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	<title>Synthetic Arcadia &#187; Wii</title>
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	<description>Hypokritischer Pseudo-Spieleblog mit nichtssagenden Artikeln, deren miserable Qualität die Schmerzgrenze bei weitem unterschreitet</description>
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		<title>Ōkami</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 20:55:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
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		<description><![CDATA[Im Jahre 2006 erschien sowohl f&#252;r GameCube als auch Wii das bis dato letzte vollwertige Zelda-Spiel f&#252;r Konsolen, uns allen unter dem Namen Twilight Princess ein Begriff. Normalerweise wei&#223; man als Spieler dann, dass es bis zum n&#228;chsten vollwertigen Teil dieser wunderbaren Reihe noch etwa 3-4 Jahre dauern wird &#8211; was absolut okay ist, schlie&#223;lich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Jahre 2006 erschien sowohl f&uuml;r GameCube als auch Wii das bis dato letzte vollwertige <strong>Zelda</strong>-Spiel f&uuml;r Konsolen, uns allen unter dem Namen <strong>Twilight Princess</strong> ein Begriff. Normalerweise wei&szlig; man als Spieler dann, dass es bis zum n&auml;chsten vollwertigen Teil dieser wunderbaren Reihe noch etwa 3-4 Jahre dauern wird &#8211; was absolut okay ist, schlie&szlig;lich wird so nicht nur die Qualit&auml;t der Reihe, sondern auch das eigene Verlangen nach eben jener gewahrt. Inzwischen haben wir Mai 2010 und von einem Nachfolger ist bislang nicht wirklich viel zu sehen gewesen. Auch wenn sich das mit der kommenden E3 &auml;ndern mag, so ist man als Fan von Action-Adventures im Allgemeinen ja trotzdem auf der Suche nach m&ouml;glichst guten Alternativen zum Genre-Primus: Vor kurzem bin ich dabei mit <strong>Ōkami</strong> f&uuml;ndig geworden.</p>
<p>Schon der Titel des Spiels ist ein interessanter und erschlie&szlig;t sich aufgrund eines Wortspiels nicht auf den ersten Blick. Da ist zum einen das gesamte Wort, „Ōkami“, welches aus dem Japanischen mit „Wolf“ &uuml;bersetzt wird. Zum anderen der Teil „kami“, welcher mit dem Pr&auml;fix „o“ viele verschiedene &Uuml;bersetzungen erhalten kann, darunter die f&uuml;r unsere Betrachtung relevanten „gro&szlig;e Gottheit“ und „gro&szlig;es Papier“. Alle drei sind wichtige Elemente des Spiels, welches bereits 2007 in Europa f&uuml;r die PlayStation 2 erschien und ein Jahr sp&auml;ter auf die Wii portiert wurde.</p>
<p>In <strong>Ōkami</strong> &uuml;bernehmt ihr die Rolle der Sonneng&ouml;ttin Amaterasu, die in Wolfsgestalt in die Geschehnisse der Welt eingreift. Im Lande Nippon, einem klassischen Japan, ist es eure Aufgabe, das wiedererstarkende B&ouml;se zur&uuml;ckzudr&auml;ngen, welches 100 Jahre lang versiegelt geblieben war. Unterst&uuml;tzt werdet ihr dabei von einem floh&auml;hnlichen Begleiter namens Issun, mit dessen Hilfe ihr euch die Kr&auml;fte der Natur zunutze machen k&ouml;nnt.</p>
<p>Ihr macht euch auf, um Landstrich f&uuml;r Landstrich Monster zu bek&auml;mpfen, die Umwelt erbl&uuml;hen zu lassen und Bewohnern bei ihren zahlreichen Problemchen zu helfen. Besonders gefragt ist dabei eure F&auml;higkeit, &uuml;ber das Zeichnen mit Issuns Pinsel Einfluss auf eure Umwelt zu nehmen. Ein Kreis am Himmel ruft, je nach Tageszeit, Mond oder Sonne hervor, ein gerade gezogener, waagerechter Strich schneidet B&auml;ume wie Gegner in zwei H&auml;lften und andere Formen verlangsamen die Zeit oder reparieren kaputte Dinge. So simpel diese Zutaten klingen, so wirksam und fesselnd sind sie im Endprodukt. Logische R&auml;tsel und viele Geheimnisse motivieren vor dem Hintergrund einer atmosph&auml;risch dichten Welt f&uuml;r mehr als 40 Stunden Spielzeit. So etwas findet man nicht allzu oft!</p>
