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	<title>Synthetic Arcadia &#187; otacon</title>
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	<description>Hypokritischer Pseudo-Spieleblog mit nichtssagenden Artikeln, deren miserable Qualität die Schmerzgrenze bei weitem unterschreitet</description>
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		<title>The Legend of Dragoon</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 21:05:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konsole]]></category>
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		<description><![CDATA[Vor nicht allzu langer Zeit habe ich The Legend of Dragoon beendet &#8211; ein Spiel f&#252;r die Playstation 1, das ich seit Jahren schon immer mal spielen wollte, haupts&#228;chlich deshalb, weil ich vor gut zehn Jahren eine Demo in die Finger bekam und doch so hin und weg war, dass ich sie mehr als einmal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor nicht allzu langer Zeit habe ich <strong>The Legend of Dragoon</strong> beendet &#8211; ein Spiel f&uuml;r die Playstation 1, das ich seit Jahren schon immer mal spielen wollte, haupts&auml;chlich deshalb, weil ich vor gut zehn Jahren eine Demo in die Finger bekam und doch so hin und weg war, dass ich sie mehr als einmal durchging. &Uuml;ber die Jahre hinweg blieb ich mir im Hinterkopf des Umstands bewusst, dass ich damals noch jung und leicht zu beeindrucken gewesen war &#8211; vielleicht hatte es mir auch blo&szlig; an Alternativen gemangelt &#8211; durchwachsene Reviews und ein hoher Preis sorgten zus&auml;tzlich daf&uuml;r, dass sich der Kreis nun erst schloss.</p>
<p>Ich m&ouml;chte an dieser Stelle eigentlich kein ausladendes Review anfertigen, sondern lediglich ein paar Gedanken festhalten, die jetzt noch ganz frisch durch meinen Kopf wuseln und vielleicht dem einen oder anderen Interessierten bei der Kaufentscheidung behilflich sein k&ouml;nnten.</p>
<p>Zun&auml;chst einmal ganz wichtig: <strong>The Legend of Dragoon</strong> ist kein schlechtes Spiel. Meines Erachtens mangelt es ihm sogar an einer angemessenen Popularit&auml;t und Aufmerksamkeit, was h&ouml;chstwahrscheinlich darauf zur&uuml;ckzuf&uuml;hren ist, dass es vom Aufbau her ein sehr klassisches RPG ohne nennenswerte eigenen Ideen darstellt und relativ zeitnah zu Squaresofts Rollenspiel-Hammer <strong>Final Fantasy IX</strong> ver&ouml;ffentlicht wurde. Es macht seine Sache gut, aber es ist eben auch nichts Besonderes; schon gar nicht auf einer Konsole, die sich vor erstklassigen RPGs kaum retten kann.</p>
<p>Die Story ist dabei eigentlich sogar richtig episch. Im Mittelpunkt steht der junge Dart, der sich auf der Suche nach einem Monster befindet, welches sein Heimatdorf ausgel&ouml;scht hat. Dabei  tritt er mit seinen Gef&auml;hrten in die Fu&szlig;stapfen der Drachenritter, die vor mehr als 10.000 Jahren die Menschheit von dem Joch der Winglys, feen&auml;hnlichen Wesen mit m&auml;chtigen Zauberkr&auml;ften, befreit haben. Jeder der Charaktere hat seine eigene tragische Hintergrundgeschichte und die vor allem im Anfang angedeutete Schwarz-Wei&szlig;-Malerei – ab und zu erinnerte mich meine Dragoon-Truppe schockierenderweise an einen Abklatsch der Power Ranger – wird ersetzt durch glaubhafte Komplikationen. Dem einen oder anderen werden einige Klischees sauer aufsto&szlig;en, aber was w&auml;re ein J-RPG ohne diese schon? Auch typische Elemente k&ouml;nnen bei mir immer noch Sympathie erregen.</p>
