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	<title>Synthetic Arcadia &#187; PS2</title>
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	<description>Hypokritischer Pseudo-Spieleblog mit nichtssagenden Artikeln, deren miserable Qualität die Schmerzgrenze bei weitem unterschreitet</description>
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		<title>Fahrenheit</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Feb 2009 19:13:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ohne gro&#223;e Umschweife m&#246;chte ich euch an dieser Stelle von dem PS2-Spiel Fahrenheit erz&#228;hlen, von dem ich meine, dass es zwar nicht perfekt ist, aber letztlich doch so interessant, dass eine „W&#252;rdigung“ hier nicht verkehrt sein kann. Nicht zuletzt deshalb, weil es mich gespannt gemacht hat auf den indirekten Nachfolger namens Heavy Rain (derzeit als [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ohne gro&szlig;e Umschweife m&ouml;chte ich euch an dieser Stelle von dem PS2-Spiel Fahrenheit erz&auml;hlen, von dem ich meine, dass es zwar nicht perfekt ist, aber letztlich doch so interessant, dass eine „W&uuml;rdigung“ hier nicht verkehrt sein kann. Nicht zuletzt deshalb, weil es mich gespannt gemacht hat auf den indirekten Nachfolger namens Heavy Rain (derzeit als PS3-exklusiv angek&uuml;ndigt).</p>
<p>In Nordamerika aufgrund der Namensverwandtheit mit einem Film Michael Moores und der damit wohl auch verbundenen negativen Assoziationen als Indigo Prophecy ver&ouml;ffentlicht, bietet euch dieses Spiel eine wahnwitzige Geschichte um einen Mord, hinter dem sich (nat&uuml;rlich) mehr verbirgt, als man zun&auml;chst vermuten w&uuml;rde.</p>
<p>Der Tatort ist dabei Doc’s Diner, ein kleines Restaurant mitten im verschneiten New York eines kalten Januar-Abends. Auf der Herren-Toilette bringt Lucas Kane gerade einen anderen Kunden mit gezielten Messerstichen um – jedoch nicht willentlich, denn kurz nach der Tat erwacht er aus einer Art Trance und ihr &uuml;bernehmt die Kontrolle. Ob ihr nun zun&auml;chst alle Spuren verwischt oder gleich hinausrennt, bleibt euch &uuml;berlassen. Das Spiel bietet euch viele dieser Momente, in denen ihr euch zwischen verschiedenen Optionen entscheiden k&ouml;nnt – grunds&auml;tzlich gilt aber, dass ihr nie in richtigen Sackgassen landen werdet. Bei drei verschiedenen Enden ist es sowieso schwierig, von einem richtigen oder falschen Weg zu sprechen. Allerdings haben viele Entscheidungen Einfluss auf die Psyche der handelnden Person – und erreicht der zust&auml;ndige Balken den Nullpunkt, bringt sich der Charakter selbst um oder zieht sich anderweitig aus dem Verkehr.</p>
<p>Meist &uuml;bernehmt ihr abwechselnd die Kontrolle &uuml;ber die drei Hauptcharaktere: der bereits erw&auml;hnte Lucas Kane wird von einem Polizisten-Duo verfolgt, das ihr ebenfalls spielen k&ouml;nnt. Carla Valenti und Tyler Miles gehen dabei all‘ den Hinweisen nach, die man nicht mehr beseitigt hat, befragen Zeugen und recherchieren &uuml;ber Hintergr&uuml;nde. So lernt man von verschiedenen Seiten &uuml;ber den Fall und auch &uuml;ber die Charaktere selbst. Sie alle haben mental mit den Geschehnissen zu k&auml;mpfen und bekommen teilweise pers&ouml;nliche Probleme deswegen. Lucas‘ Bruder Markus ist ebenfalls kurz spielbar, ebenso wie eine Kindheitsversion von Lucas in den Passagen, die einen mehr &uuml;ber seine Vergangenheit erfahren lassen.</p>
<p>H&auml;ufig wird Fahrenheit als interaktiver Film bezeichnet. In Gespr&auml;chen mit anderen Personen hat man sich innerhalb einer bestimmten Zeit f&uuml;r bestimmte Stichpunkte oder Antworten zu entscheiden, die vom Charakter dann an- oder ausgesprochen werden. Actionsequenzen verlaufen nach einem etwas abgewandeltem Prinzip: im Nahkampf mit einem Gegner etwa k&ouml;nnt ihr nicht selbst die Moves ausw&auml;hlen, sondern m&uuml;sst bestimmte Buttonkombinationen ausf&uuml;hren. Wem die Zeitspanne dabei zu kurz ist, der kann den Schwierigkeitsgrad auch herunterschrauben. Wirkt dieses System anfangs noch gut durchdacht, f&auml;llt einem w&auml;hrend des Spielverlaufs die Eint&ouml;nigkeit dieser Umsetzung auf. Auch die restliche Steuerung ist nicht perfekt, die Charaktere wirken etwas beh&auml;big, w&auml;hrend bei Wechseln der Kameraperspektive nicht selten Verwirrung gestiftet wird. In diesem Licht w&auml;re der Umstand, dass das Spiel auch nicht besonders lang ist, ja fast schon etwas Positives.</p>