<p>Einen riesigen Anteil daran hat das „Praise“-System. Ins Deutsche zun&auml;chst etwas unpassend wirkend mit „Gl&uuml;ck“ &uuml;bersetzt, sichert ihr euch durch gute Taten den Wohlwollen von Mensch und Tier. Oder – um mich eines Videospielterminus zu bedienen – Erfahrungspunkte. F&uuml;r gewonnene K&auml;mpfe gibt es n&auml;mlich nur Geld und Gegenst&auml;nde! Obwohl die K&auml;mpfe durchaus unterhaltsam sind, meidet man sie irgendwann, weil man h&auml;ufig alte Gebiete besucht und dabei nicht jedes Mal ewig lange aufgehalten werden m&ouml;chte. Wenn auch beispielsweise das Geld in neue Waffen und Techniken investiert werden kann. Die Erfahrungspunkte hingegen lassen sich auf Upgrades verteilen und sorgen nicht etwa f&uuml;r allgemeine Level-Ups.</p>
<p>Viele der „Praise“-Aufgaben sind optional und h&auml;ufig erhaltet ihr eine ben&ouml;tigte F&auml;higkeit erst, nachdem ihr den betreffenden Ort schon hinter euch gelassen habt. Dann hei&szlig;t es: Zur&uuml;ckgehen und erkunden! Sofern ihr denn Lust dazu habt. Das Erf&uuml;llen der Sidequests hilft zwar merklich weiter, doch f&auml;hige Spieler k&ouml;nnen auch strikt von einem story-relevanten Event zum anderen jagen. Eine sehr gute L&ouml;sung f&uuml;r ein uraltes Spieledilemma! Obwohl ich nicht grunds&auml;tzlich ein Gegner von Zufallsk&auml;mpfen bin, freute es mich, in diesem Fall die M&ouml;glichkeit zu haben, K&auml;mpfe zu umgehen. Gegner sind gut sichtbar auf der Oberwelt zu erkennen und bei Feindkontakt landet ihr in einer Art Arena, aus der man unter normalen Umst&auml;nden jederzeit auch fl&uuml;chten kann. Dem sorgenfreien Erkunden alter Gegenden steht somit nichts mehr im Wege.</p>
<p>Besonders gefallen haben mir au&szlig;erdem die vielen Entlehnungen aus der japanischen Mythologie. Anders als in den monotheistischen Religionen gibt es im Shintoismus unz&auml;hlige Gottheiten, und so treffen „Ammy“ und Issun im Verlauf auf zahlreiche andere Kami und weitere Fabelwesen, von denen nicht wenige auch unter euren Gegnern zu finden sind. Diese erfordern im &Uuml;brigen h&auml;ufig auch bestimmte Strategien – die Bossk&auml;mpfe zeigen am beeindruckendsten, wie so etwas auszusehen hat.</p>
<p>An dieser Stelle m&ouml;chte ich auf einen Punkt eingehen, der bei einer Kaufentscheidung zwischen den zwei unterschiedlichen Versionen von <strong>Ōkami</strong> eine wichtige Rolle spielt und &uuml;ber den ich im Voraus eigentlich selbst mehr h&auml;tte lesen sollen: die Steuerung. Gerade die Wii-Steuerung scheint n&auml;mlich immer wieder gerne kritisiert worden zu sein, obwohl sich das Spielsystem geradezu f&uuml;r die Wiimote anbietet. Ein Umstand, der mich eventuell dazu veranlasst h&auml;tte, eher zur PS2-Version zu greifen – nach der ich w&auml;hrend des Spielens aber nie ein Bed&uuml;rfnis versp&uuml;rt habe, nicht eine Sekunde lang. Sicherlich gibt es die hakeligen Ausweich-Man&ouml;ver, f&uuml;r die man den Nunchuk schnell in eine Richtung bewegen muss, was entweder nicht perfekt funktioniert oder euch zu einem Zeitpunkt, wo diese Aktion nicht beabsichtigt ist, v&ouml;llig aus der Fassung bringt. Daf&uuml;r entfaltet die Wii-Version beim Pinseln dann ihre volle St&auml;rke: Nicht nur fand ich die Steuerung per Wiimote-Pointer in den meisten F&auml;llen durchaus pr&auml;zise, ich will mir auch gar nicht vorstellen, wie dieses locker von der Hand gehende, grandios ins Spiel eingebunde Feature auf einer Konsole mit einem klassischen Controller aussehen w&uuml;rde. Von daher von meiner Seite aus eine klare Empfehlung f&uuml;r die Wii-Version.</p>
<p>Was bleibt mir nun noch zu sagen? <strong>Ōkami</strong> ist eines dieser wenigen Exemplare von Videospielen, die wie aus einem Guss wirken. Der malerische Stil, der von der japanischen Tuschmalerei Sumi-e inspiriert ist, sowie die passende, klassische japanische Musik, runden das Spielerische pr&auml;sentationstechnisch sehr gut ab. Obwohl ich die Story lange Zeit mehr als Beiwerk empfand, mausert sie sich und tr&auml;gt mit zunehmender Spielzeit und der einen oder anderen spannenden, emotionalen Phase ihren Teil zur in sich geschlossenen, atmosph&auml;rischen Spielwelt bei, der sich als Gesamtwerk nur schwer zu entziehen ist.</p>
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		<title>Super Mario Galaxy</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 15:35:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jump & Run]]></category>
