den Leuten, die ich zu einer Runde virtuellen Musizierens eingeladen hatte. Die „richtigen Musiker“ tendieren „leicht“ dazu, die Plastik-Gitarre mit einem Naser&uuml;mpfen zu bedenken oder auch schon mal das ganze Konzept infrage zu stellen. Warum investiert man seine Zeit nicht darin, gleich richtig Musik zu machen? Die Frage stellt sich zwangsl&auml;ufig, vielleicht auch deshalb, weil man f&uuml;r den Preis des Spiels ein echtes Instrument bekommen k&ouml;nnte. Diese Diskussion ist allerdings ein Fass ohne Boden [Ist es in Ordnung, sich dort virtuell auszuleben, wozu einem im richtigen Leben lediglich die Disziplin oder sonstige Einstellung fehlt? Nochmal von vorne, denn wir wollen ja keine Allgemeing&uuml;ltigkeit f&uuml;r diese Ideen einfordern, alleine schon deshalb, weil diese unm&ouml;glich ist: Ist es also f&uuml;r mich in Ordnung, wenn ich mich dort virtuell auslebe, wozu ich sonst zu faul und ungeduldig w&auml;re? Hab ich denn keinen Drang dazu, mein Potenzial ansatzweise auszusch&ouml;pfen?  Gl&uuml;cklicherweise ist es ja nicht so, dass die Frage bei Spielen generell aufgeworfen wird. W&uuml;rde ich jemanden schr&auml;g angucken, nur weil er gerne mit Schwert und Schild bewaffnet unz&auml;hlige Orks  abmurkst? Nein! Unrealistische Dinge zu erleben, daf&uuml;r sind Videospiele doch da! Dann allerdings wird mir manchmal unwohl, wenn ich sehe, wie in der Realit&auml;t m&ouml;gliche Dinge (die sich sogar mit wenig Anstrengung realisieren lassen! …lassen k&ouml;nnten! …wenigstens rein theoretisch!) pl&ouml;tzlich in einem verkr&uuml;ppelten Hybrid-Aufzug daherkommen, Stichwort: Shootpads. Mal abgesehen davon, dass Fu&szlig;ball derzeit einfach noch nicht wirklich realistisch simulierbar ist und ich bei diesem Beispiel viele viele Aspekte vernachl&auml;ssigen muss und sich viel mehr Fragen auftun, als ich unm&ouml;glich in dieser eingeschobenen Klammer stellen, geschweige denn beantworten k&ouml;nnte… Wohin soll denn das alles f&uuml;hren? Fange ich eines Tages an, mir einen muskul&ouml;sen Avatar zu erstellen, nur weil mir mein K&ouml;rper nicht gef&auml;llt und Sporttreiben zu l&auml;stig w&auml;re? Esse ich virtuell dann nur noch vegetarisch, weil das einfacher durchzuhalten ist als in der Realit&auml;t? Designe ich mir eine Freundin, die meine W&uuml;nsche eher erf&uuml;llt als richtige Menschen? (f&uuml;r Eingeweihte: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Uz_1JJakuTg">das Beer-Activated Girl</a>)]. Um wieder auf das Thema zur&uuml;ckzukommen: die Diskussion w&auml;re ein Fass ohne Boden. Rock Band dagegen ist es nicht.</p>
<p>Nein, ein Fass ohne Boden ist Rock Band vom spielerischen Inhalt her nun wahrlich nicht. Es gibt zwar mehr als 60 Songs und jeden davon in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, im Vergleich mit den Versionen f&uuml;r die anderen Konsolen sieht die Wii-Fassung jedoch aus wie hingerotzt. Die fehlende Online-Unterst&uuml;tzung ist nur mit dem Worte „Frechheit“ treffend zu bezeichnen. Was zur Anfangsphase der Konsole vielleicht noch vertretbar gewesen w&auml;re, ist &#8211; sp&auml;testens nachdem Guitar Hero III es bereits im letzten Jahr erfolgreich vorgemacht hat &#8211; absolut unverst&auml;ndlich. Was hatte EA-Chef John Riccitiello Mitte 2007 nicht gro&szlig; und reuig von einer Kurs&auml;nderung gesprochen: bei Rock Band sieht man diese &uuml;berhaupt nicht. Oder zumindest nicht qualitativ, denn wer wei&szlig;, ob das Spiel sonst &uuml;berhaupt f&uuml;r die Wii erschienen w&auml;re. Ohne neue Songs und ohne Motivation zur Selbstverbesserung ist man im Singleplayer-Modus nach Erspielen aller Lieder durch, viel Drumherum wie kreativen Freiraum bei der Gestaltung von Outfits oder Charakteren gibt es nicht. In dem Punkt wird das Spiel sogar noch von Hannah Montana Music Jam &uuml;bertroffen, und das war immerhin f&uuml;r den DS. Und mit Hannah Montana. Aber nichts f&uuml;r ungut.</p>
<p>Die Songauswahl empfinde ich pers&ouml;nlich als gelungen, ist aber mehr als alles andere geschmacksabh&auml;ngig. Deshalb sollte, wer „nur“ eine Wii sein Eigen nennt, vielleicht erst einmal einen Blick auf die Tracklist werfen, bevor er sich f&uuml;r den Kauf entscheidet, oder gleich ganz auf den Nachfolger warten, von dem man erwarten darf, dass er auch Online-Modi und Download-Inhalte bieten wird. Multikonsoleros wird die Wahl bei diesem Spiel erheblich vereinfacht.</p>
<p>F&uuml;r mich stellt sich jetzt nur noch die Frage, ob Creep von Radiohead wirklich partytauglich ist.</p>
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