<p>Dann wiederum gibt es die St&auml;rken, die man in dieser Form wohl nur von wenigen anderen Games her kennt. Die relativ kurze Spieldauer wird ausgeglichen durch die generelle Ausrichtung auf mehrmaliges Durchspielen, wer alles sehen will, wird sich schon Zeit f&uuml;r mehrere Durchg&auml;nge nehmen m&uuml;ssen. Mehr oder weniger versteckt gibt es auch Bonuskarten in den Levels, die Punkte f&uuml;r das Freischalten von zus&auml;tzlichen Inhalten bringen. Die Atmosph&auml;re fand ich gelungen: mit fortschreitendem Spielverlauf versinkt die Stadt immer weiter im Schnee, die K&auml;lte nimmt zu und symbolisiert damit passend die zunehmende Bedrohung der Charaktere sowie auch das Fortschreiten der Geschichte. Die Umgebung vermittelt ein Gef&uuml;hl der Einsamkeit (Melancholie?), das auch von der musikalischen Untermalung gut unterst&uuml;tzt wird. Highlights in atmosph&auml;rischer Hinsicht gibt es gleich mehrere: etwa, wenn  Lucas des Nachts aus seinem Schlaf erwacht und die T&uuml;r zum angrenzenden Wohnzimmer spaltbreit ge&ouml;ffnet ist (was sie nicht sein sollte) und man sich entscheiden kann zwischen Weiterschlafen oder Erkunden. An anderer Stelle seht ihr in einer Art Vision, die mit einigen Ungereimtheiten aufr&auml;umt, was vor dem Mord im Restaurant geschah. Oder ihr besucht als Carla Valenti ein Irrenhaus, in dem pl&ouml;tzlich der Strom und damit das Licht ausf&auml;llt, alle Zellent&uuml;ren ge&ouml;ffnet werden und ihr euch euren Weg hinaus bahnen m&uuml;sst, w&auml;hrend nicht nur Stimmen aus der Dunkelheit auf euch zukommen…</p>
<p>Das Spiel, entwickelt von dem franz&ouml;sischen Entwicklerstudio Quantic Dream, wurde 2005 von Atari ver&ouml;ffentlicht. Es ist eines der wenigen Spiele, bei denen die deutsche/europ&auml;ische Version gegen&uuml;ber der nordamerikanischen absolut vorzuziehen ist. Die Indigo Prophecy-Variante wurde n&auml;mlich geschnitten – weshalb, das kann man sich ja bei in den USA geschnittenen Spielen denken. Ein sp&auml;terer Re-Release in Form einer ungeschnittenen Download-Version mit dem Namen Fahrenheit: Indigo Prophecy Director&#8217;s Cut ist dennoch zu vernachl&auml;ssigen, da die deutsche Version im Grunde eine ganz passable Synchronisation und weitere Sprachen anbietet.</p>
<p>Ich habe mir das Spiel vor allem aufgrund der neuartigen Pr&auml;sentation zugelegt. Und anfangs bin ich auch vollauf zufrieden und &uuml;berzeugt davon gewesen, dass ich hier ein wunderbares Beispiel f&uuml;r gutes Geschichtenerz&auml;hlen in Videospielen vorliegen hatte. Dem war dann letztendlich aber doch nicht so. Neben der Mechanik, der es, wie bereits gesagt, an Abwechslung mangelt, wirkt die Story ab der zweiten H&auml;lfte des Spiels irgendwie l&auml;cherlich und an den Haaren herbeigezogen, und je n&auml;her man dem Ende kommt, desto mehr kommt einem die Verstrickung Kanes st&uuml;mperhaft zusammengeschustert vor. Die Story zu Fahrenheit stammt &uuml;brigens aus der Feder von Quantic Dream-Gr&uuml;nder David Cage, der auch die Entwicklung leitete und dies ebenfalls bei Heavy Rain: The Origami Killer tun wird bzw. bereits tut. Es bleibt zu hoffen, dass man aus den Fehlern bei Fahrenheit gelernt hat und dies entsprechend bei der Entwicklung von Heavy Rain ber&uuml;cksichtigt.</p>
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		<title>Manhunt</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jan 2009 16:05:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Stealth]]></category>

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		<description><![CDATA[Da sitze ich und schreibe &#252;ber ein Spiel, das mir der Staat am liebsten vorenthalten w&#252;rde. Welch befriedigendes Gef&#252;hl!