		<category><![CDATA[Konsole]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn s&auml;mtliche Fachpublikationen sich mit Top-Wertungen &uuml;berwerfen und selbst aus den angrenzenden Fanboy-Lagern keine allzu gro&szlig;en St&ouml;rfeuer mehr kommen, dann kann man als geneigter Spieler durchaus den Fehler begehen, der mir mit <strong>Super Mario Galaxy</strong> passierte: man erwartet schlichtweg ein bisschen zu viel. Ja, ich wei&szlig;, das ist so ein hammerhartes Urteil, davon erholt sich das Spiel bestimmt nie wieder! Am besten w&auml;re aber wohl, wenn ich ganz von vorn anfinge.</p>
<p>Im Jahre 2002 erschien <strong>Super Mario Sunshine</strong> f&uuml;r den GameCube und avancierte alsbald zu einem meiner Lieblingsspiele f&uuml;r die genannte Konsole. Es war motivierend, hatte diese tolle, einzigartige Urlaubsatmosph&auml;re und einen ebenso unverkennbaren Soundtrack. Die Fachpresse vergab &uuml;berwiegend Bestnoten, Nintendo betrieb sogar noch die zu GameCube-Zeiten fast nicht vorhandene Fernsehwerbung und alle waren sich einig, hier einen dieser Flaggschiff-Titel vor sich zu haben, &uuml;ber den sich eine Konsole naturgem&auml;&szlig; definiert.</p>
<p>Doch dann kamen die Zweifler. Wie nach einer durchzechten Nacht, an deren n&auml;chsten Morgen man mit Kopfschmerzen im Bett aufwacht und sich fragt, wer eigentlich die Person ist, die da neben einem liegt, begannen die Leute, die Qualit&auml;t des Titels in Frage zu stellen und des Klempners Inselurlaub mehr und mehr zu verurteilen. Geradezu martialisch wurde ihm der Titel als w&uuml;rdiger Nachfolger des N64-Meilensteins entrissen und &uuml;brig blieb ein gutes Spiel, das aber viel bel&auml;chelt wurde, und eine Horde Spieler, die lieber weiter auf ihr „Super Mario 128“ warteten. </p>
<p>Davon lie&szlig; sich auch Nintendo anstecken. Verkappt bezeichnete Reggie auf der E3-Konferenz 2007 Super Mario Galaxy als ersten w&uuml;rdigen Nachfolger von <b>Super Mario 64</b>. Was Miyamoto wohl insgeheim dabei gedacht haben mag? Erst als vor kurzem <strong>Super Mario Galaxy 2</strong> angek&uuml;ndigt wurde, das allem Anschein nach ein Klon mit anderen Levels und h&ouml;herem Schwierigkeitsgrad werden wird,  habe ich erstmals ernsthafte Kritik an Super Mario Galaxy lesen k&ouml;nnen. Frei nach dem Motto: „Was? Wir brauchen gar nicht mehr zwanghaft an diesem Titel festhalten, als ob es kein Morgen mehr g&auml;be? Dann waren unsere ganzen Lobpreisungen ja gar nicht so ernst gemeint, HAHAHA. “ </p>
<p>Jetzt mal ernsthaft: So nicht.</p>
<p>Nintendo hat in den letzten Jahren eine Strategie entwickelt und ausgebaut, mit der sie zwar kommerziell sehr erfolgreich fahren, mich (und viele andere) aber nicht wirklich zufrieden stellen. Mehr und mehr werden Spielkonzepte recycelt, durchschnittliche Produkte zu Top-Titeln hochstilisiert und ans Herz gewachsene Serien an die neue Casual-Kundschaft angepasst. Wo Probleme vorliegen, sollte man diese auch zur Kenntnis nehmen und nach M&ouml;glichkeit ansprechen, anstatt sich selbst und andere zu betr&uuml;gen, indem man sie sch&ouml;nredet. Die urspr&uuml;ngliche Fassung dieses Textes las sich vermutlich bereits wie ein Verriss, weil sich dieser Trend der Neuausrichtung bis zu einem gewissen Grad auch bei Galaxy feststellen l&auml;sst – allerdings musste ich einsehen, dass es in diesem Falle sehr intelligent gel&ouml;st wurde. Vor allem zwei Dinge stie&szlig;en mir aber zun&auml;chst sauer auf:</p>
<p>Bis zum Boss-Fight mit Bowser ist das Spiel l&auml;cherlich leicht. Zu sterben ist ungef&auml;hr so schwierig wie im Puff keine Frau abzubekommen [---Aussage basiert &uuml;brigens auf einer Vermutung---]. Was wurde der Vorg&auml;nger f&uuml;r diesen Umstand nicht kritisiert! Als erfahrener Spieler geht man eigentlich nur vor die Hunde, weil entweder die Kamera nicht rechtzeitig mitzieht und man demnach &uuml;bersieht, dass man ausnahmsweise mal nicht auf der Unterseite seiner Plattform rumlatschen darf &#8211; oder weil die Schabernack-Kometen ihre Finger im Spiel haben.</p>