<p>Zu diesen typischen Elementen z&auml;hlt definitiv auch das Kampfsystem. Nach alter Schule ist es rundenbasiert und ausgestattet mit all den Befehlen, die man anderswo auch schon mal gesehen hat und inzwischen kennt wie gute alte Freunde. F&uuml;r Kombos m&uuml;sst ihr im richtigen Augenblick die richtige Taste dr&uuml;cken und wenn man gen&uuml;gend Punkte gesammelt hat, darf man sich in einen der m&auml;chtigen Drachenritter verwandeln, die zudem &uuml;ber verschiedene, auf ihr Element abgestimmte Zauber verf&uuml;gen.</p>
<p>Da eure Angriffe mit h&auml;ufigem Gebrauch st&auml;rker und mit der Zeit weitere eurem Repertoire hinzugef&uuml;gt werden, h&auml;lt sich die Monotonie hier einigerma&szlig;en in Grenzen, was gar nicht so leicht ist angesichts des riesigen Umfangs. Vier Discs wollen von euch bew&auml;ltigt werden, alles in allem etwa 45-50 Stunden Spielzeit; je nachdem, wie sehr man daran interessiert ist, alle seine Charaktere gleichm&auml;&szlig;ig zu trainieren (was nicht zwangsweise notwendig ist, wie ich festgestellt habe).</p>
<p>Viel Platz auf den Discs wird f&uuml;r die aufwendigen Videosequenzen draufgegangen sein, ansonsten gestaltet sich der Verlauf recht linear. Sowas gef&auml;llt nicht jedem, mir aber durchaus, da ich an einer gut erz&auml;hlten Geschichte mehr interessiert bin als an einer ausladenden Welt, in der man nicht wei&szlig;, wo man nun zuerst hingehen soll. Ach, h&auml;tte ich doch nur <strong>Final Fantasy XIII</strong> schon hier rumstehen! Sehr &auml;rgerlich fand ich &uuml;brigens den h&auml;ufigen Disc-Wechsel, der notwendig wird, wenn man an einer sp&auml;ten Stelle f&uuml;r Sidequests oder bestimmte Items alte Gegenden erneut aufsuchen muss. Die musikalische Untermalung bietet leider kaum H&ouml;hepunkte und so bleibt es nun bei dem, was ich eingangs postuliert habe: <strong>The Legend of Dragoon</strong> ist ein gutes Rollenspiel, das vor allem mit Optik, Story und klassischem Spielsystem punktet, aber bei weitem nicht so sehr zu verzaubern vermag wie andere Titel des Genres. Dass es in Rezensionen teilweise etwas unter Wert gehandelt wurde, l&auml;sst sich u.a. gut am IGN-Review durch David Smith erkennen, der zwar nur 7 von 10 Punkten vergab, allerdings darauf hinwies, dass er sehr unter Zeitdruck stand und &uuml;berdies mit Zufallsk&auml;mpfen nicht viel anfangen kann. </p>
<p>Mein abschlie&szlig;ender Tipp f&uuml;r alle, die sich das Spiel kaufen m&ouml;chten: Greift zur englischen Version! Diese ist lokalisationstechnisch zwar auch nicht perfekt, erspart euch aber die grauenhafte deutsche Synchro.</p>
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		<title>Ōkami</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 20:55:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Action]]></category>
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		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Jahre 2006 erschien sowohl f&#252;r GameCube als auch Wii das bis dato letzte vollwertige Zelda-Spiel f&#252;r Konsolen, uns allen unter dem Namen Twilight Princess ein Begriff. Normalerweise wei&#223; man als Spieler dann, dass es bis zum n&#228;chsten vollwertigen Teil dieser wunderbaren Reihe noch etwa 3-4 Jahre dauern wird &#8211; was absolut okay ist, schlie&#223;lich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Jahre 