Es w&#228;re geradezu von erotischen Ausma&#223;en, h&#228;tte ich es nicht in erster Linie Leuten wie G&#252;nther Beckstein zu verdanken – Leuten, die u.a. Herstellungsverbote f&#252;r „Killerspiele“ (Killerspiele? Was war das noch gleich?) forderten und fordern. Wo k&#228;men [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da sitze ich und schreibe &uuml;ber ein Spiel, das mir der Staat am liebsten vorenthalten w&uuml;rde. Welch befriedigendes Gef&uuml;hl!</p>
<p>Es w&auml;re geradezu von erotischen Ausma&szlig;en, h&auml;tte ich es nicht in erster Linie Leuten wie G&uuml;nther Beckstein zu verdanken – Leuten, die u.a. Herstellungsverbote f&uuml;r „Killerspiele“ (Killerspiele? Was war das noch gleich?) forderten und fordern. Wo k&auml;men wir denn auch hin, wenn jeder B&uuml;rger selbst&auml;ndig und quasi ohne von vornherein wirkende Kontrolle &uuml;ber sich entscheiden w&uuml;rde!  Da st&uuml;nden aber Sodom und Gomorrha vor der T&uuml;r, schneller als der Sch&auml;uble „Informationskontrolle“ sagen k&ouml;nnte. Und der kann das aufgrund einiger &Uuml;bung ja ziemlich schnell! </p>
<p>Nun, jedenfalls… G&uuml;nther Beckstein! Selbstherrlichen alten S&auml;cken konnte ich ja noch nie etwas abgewinnen. Und eigentlich erging es mir mit Manhunt ebenso. Zun&auml;chst wusste ich lange Zeit nicht einmal, wovon das Spiel handelte. Es interessierte mich auch nicht wirklich. Sicher, da gab es die immer wiederkehrenden  Rufe: Manhunt sei b&ouml;se, menschenverachtend. Das hat man so hingenommen, ohne es gro&szlig; zu hinterfragen, weil das Grundinteresse am Spiel auch nicht besonders hoch war. Und vermutlich wird diese Botschaft wie ein Echo auch weiterhin von den Medien auf uns herab schallen &#8211; die Frage ist nur: wieso? Rein von der Qualit&auml;t her hat Manhunt das nun wirklich nicht verdient. Und auf eine Diktatur von Gutmenschen und Moralisten sollte eigentlich auch niemand scharf sein. </p>
<p>Lustigerweise hat gerade die anhaltende Berichterstattung es mir fast unm&ouml;glich gemacht, an diesem St&uuml;ck Software vorbeizukommen. Wie sonst sollte ich mir zu diesem Thema umfassend eine Meinung bilden k&ouml;nnen? Aufgrund einer bundesweiten Beschlagnahmung, bei dem die H&auml;ndler quasi enteignet wurden (das hatten wir doch schon mal in Deutschland?), musste jetzt also der Import herhalten. Inzwischen kann ich mich, nach Beendigung des Spiels, eigentlich der in vielen Foren bereits ge&auml;u&szlig;erten Meinung nur anschlie&szlig;en: Dieses Spiel k&ouml;nnte durchschnittlicher nicht sein. Und ja, stellenweise ist es sogar abartig.</p>
<p>Ungew&ouml;hnlich fand ich, dass die einleitende Szene mir relativ vertraut vorkam. Der Hauptcharakter, ein verurteilter Schwerverbrecher, hat sein Leben eigentlich bereits verwirkt und man kann ihn auf dem Weg zu seiner Exekution beobachten. James Earl Cash kriegt den Inhalt der vermeintlichen Giftspritze injiziert, stirbt aber nicht, sondern wacht kurz darauf in einem von Kameras bewachten Raum wieder auf. Sein zweites Leben bekommt er jedoch nicht geschenkt, eine Stimme fordert von ihm &uuml;bers Mikro m&ouml;glichst brutale Morde in m&ouml;glichst kurzer Zeit. Die Menschenjagd ist er&ouml;ffnet! </p>