<p>Und freilich, andere sehen in der Masse an kurzen Welten ein riesiges Potenzial an Abwechslung, mir mangelte es aber eindeutig an Tiefe und liebevoller Gestaltung. Wo ich in Sunshine noch an manchen Punkten Halt machte von der Hatz auf die Insignien, um die sch&ouml;ne Level-Architektur, einen Sonnenuntergang oder das glitzernde Wasser zu beobachten, meinetwegen auch um Verstecke der blauen M&uuml;nzen zu entdecken, geht es beim Wii-Titel Schlag auf Schlag. Geheimnisse sind so gut wie nicht vorhanden und wo dies doch der Fall ist, wird man immer freundlich darauf hingewiesen – aufgrund der Linearit&auml;t der Level kann man sie dann auch nicht mehr verfehlen.</p>
<p>Gemindert werden diese Kritikpunkte durch den Verlauf ab der zweiten H&auml;lfte des Spiels, die einen Gro&szlig;teil der angesprochenen „intelligenten L&ouml;sung“ ausmacht. Das Spiel wird n&auml;mlich zusehends schwieriger, wenn man versucht, sich tats&auml;chlich alle Sterne anzueignen. Zwar wirken die bereits herunter gedudelten Credits wie eine kalte Dusche auf den eigenen Ehrgeiz, doch w&auml;re man ja kein wahrer Gamer ohne dieses „100% geschafft“-Leuchten in den Augen. Und so verbringt man denn &#8211; auch dank der nicht ganz so popul&auml;ren lila M&uuml;nzen &#8211; in manchen Levels vielleicht mal mehr als nur ne Handvoll Minuten, muss sich umsehen und nicht nur durchrennen. So wird man, finde ich, beiden Extremen von Spieler-Typen gerecht (Ger&uuml;chte besagen &uuml;brigens, dass auch die wenig beachteten Normalos nicht zu kurz kommen). </p>
<p>Andere k&ouml;nnen gerne noch kritisieren, dass selbst die sp&auml;teren Welten nicht schwierig genug sind – ich sollte mich da aber lieber zur&uuml;ckhalten, weil ich schon an so manchen schaffbaren Spielen <a href="http://aquawings.net/arcadia/der-weg-des-geringeren-widerstandes/">kl&auml;glich gescheitert bin</a>.</p>
<p>Die au&szlig;ergew&ouml;hnlich positive Rezeption ist eventuell damit zu erkl&auml;ren, dass f&uuml;r viele Spieler die R&uuml;ckbesinnung auf alte Tugenden wichtig gewesen sein k&ouml;nnte. Dazu geh&ouml;ren dann eben auch Dinge wie die Abwechslung durch verschiedene Welten, selbst wenn diese f&uuml;r mich aufgrund ihrer Anordnung nicht immer in Erinnerung bleiben werden und Tiefe vermissen lassen. Dazu geh&ouml;rt aber auch, und hier habe ich auch keine Kritik zu &uuml;ben, dass es Passagen in 2D gibt und Items wie den Stern, der einen unverwundbar macht, oder eben die gute alte Feuerblume. Mit Mario Sunshine wischt es deshalb trotzdem nicht den Boden auf. Dieses vermeintliche &Uuml;berspiel, f&uuml;r das es &uuml;berall gehandelt wird, offenbart trotz seiner handwerklich weitestgehend unheimlich guten Ausf&uuml;hrung ebenso Schw&auml;chen, die bisher aber irgendwie unter den Teppich gekehrt wurden. Das trifft im &Uuml;brigen auch auf die unaufregende Musik zu, die zwar wieder einmal mit einigen Neu-Arrangements aufwartet, aber an neuen St&uuml;cken nur „To the Gateway“ in meinem Ged&auml;chtnis zu verankern imstande war.</p>
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		<title>MadWorld</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 08:53:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nachdem ich eigentlich &#252;ber das exorbitante Psychonauts schreiben wollte, allerdings viel zu vergesslich und faul daf&#252;r war, demzufolge nicht alles Erw&#228;hnenswerte im Review h&#228;tte erfassen k&#246;nnen (vorl&#228;ufige Anmerkung: HOLT EUCH DIESES SPIEL), m&#252;sst ihr also nun mit einem Bericht zum Wii-exklusiven MadWorld, das in Europa am 20. M&#228;rz dieses Jahres erschien, vorliebnehmen. Nat&#252;rlich erschien es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem ich eigentlich &uuml;ber das exorbitante Psychonauts schreiben wollte, allerdings viel zu vergesslich und faul daf&uuml;r war, demzufolge nicht alles Erw&auml;hnenswerte im Review h&auml;tte erfassen k&ouml;nnen (vorl&auml;ufige Anmerkung: HOLT EUCH DIESES SPIEL), m&uuml;sst ihr also nun mit einem Bericht zum Wii-exklusiven MadWorld, das in Europa am 20. M&auml;rz dieses Jahres erschien, vorliebnehmen. Nat&uuml;rlich erschien es nicht in Deutschland – dank des jahrelangen aufopferungsvollen Einsatzes unserer Presse und Politiker machte Sega bei der Ver&ouml;ffentlichung einen gro&szlig;en Bogen um dieses Land und ersparte allen Interessierten den geringeren Aufwand eines Nichtimports sowie dem deutschen Staate zus&auml;tzliche Steuergelder und was nicht sonst noch alles wirtschaftlich daran hinge.</p>