2006 erschien sowohl f&uuml;r GameCube als auch Wii das bis dato letzte vollwertige <strong>Zelda</strong>-Spiel f&uuml;r Konsolen, uns allen unter dem Namen <strong>Twilight Princess</strong> ein Begriff. Normalerweise wei&szlig; man als Spieler dann, dass es bis zum n&auml;chsten vollwertigen Teil dieser wunderbaren Reihe noch etwa 3-4 Jahre dauern wird &#8211; was absolut okay ist, schlie&szlig;lich wird so nicht nur die Qualit&auml;t der Reihe, sondern auch das eigene Verlangen nach eben jener gewahrt. Inzwischen haben wir Mai 2010 und von einem Nachfolger ist bislang nicht wirklich viel zu sehen gewesen. Auch wenn sich das mit der kommenden E3 &auml;ndern mag, so ist man als Fan von Action-Adventures im Allgemeinen ja trotzdem auf der Suche nach m&ouml;glichst guten Alternativen zum Genre-Primus: Vor kurzem bin ich dabei mit <strong>Ōkami</strong> f&uuml;ndig geworden.</p>
<p>Schon der Titel des Spiels ist ein interessanter und erschlie&szlig;t sich aufgrund eines Wortspiels nicht auf den ersten Blick. Da ist zum einen das gesamte Wort, „Ōkami“, welches aus dem Japanischen mit „Wolf“ &uuml;bersetzt wird. Zum anderen der Teil „kami“, welcher mit dem Pr&auml;fix „o“ viele verschiedene &Uuml;bersetzungen erhalten kann, darunter die f&uuml;r unsere Betrachtung relevanten „gro&szlig;e Gottheit“ und „gro&szlig;es Papier“. Alle drei sind wichtige Elemente des Spiels, welches bereits 2007 in Europa f&uuml;r die PlayStation 2 erschien und ein Jahr sp&auml;ter auf die Wii portiert wurde.</p>
<p>In <strong>Ōkami</strong> &uuml;bernehmt ihr die Rolle der Sonneng&ouml;ttin Amaterasu, die in Wolfsgestalt in die Geschehnisse der Welt eingreift. Im Lande Nippon, einem klassischen Japan, ist es eure Aufgabe, das wiedererstarkende B&ouml;se zur&uuml;ckzudr&auml;ngen, welches 100 Jahre lang versiegelt geblieben war. Unterst&uuml;tzt werdet ihr dabei von einem floh&auml;hnlichen Begleiter namens Issun, mit dessen Hilfe ihr euch die Kr&auml;fte der Natur zunutze machen k&ouml;nnt.</p>
<p>Ihr macht euch auf, um Landstrich f&uuml;r Landstrich Monster zu bek&auml;mpfen, die Umwelt erbl&uuml;hen zu lassen und Bewohnern bei ihren zahlreichen Problemchen zu helfen. Besonders gefragt ist dabei eure F&auml;higkeit, &uuml;ber das Zeichnen mit Issuns Pinsel Einfluss auf eure Umwelt zu nehmen. Ein Kreis am Himmel ruft, je nach Tageszeit, Mond oder Sonne hervor, ein gerade gezogener, waagerechter Strich schneidet B&auml;ume wie Gegner in zwei H&auml;lften und andere Formen verlangsamen die Zeit oder reparieren kaputte Dinge. So simpel diese Zutaten klingen, so wirksam und fesselnd sind sie im Endprodukt. Logische R&auml;tsel und viele Geheimnisse motivieren vor dem Hintergrund einer atmosph&auml;risch dichten Welt f&uuml;r mehr als 40 Stunden Spielzeit. So etwas findet man nicht allzu oft!</p>
<p>Einen riesigen Anteil daran hat das „Praise“-System. Ins Deutsche zun&auml;chst etwas unpassend wirkend mit „Gl&uuml;ck“ &uuml;bersetzt, sichert ihr euch durch gute Taten den Wohlwollen von Mensch und Tier. Oder – um mich eines Videospielterminus zu bedienen – Erfahrungspunkte. F&uuml;r gewonnene K&auml;mpfe gibt es n&auml;mlich nur Geld und Gegenst&auml;nde! Obwohl die K&auml;mpfe durchaus unterhaltsam sind, meidet man sie irgendwann, weil man h&auml;ufig alte Gebiete besucht und dabei nicht jedes Mal ewig lange aufgehalten werden m&ouml;chte. Wenn auch beispielsweise das Geld in neue Waffen und Techniken investiert werden kann. Die Erfahrungspunkte hingegen lassen sich auf Upgrades verteilen und sorgen nicht etwa f&uuml;r allgemeine Level-Ups.</p>