<p>So „Saw“-esk einem diese Grundlage vorkommen mag: das Spiel erschien fr&uuml;her als der Film. Von Take 2 gepublisht und von Rock Star North entwickelt, lassen sich immer wieder Parallelen zu anderen Spielen dieser H&auml;user herstellen. Cash l&auml;sst sich nicht nur steuern wie Carl Johnson aus GTA: San Andreas, rein vom optischen her k&ouml;nnte er auch der Vater des Schulhofschl&auml;gers aus Bully sein. Das Setting ist d&uuml;ster, dreckig, und &auml;ndert sich im gesamten Spielverlauf auch nicht mehr. Lediglich eure Zielsetzung nimmt mit der Zeit eine deutlichere Gestalt an: statt des blo&szlig;en &Uuml;berlebens steht Rache auf dem Speiseplan. Rache an eurem unbekannten Souffleur, der als Film-Regisseur von euch verwertbare Szenen f&uuml;r einen m&ouml;glichst brutalen Film erwartet.</p>
<p>Obwohl Manhunt h&auml;ufig dem Stealth-Genre zugeordnet wird, gibt es auch Abschnitte oder gleich ganze Level, die auf purer Action basieren. In denen, wo dies nicht der Fall ist, schleicht ihr euch tats&auml;chlich, meist dunkle Nischen ausnutzend, von hinten an eure „Gegner“ heran und benutzt diverse Gegenst&auml;nde, die unterschiedlichen Kategorien zugeordnet sind. Je l&auml;nger ihr den Button f&uuml;r die Exekution gedr&uuml;ckt haltet, desto brutaler wird der Angriff und desto mehr Punkte kriegt ihr am Ende des Levels. Aber desto h&ouml;her ist auch die Gefahr des Entdecktwerdens. Grunds&auml;tzlich besteht immer die M&ouml;glichkeit, schnell im n&auml;chstbesten Schatten zu verschwinden, solange eure Gegner euch nicht beim &Uuml;bertritt in die Dunkelheit beobachten. Erh&ouml;hte Alarmbereitschaft, wie sie daraufhin zum Beispiel in Metal Gear Solid &uuml;blicherweise von Wachen an den Tag gelegt wird, gibt es hier nicht und auch sonst sind alle Kontrahenten eher stupide. Die am h&auml;ufigsten angewandte Methode, einen Gegner zu &uuml;berrumpeln, liegt bezeichnenderweise darin, mit einem Stein oder einem anderen Gegenstand gegen eine Wand zu schlagen, um die Patroullierenden zu euch zu locken. Nach kurzer Untersuchung (bei der ihr trotz gef&uuml;hlter 30 Zentimeter Abstand nicht gesehen werdet) werden sie sich wieder umdrehen, ihr seid mit zwei Schritten hinter ihnen und k&ouml;nnt zum vernichtenden Schlag ansetzen. Selbst tote Gef&auml;hrten k&ouml;nnen die Wachen nicht davon abhalten, fr&uuml;her oder sp&auml;ter ihren gewohnten Trott wieder aufzunehmen. Erst reichlich sp&auml;ter bekommt ihr mehr Probleme: im U-Bahn-Level besitzen die Waffen eurer Verfolger Leuchtaufs&auml;tze, irgendwann f&auml;llt ihnen auch ein, dass sie ja um Verst&auml;rkung rufen k&ouml;nnten, bevor sie sich zu weit von ihren vorgezeichneten Routen entfernen (vielleicht ist mir das in den ersten Levels aber auch nur entgangen).</p>
<p>An meinen unbeholfenen Bezeichnungen seht ihr schon, was bei Manhunt auf fast alle Leute zutrifft, die sich euch in den Weg stellen: sie haben keine Pers&ouml;nlichkeit und sind meist Teil einer (von Spielabschnitt zu Spielabschnitt wechselnden) Gruppierung. Lediglich darauf angesetzt, euch das Leben schwer zu machen. Und besonders aggressiv, wenn sie euch erblicken. Egal, ob es sich dabei um White Trash aus der gleichnamigen Episode oder um Polizisten handelt, denen man eigentlich noch zugute halten kann, dass diese ja nur versuchen, ihren Job zu machen. Aber warum m&uuml;ssen sie einen unbedingt bei Blickkontakt zu Tode pr&uuml;geln? Worin unterscheiden sich denn gewaltbereite Rassisten und gesetzestreue Polizisten, abgesehen von den Uniformen, wenn nicht im Verhalten? Diese fehlenden Verhaltensunterschiede zwischen den Gegnern tr&uuml;bt das Spielgeschehen. Auch muss man den Entwicklern zum Vorwurf machen, dass es nur eine Art gibt, das Spiel erfolgreich zu beenden.</p>