<p>Aber ich will ja fair bleiben: auch Japan ging leer aus. Man ging beim Publisher von vornherein davon aus, dass das Spiel aufgrund der extremen Gewaltdarstellung nicht f&uuml;r alle M&auml;rkte geeignet sei.</p>
<p>Dabei, so finde ich, zeugt diese Einstellung entweder von Unkenntnis der Materie oder Angst vor der Unkenntnis anderer (vermutlich aber letzteres): wer sich mit MadWorld besch&auml;ftigt, wird feststellen, dass die Gewalt zwar in gewisser Weise zelebriert wird, letztendlich jedoch so &uuml;bertrieben inszeniert ist, dass das Spiel einen geradezu mit der Botschaft erschlagen m&ouml;chte: „Nehmt das alles nicht so ernst“. Der Vergleich mit Tom &#038; Jerry durch Eurogamer.net ist keineswegs fehl am Platze. Wenn Bosse Helikopter vom Himmel holen und nach euch werfen, man selbst Gegner wie Dartpfeile behandeln soll oder bestimmte Charaktere in Form eines Running Gags in jedem Level aufs Neue von ihren Assistentinnen um die Ecke gebracht werden, dann hat das nicht mehr viel mit Ernsthaftigkeit (geschweige denn Realit&auml;t) zu tun. Daf&uuml;r sorgt auch der von Sin City inspirierte Grafikstil, der zun&auml;chst einmal comicartig und dann auch noch haupts&auml;chlich in Schwarz-Wei&szlig; gehalten ist.</p>
<p>Zu verdanken haben wir dieses abgedrehte und mit tiefschwarzem Humor gespickte Spektakel einem Studio aus Osaka, das unter dem Namen Seeds gegr&uuml;ndet wurde und inzwischen (nach Fusion) Platinum Games hei&szlig;t. Und nat&uuml;rlich den Leuten von Sega, die den Kreativdrang der dort T&auml;tigen unterst&uuml;tzen. Beide Seiten einigten sich auf eine drei Spiele umfassende Kooperation. Neben MadWorld stehen dieses Jahr au&szlig;erdem Bayonetta (Action, PS3/Xbox 360) und Infinite Space (RPG, DS) an. Jetzt mag man sich fragen, wieso Sega ausgerechnet diesem Studio anscheinend so bedingungslos in seinem Schaffensdrang zur Seite steht, in Zeiten, wo man auf dem System des Marktf&uuml;hrers auch mit minderwertigen Fortsetzungen seiner einst gloriosen Vorzeigereihe vermutlich Kohle scheffeln kann wie nichts Gutes (und darum geht es vielen Entscheidungstr&auml;gern wohl meistens, wobei ich das im Speziellen Sega nach dem Shenmue-Zwischenfall nicht besonders ver&uuml;beln m&ouml;chte), und innovative Projekte (nein, nicht wie Wii Fit) schlichtweg im Sand stecken bleiben, respektive: in den Regalen liegen wie Blei.</p>
<p>Die Antwort zu der Frage steckt im Team von Platinum Games, denn dieses rekrutiert sich aus nicht wenigen namhaften ehemaligen Capcom-Mitarbeitern. Wenn vielleicht auch nicht jeder von Atsushi Inaba, Shinji Mikami, Hideki Kamiya oder Masami Ueda geh&ouml;rt hat, so sagen einem doch wohl Titel wie Resident Evil, Viewtiful Joe, Okami oder Devil May Cry mit Sicherheit eine Menge. Oder zumindest etwas. Ganz hinten in einer verstaubten Ecke der eigenen biologischen Festplatte vielleicht. Wenn nicht, dann lest ihr das falsche Blog. Dann w&auml;re es auch &uuml;berfl&uuml;ssig zu erw&auml;hnen, dass Yasumi Matsuno zum Teil f&uuml;r die Story verantwortlich ist (Vagrant Story? Bzw. Final Fantasy XII, f&uuml;r die J&uuml;ngeren). Der Grund f&uuml;r die Trennung von Capcom war &uuml;brigens (man h&ouml;re und staune) die Perspektivlosigkeit f&uuml;r neue Projekte – die hundertste Resident Evil-Neuauflage hat eben Vorrang vor frischen Ideen.</p>
<p>Mit Hintergrundinfos um mich geworfen? Check.<br />
Die Leser eindringlich zum Kauf von Psychonauts aufgerufen? Check.<br />
Schon zur Sache gekommen? Not yet achieved.</p>
<p> Ich werde den Inhalt von MadWorld anhand der Negativpunkte abhandeln, weil sie so sch&ouml;n ambivalent sind und sich auch an einer Hand abz&auml;hlen lassen.</p>
<p>Als da w&auml;ren: </p>
<p>Die zu kurze Spielzeit: nur vier bis f&uuml;nf Stunden unterh&auml;lt euch der Erstdurchgang, f&uuml;r den zweiten gibt es lediglich ein paar „sch&auml;bige“ Waffen wie die doppelte Kettens&auml;ge und ein zur Abwechslung mal fordernder Schwierigkeitsgrad. Nicht mit mir! Wer hier mit dem gelungenen Pacing argumentiert, ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sowieso nur ein fauler Spiele-Entwickler.</p>
<p>Die hakelige Kamera: ein einziger Kamerabutton, weil alles andere f&uuml;r Kampfbefehle ben&ouml;tigt wird? So haben wir nicht gewettet! Viele Spiele brauchen einfach ein Mindestma&szlig; an Steuerungsm&ouml;glichkeiten f&uuml;r die Kamera, damit man seinen Charakter stets gut im Blick hat. Die dauerhafte Zentrierung direkt hinter dem Charakter ist nicht besonders gl&uuml;cklich (ein Problem, das auch Dead Space angedichtet wird, welches ich aber bisher noch nicht gespielt habe). Es muss ja nicht gleich so enden, dass man fortan zwischen hunderten Kameraeinstellungen w&auml;hlen kann, wie man seinen Charakter am liebsten betrachtet, w&auml;hrend er vom Mob verpr&uuml;gelt wird, weil zuf&auml;llig kaum eine Taste eine sinnvolle Gegenwehr er&ouml;ffnet. Als Ausgleich daf&uuml;r habe ich bei MadWorld gleich mehrere realit&auml;tsnahe Bewegungsm&ouml;glichkeiten, meinen Feinden zu zeigen, wer der Herr im Haus ist. Inklusive der tollen Brumm-Brumm-Ger&auml;usche aus der Wiimote, die zwar passen, aber dann doch irgendwie die Batterien zu sehr belasten (optional abschaltbar).</p>
<p>Der n&auml;chste Punkt ist der drohende Augenkrebs durch einen vermeintlich k&uuml;nstlerisch anspruchsvollen Grafikstil: wir wissen doch alle, dass die Entwickler blo&szlig; farbenblind sind und das Ganze schon bei Sin City nur ein gl&uuml;cklicher Zufall war. Wer hier intendierte Gameplay-Elemente sieht, meint wohl noch, dass die Farben Rot und Gelb irgendeinen Sinn machen w&uuml;rden… ts, ts. Also wirklich. Ein wenig mehr Erkennbarkeit bestimmter Objekte in manchen Abschnitten h&auml;tte aber schon gut getan.</p>
<p>Punkten (durch m&ouml;glichst brutales Vorgehen) auf Zeit: wer hier Parallelen zu seinem Sexualleben findet, darf diese Erkenntnis gern f&uuml;r sich behalten &#8211; anderweitig festgestellte Parallelen <s>sollen nat&uuml;rlich nicht die Gesellschaft aufs Korn nehmen und einfach nur Spa&szlig; ohne viel Nachdenken bringen, sondern</s> dienen einzig und ausschlie&szlig;lich der Ausbildung neuer Amokl&auml;ufer. Wer zwischendurch sein Hirn anschaltet, kriegt eine durchaus solide Story geboten und wird eventuell sogar die eine oder andere Anspielung auf andere Games finden. B&ouml;se Zungen behaupten dagegen,  Figuren wie Big Eddie seien gar keine Hommage an Resident Evil 4, sondern allenfalls Ausdruck von Einfallslosigkeit und damit Recycling. </p>
<p>Weil MadWorld zwischen diesen Extremen wandelt, gehe ich davon aus, dass es die Spielergemeinschaft spalten wird. Nat&uuml;rlich nicht grundlegend und ernsthaft, aber doch in dem Sinne, dass viele extrem bejahende Fans vielen total abgeneigten Spielern gegen&uuml;berstehen werden. Ich halte mich da locker flockig raus und betrachte es als absolut kurzweiligen, allenfalls sehr dem Hype zum Fra&szlig; vorgeworfenen Titel. Ein wenig repetitive Elemente gibt es trotz aller Abwechslung n&auml;mlich durchaus. Und den Multiplayer-Modus, der lediglich die Death-Challenge-Minigames beinhaltet, kann man auch getrost in die Tonne kloppen. Letztendlich bleibt mir nur zu sagen, dass es Spiele wie MadWorld sind, nach denen man Ausschau halten muss, wenn man nicht m&ouml;chte, dass wir in ein paar Jahren alle nur noch GTA oder Fifa spielen. Oder Hello Kitty auf dem Ponyhof Deluxe („Jetzt auch mit spitzen Gegenst&auml;nden!“), wenn die USK erst ein Teil der Regierung geworden ist, und diese &uuml;ber Zumutbarkeit des Inhalts entscheidet. Das alles hei&szlig;t nicht, dass man jedes innovative Projekt gut finden oder gar kaufen muss. Das gilt dann nur f&uuml;r Psychonauts.</p>