<p>Ist mir bis zur H&auml;lfte des Spiels nicht einmal aufgefallen, dass es unterschiedliche Gewaltstufen bei den Exekutionen gibt (in dem Level „Doing Time“ kommt man ohne brutaleres Vorgehen nicht mehr weiter) und ich folglich mitnichten nachvollziehen konnte, wo in diesem ganzen Spiel es Aufgabe sein soll, Menschen zu qu&auml;len, so wird man sp&auml;testens hier dazu gezwungen. Wer neben den 20 Leveln noch weitere Bonus-Levels erleben m&ouml;chte, muss ebenfalls zu den grausameren T&ouml;tungsweisen greifen, auch wenn diese Aufgabe nat&uuml;rlich optionalen Charakter hat (wobei ich die „weniger brutalen“ in keinster Weise verharmlosen m&ouml;chte, denn auch die haben es meistens in sich). Sicherlich kreiert dieses auf sich allein gestellt sein und der Kampf ums &Uuml;berleben ohne R&uuml;cksicht auf Konsequenzen eine ganz eigene Atmosph&auml;re, vergleichbar etwa mit Resident Evil 4: die Menschenjagd ist schlie&szlig;lich keine einseitige. So wie Cash sich an seine Gegner heranpirscht, sie stranguliert und erschl&auml;gt, ist er selbst Freiwild, wird gesucht und nach M&ouml;glichkeit ausgeschaltet. Der Titel „Manhunt“ tr&auml;gt damit eine gewisse Ambivalenz in sich (die g&auml;ngige &Uuml;bersetzung des Wortes ist &uuml;brigens nicht, wie sich vermuten l&auml;sst, „Menschenjagd“, sondern „Fahndung“).</p>
<p>Um meinen vorher begonnenen Faden wieder aufzunehmen: Es ist gameplaytechnisch eine herbe Einschr&auml;nkung, wenn sich die Gegner, grob gesehen, alle gleich verhalten und am Bode liegende, um ihr Leben flehende  Feinde nicht verschont werden k&ouml;nnen, weil zu hundert Prozent klar ist, dass diese euch angreifen, sobald sie erneut auf den Beinen sind. Besonders mies wird es, wenn Unschuldige mit hineingezogen werden: die Szene, in der man den elektrischen Stuhl mit einem eher harmlosen Insassen einer Irrenanstalt anstellen muss, um eine T&uuml;r zu &ouml;ffnen, und dann mit ansehen kann, wie langsam Rauch &uuml;ber seinem Kopf aufsteigt, w&auml;hrend seine Schreie noch bis weithin zu h&ouml;ren sind… war f&uuml;r mich schlimmer als jede andere Szene des Spiels, auch wenn man jederzeit die M&ouml;glichkeit hatte, den Stuhl wieder abzuschalten.</p>
<p>Nicht nur beim Gameplay hat Manhunt Schw&auml;chen. Auch dem Storytelling fehlt es an allen Ecken und Enden an Material: fast von der Ausgangssituation an bis zum letzten Bosskampf geht es um nichts anderes als den Rachefeldzug, fast g&auml;nzlich ohne Turning Points &#8211; abgesehen von klitzekleinen Ausnahmen, auf die ich hier, um Spoiler zu vermeiden, nicht eingehen werde. Fans kompromissloser Action werden das als positiv ansehen, mein Favorit wird Manhunt dadurch ganz sicher nicht. Die letztendliche Aufkl&auml;rung ist h&ouml;chst unbefriedigend – erst recht, wenn ich bedenke, dass ich das Spiel weite Teile nur deshalb komplett spielen wollte, weil ich gespannt auf die Entwicklung der Story war. </p>
<p>Somit sei abschlie&szlig;end kurz zusammengefasst: die Atmosph&auml;re ist das gelungenste am Spiel, den ein oder anderen werden die Boni auch zu weiterem Spielen motivieren k&ouml;nnen, Saw (zumindest der erste Teil) ist besser, wenn auch als Film nur schwer mit einem Videospiel zu vergleichen.</p>
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		<title>Shadow of the Colossus</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 19:41:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yuri</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wie beschreibt man ein Spiel, zu dem man ein solch gespaltenes Verh&#228;ltnis hat wie ich zu Shadow of the Colossus? Eine schwierige Frage, die ich mir gerade stelle. Beginne ich doch lieber mit der grandiosen Atmosph&#228;re, der stimmigen Musik und den beeindruckenden Kolossen oder meckere ich &#252;ber die teils fummelige Steuerung und unvorteilhafte Kamera?
Fangen wir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie beschreibt man ein Spiel, zu dem man ein solch gespaltenes Verh&auml;ltnis hat wie ich zu <a href="http://onlinegamesdatenbank.de/index.php?section=title&#038;titleid=7399">Shadow of the Colossus</a>? Eine schwierige Frage, die ich mir gerade stelle. Beginne ich doch lieber mit der grandiosen Atmosph&auml;re, der stimmigen Musik und den beeindruckenden Kolossen oder meckere ich &uuml;ber die teils fummelige Steuerung und unvorteilhafte Kamera?</p>
<p>Fangen wir am besten ganz am Anfang an. In dem vielleicht etwas zu langen, aber atmosph&auml;risch sehr dichten Intro mache ich Bekanntschaft mit meinem Helden, der das Verbotene Land betritt, um dort die Rettung seiner toten Freundin bei den G&ouml;ttern zu erbitten, und seinem Pferd Agro. Sein Wunsch wird tats&auml;chlich erh&ouml;rt &ndash; allerdings unter der Bedingung, dass er zuvor sechzehn &uuml;ber das Land verteilte Kolosse aufsucht und vernichtet.</p>
<p>Kurz darauf befinde ich mich bereits auf der Suche nach dem ersten Koloss. Mein Schwert weist mir dabei durch sein Leuchten den richtigen Weg, ich kann allerdings auch nach Gutd&uuml;nken die verlassene Landschaft erkunden, um die atemberaubende Kulisse meines Abenteuers zu bestaunen.</p>
<p>Die einsame, aber doch gleichzeitig grandiose und verzaubernde Atmosph&auml;re, die neben den wundersch&ouml;nen Wasserf&auml;llen, nebligen W&auml;ldern und tiefen Schluchten vor allem auch durch die Verlassenheit des riesigen Landes, in dem au&szlig;er ein paar Eidechsen und V&ouml;geln kaum etwas zu hausen scheint, besticht durch ihren ganz eigenen, besonderen Charme. So bizarr diese Welt durch das Fehlen (fast) jeglichen Lebens vielleicht wirken mag, so unglaublich sch&ouml;n und melancholisch ist sie doch.</p>
<p>Zu keiner Zeit vermisse ich zwischendurch K&auml;mpfe mit kleineren Gegnern neben den Gefechten mit den Kolossen. Im Gegenteil: Die Abgeschiedenheit, die diese einzigartige Stimmung verbreitet, l&auml;sst mich erst richtig tief in diese besondere Welt eintauchen.</p>
<p>All die Ruhe und Sanftheit, die dieses Land und seine wenigen Bewohner verstr&ouml;men, wird einzig und allein durch die berauschenden K&auml;mpfe mit den Kolossen unterbrochen. Jeder von ihnen ist anders, einzigartig. Jeder von ihnen muss auf eine andere Art und Weise besiegt werden. Allen gemein ist, dass sie nur an ihren Schwachstellen &ndash; gl&uuml;henden Zeichen an ihnen K&ouml;rpern &ndash; verwundbar sind.</p>