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		<title>Rock Band</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 22:04:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Man kann von Electronic Arts halten, was man will – doch dass man beim gr&#246;&#223;ten Publisher nach Activision Blizzard wei&#223;, was die Massen begeistert, scheint wohl eine unbestreitbare Tatsache zu sein. Neben j&#228;hrlichen Updates in der Sparte der Sportspiele und den vielen Film-Umsetzungen hat man nun anscheinend auch das Genre der Musikspiele f&#252;r sich entdeckt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Man kann von Electronic Arts halten, was man will – doch dass man beim gr&ouml;&szlig;ten Publisher nach Activision Blizzard wei&szlig;, was die Massen begeistert, scheint wohl eine unbestreitbare Tatsache zu sein. Neben j&auml;hrlichen Updates in der Sparte der Sportspiele und den vielen Film-Umsetzungen hat man nun anscheinend auch das Genre der Musikspiele f&uuml;r sich entdeckt. Dazu holte man sich das urspr&uuml;ngliche Entwicklerstudio der derzeit wohl popul&auml;rsten Reihe in diesem Bereich an Bord: Harmonix Music Systems, seines Zeichens verantwortlich f&uuml;r die Anf&auml;nge von Guitar Hero, einer Serie, die seit dem dritten Teil von Neversoft weitergef&uuml;hrt und inzwischen von Activision gepublisht wird.</p>
<p>Dabei herausgekommen ist Rock Band, in Europa das allerdings zun&auml;chst aufgrund eines Exklusiv-Vertrags nur f&uuml;r die Xbox360. Dass solche Exklusiv-Vertr&auml;ge manchmal mit der Zeit ihre G&uuml;ltigkeit verlieren, wissen &uuml;berzeugte Nintendo-Fans noch schmerzlich von den Capcom Five und so kam es denn auch, dass Rock Band im September mit der zeitlichen Verz&ouml;gerung einiger Monate ebenfalls f&uuml;r die Wii sowie PS3 und PS2 auf den Markt kam.</p>
<p>Muss ich im Vorfeld noch viele Worte &uuml;ber das Spielkonzept verlieren? Ich hoffe nicht. Musik zu erkl&auml;ren, oder im Allgemeinen auch selber zu fabrizieren, bin ich n&auml;mlich eigentlich gar nicht imstande. Euch sollte klar sein, dass ihr gerade den Artikel eines Verfassers lest, der in seiner Kindheit im Musik-Unterricht mit der Kuhglocke in der Hand endete, wenn die Lehrerin die Parole ausgab: „Jeder nach seinem K&ouml;nnen“.</p>
<p>[„Warum schreibst du dann &uuml;ber ein Musikspiel?“  ….  „Ruhe auf den billigen Pl&auml;tzen, verdammt!“]</p>
<p>So. Auf dem Bildschirm fliegen euch Symbole entgegen, die Noten repr&auml;sentieren sollen. Im richtigen Moment gespielt, erzeugt ihr nicht nur T&ouml;ne, sondern gleich ganze Tonspuren im Spiel. Jedenfalls in den niederen Schwierigkeitsgraden (die h&ouml;heren sind f&uuml;r mich noch unbekanntes Terrain) und in dem Fall, dass ihr &uuml;berhaupt ein richtiges Instrument spielt. Neben der Gitarre (bzw. dem Bass) und dem Schlagzeug gibt es ja auch noch das Mikro.</p>
<p>Das Manko bei so viel Zubeh&ouml;r ist nat&uuml;rlich die Sperrigkeit der Ger&auml;te (vor allem des Schlagzeugs), aber auch der Preis ebendieser. Das Spiel kostet 50 Euro – und ist ohne Hardware schon mal gar nicht spielbar. Die gibt es derzeit im Dreierpack f&uuml;r 140 Euro – wer was auf sich h&auml;lt, kauft nat&uuml;rlich noch die zweite Gitarre separat dazu, womit wir schon bei &uuml;ber 240 Euro w&auml;ren. Und das Spiel preislich in Konkurrenz zu einer neuen Konsole tritt. Immerhin scheint EA die Proteste w&auml;hrend des Launchs der Xbox360-Fassung vernommen zu haben und vertreibt nun nicht mehr jedes Ger&auml;t einzeln.</p>
<p>Das Tolle wiederum ist der einzigartige Spielgenuss, der sich beim Benutzen der teuren Anschaffung einstellt. Der Name „Rockband“ ist Programm – mit mehreren Leuten, die man aufgrund der einfachen Zug&auml;nglichkeit auch nicht lange bitten muss, macht der Titel unglaublich viel Spa&szlig; und teilweise auch den alteingesessenen Multiplayer-Granaten wie Mario Kart und Smash Bros. das Leben schwer. Besonders dann, wenn man mit Leuten spielt, die sonst eher weniger mit Videospielen zu tun haben. Und mit Musik.</p>