<p>Bevor man diese jedoch mit Schwert oder Bogen ins Visier nehmen kann, gilt es, herauszufinden, wo sie sind und wie man &uuml;berhaupt an sie herankommt. Schlie&szlig;lich machen die Kolosse ihrem Namen alle Ehre und sind zum Teil gigantisch gro&szlig;. Viele m&uuml;ssen erklommen werden, um &uuml;berhaupt in Sichtweite des Mals zu gelangen.</p>
<p>So sch&ouml;n und famos inszeniert diese K&auml;mpfe mit den Kolossen auch sind, offenbaren sie dennoch einige der (gr&ouml;&szlig;tenteils technischen) M&auml;ngel des Spiels. Sowohl die manchmal etwas ungenaue Steuerung als auch die Kamera, die sich des &ouml;fteren partout nicht derer Bildabschnitte, die ich gerne im Blickfeld h&auml;tte, annehmen will, haben meinen Spielspa&szlig; in einigen Momenten geschm&auml;lert und zu so manchem Frustmoment gef&uuml;hrt.</p>
<p><b>Shadow of the Colossus</b> war f&uuml;r mich wahrlich ein Wechselbad der Gef&uuml;hle. Der Moment, in dem ich auf einer D&uuml;ne stehe und gebannt einen am Himmel auftauchenden Koloss bestaune. Dieser erhabene, unglaublich sch&ouml;ne Koloss; die zarte, von Tragik erf&uuml;llte Geigenmelodie, die sein Erscheinen untermalt; die Aussicht, dieses wundersame, majest&auml;tische Gesch&ouml;pf in den n&auml;chsten Minuten t&ouml;ten zu m&uuml;ssen. Das Gef&uuml;hl, das einen in diesem Augenblick durchstr&ouml;mt, ist eigentlich unbeschreiblich.</p>
<p>Sobald ich jedoch mitten im Kampfget&uuml;mmel pl&ouml;tzlich nichts mehr sehen kann, weil alles voller Sand ist, mein Pferd sich meinen verzweifelten Versuchen, es in die gew&uuml;nschte Richtung zu steuern, vehement widersetzt und ich trotz zig Anl&auml;ufen nicht auf den Koloss komme, ist dieser Moment der Verzauberung fast vergessen. Mitleid mit dem Koloss? Vergiss es! Sterben soll er.</p>
<p>Besonders schade finde ich in diesem Zusammenhang, dass die Schwierigkeit der Wegfindung zu der Kolosse Schwachstellen dadurch enorm erh&ouml;ht wird. Wie oft habe ich einen mir logisch erscheinenden L&ouml;sungsweg einige Male vergeblich probiert, um dann &ndash; nach dem Probieren aller m&ouml;glichen Alternativen und letztendlich unzufriedenem Konsultieren der L&ouml;sung &ndash; festzustellen, dass meine erste Idee doch richtig war, ich es nur offensichtlich nicht oft genug probiert hatte.</p>
<p>Dies alles zusammengenommen macht es durchaus problematisch, eine einheitliche Meinung zu diesem Werk abzugeben. Kein Spiel hat bei mir zuvor auf diese Art Gef&uuml;hlsregungen hervorgerufen &ndash; im positiven wie im negativen. Ich <i>wollte</i> es m&ouml;gen, ich wollte es unbedingt weiterspielen. W&auml;re da nicht dieses gewisse Etwas &ndash; das Spiel w&auml;re nach einigen frustrierenden Momenten in der Ecke gelandet. Aber das ist es nicht. Im Gegenteil. Ich wollte es sogar kurzzeitig aufgeben &ndash; aber ich konnte nicht. Da war etwas, das mich nicht loslie&szlig;. Das mich das Spiel nicht ungespielt im Schrank verschwinden lassen konnte.</p>
<p>Dieser Zauber ist es, der mir heute als erstes ins Ged&auml;chtnis kommt, wenn ich an <b>Shadow of the Colossus</b> denke. Erst an zweiter Stelle gesellen sich die technischen Ungereimtheiten dazu. Verkl&auml;rende Erinnerung? Vielleicht. Dennoch ist es bisher das einzige Spiel, welches ich mehr als einmal durchgespielt habe.</p>
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