<p>Das konnte ich bei mir selbst feststellen, aber auch bei den Leuten, die ich zu einer Runde virtuellen Musizierens eingeladen hatte. Die „richtigen Musiker“ tendieren „leicht“ dazu, die Plastik-Gitarre mit einem Naser&uuml;mpfen zu bedenken oder auch schon mal das ganze Konzept infrage zu stellen. Warum investiert man seine Zeit nicht darin, gleich richtig Musik zu machen? Die Frage stellt sich zwangsl&auml;ufig, vielleicht auch deshalb, weil man f&uuml;r den Preis des Spiels ein echtes Instrument bekommen k&ouml;nnte. Diese Diskussion ist allerdings ein Fass ohne Boden [Ist es in Ordnung, sich dort virtuell auszuleben, wozu einem im richtigen Leben lediglich die Disziplin oder sonstige Einstellung fehlt? Nochmal von vorne, denn wir wollen ja keine Allgemeing&uuml;ltigkeit f&uuml;r diese Ideen einfordern, alleine schon deshalb, weil diese unm&ouml;glich ist: Ist es also f&uuml;r mich in Ordnung, wenn ich mich dort virtuell auslebe, wozu ich sonst zu faul und ungeduldig w&auml;re? Hab ich denn keinen Drang dazu, mein Potenzial ansatzweise auszusch&ouml;pfen?  Gl&uuml;cklicherweise ist es ja nicht so, dass die Frage bei Spielen generell aufgeworfen wird. W&uuml;rde ich jemanden schr&auml;g angucken, nur weil er gerne mit Schwert und Schild bewaffnet unz&auml;hlige Orks  abmurkst? Nein! Unrealistische Dinge zu erleben, daf&uuml;r sind Videospiele doch da! Dann allerdings wird mir manchmal unwohl, wenn ich sehe, wie in der Realit&auml;t m&ouml;gliche Dinge (die sich sogar mit wenig Anstrengung realisieren lassen! …lassen k&ouml;nnten! …wenigstens rein theoretisch!) pl&ouml;tzlich in einem verkr&uuml;ppelten Hybrid-Aufzug daherkommen, Stichwort: Shootpads. Mal abgesehen davon, dass Fu&szlig;ball derzeit einfach noch nicht wirklich realistisch simulierbar ist und ich bei diesem Beispiel viele viele Aspekte vernachl&auml;ssigen muss und sich viel mehr Fragen auftun, als ich unm&ouml;glich in dieser eingeschobenen Klammer stellen, geschweige denn beantworten k&ouml;nnte… Wohin soll denn das alles f&uuml;hren? Fange ich eines Tages an, mir einen muskul&ouml;sen Avatar zu erstellen, nur weil mir mein K&ouml;rper nicht gef&auml;llt und Sporttreiben zu l&auml;stig w&auml;re? Esse ich virtuell dann nur noch vegetarisch, weil das einfacher durchzuhalten ist als in der Realit&auml;t? Designe ich mir eine Freundin, die meine W&uuml;nsche eher erf&uuml;llt als richtige Menschen? (f&uuml;r Eingeweihte: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Uz_1JJakuTg">das Beer-Activated Girl</a>)]. Um wieder auf das Thema zur&uuml;ckzukommen: die Diskussion w&auml;re ein Fass ohne Boden. Rock Band dagegen ist es nicht.</p>
<p>Nein, ein Fass ohne Boden ist Rock Band vom spielerischen Inhalt her nun wahrlich nicht. Es gibt zwar mehr als 60 Songs und jeden davon in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, im Vergleich mit den Versionen f&uuml;r die anderen Konsolen sieht die Wii-Fassung jedoch aus wie hingerotzt. Die fehlende Online-Unterst&uuml;tzung ist nur mit dem Worte „Frechheit“ treffend zu bezeichnen. Was zur Anfangsphase der Konsole vielleicht noch vertretbar gewesen w&auml;re, ist &#8211; sp&auml;testens nachdem Guitar Hero III es bereits im letzten Jahr erfolgreich vorgemacht hat &#8211; absolut unverst&auml;ndlich. Was hatte EA-Chef John Riccitiello Mitte 2007 nicht gro&szlig; und reuig von einer Kurs&auml;nderung gesprochen: bei Rock Band sieht man diese &uuml;berhaupt nicht. Oder zumindest nicht qualitativ, denn wer wei&szlig;, ob das Spiel sonst &uuml;berhaupt f&uuml;r die Wii erschienen w&auml;re. Ohne neue Songs und ohne Motivation zur Selbstverbesserung ist man im Singleplayer-Modus nach Erspielen aller Lieder durch, viel Drumherum wie kreativen Freiraum bei der Gestaltung von Outfits oder Charakteren gibt es nicht. In dem Punkt wird das Spiel sogar noch von Hannah Montana Music Jam &uuml;bertroffen, und das war immerhin f&uuml;r den DS. Und mit Hannah Montana. Aber nichts f&uuml;r ungut.</p>
<p>Die Songauswahl empfinde ich pers&ouml;nlich als gelungen, ist aber mehr als alles andere geschmacksabh&auml;ngig. Deshalb sollte, wer „nur“ eine Wii sein Eigen nennt, vielleicht erst einmal einen Blick auf die Tracklist werfen, bevor er sich f&uuml;r den Kauf entscheidet, oder gleich ganz auf den Nachfolger warten, von dem man erwarten darf, dass er auch Online-Modi und Download-Inhalte bieten wird. Multikonsoleros wird die Wahl bei diesem Spiel erheblich vereinfacht.</p>
<p>F&uuml;r mich stellt sich jetzt nur noch die Frage, ob Creep von Radiohead wirklich partytauglich ist.</p>
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