<p>Viele der „Praise“-Aufgaben sind optional und h&auml;ufig erhaltet ihr eine ben&ouml;tigte F&auml;higkeit erst, nachdem ihr den betreffenden Ort schon hinter euch gelassen habt. Dann hei&szlig;t es: Zur&uuml;ckgehen und erkunden! Sofern ihr denn Lust dazu habt. Das Erf&uuml;llen der Sidequests hilft zwar merklich weiter, doch f&auml;hige Spieler k&ouml;nnen auch strikt von einem story-relevanten Event zum anderen jagen. Eine sehr gute L&ouml;sung f&uuml;r ein uraltes Spieledilemma! Obwohl ich nicht grunds&auml;tzlich ein Gegner von Zufallsk&auml;mpfen bin, freute es mich, in diesem Fall die M&ouml;glichkeit zu haben, K&auml;mpfe zu umgehen. Gegner sind gut sichtbar auf der Oberwelt zu erkennen und bei Feindkontakt landet ihr in einer Art Arena, aus der man unter normalen Umst&auml;nden jederzeit auch fl&uuml;chten kann. Dem sorgenfreien Erkunden alter Gegenden steht somit nichts mehr im Wege.</p>
<p>Besonders gefallen haben mir au&szlig;erdem die vielen Entlehnungen aus der japanischen Mythologie. Anders als in den monotheistischen Religionen gibt es im Shintoismus unz&auml;hlige Gottheiten, und so treffen „Ammy“ und Issun im Verlauf auf zahlreiche andere Kami und weitere Fabelwesen, von denen nicht wenige auch unter euren Gegnern zu finden sind. Diese erfordern im &Uuml;brigen h&auml;ufig auch bestimmte Strategien – die Bossk&auml;mpfe zeigen am beeindruckendsten, wie so etwas auszusehen hat.</p>
<p>An dieser Stelle m&ouml;chte ich auf einen Punkt eingehen, der bei einer Kaufentscheidung zwischen den zwei unterschiedlichen Versionen von <strong>Ōkami</strong> eine wichtige Rolle spielt und &uuml;ber den ich im Voraus eigentlich selbst mehr h&auml;tte lesen sollen: die Steuerung. Gerade die Wii-Steuerung scheint n&auml;mlich immer wieder gerne kritisiert worden zu sein, obwohl sich das Spielsystem geradezu f&uuml;r die Wiimote anbietet. Ein Umstand, der mich eventuell dazu veranlasst h&auml;tte, eher zur PS2-Version zu greifen – nach der ich w&auml;hrend des Spielens aber nie ein Bed&uuml;rfnis versp&uuml;rt habe, nicht eine Sekunde lang. Sicherlich gibt es die hakeligen Ausweich-Man&ouml;ver, f&uuml;r die man den Nunchuk schnell in eine Richtung bewegen muss, was entweder nicht perfekt funktioniert oder euch zu einem Zeitpunkt, wo diese Aktion nicht beabsichtigt ist, v&ouml;llig aus der Fassung bringt. Daf&uuml;r entfaltet die Wii-Version beim Pinseln dann ihre volle St&auml;rke: Nicht nur fand ich die Steuerung per Wiimote-Pointer in den meisten F&auml;llen durchaus pr&auml;zise, ich will mir auch gar nicht vorstellen, wie dieses locker von der Hand gehende, grandios ins Spiel eingebunde Feature auf einer Konsole mit einem klassischen Controller aussehen w&uuml;rde. Von daher von meiner Seite aus eine klare Empfehlung f&uuml;r die Wii-Version.</p>
<p>Was bleibt mir nun noch zu sagen? <strong>Ōkami</strong> ist eines dieser wenigen Exemplare von Videospielen, die wie aus einem Guss wirken. Der malerische Stil, der von der japanischen Tuschmalerei Sumi-e inspiriert ist, sowie die passende, klassische japanische Musik, runden das Spielerische pr&auml;sentationstechnisch sehr gut ab. Obwohl ich die Story lange Zeit mehr als Beiwerk empfand, mausert sie sich und tr&auml;gt mit zunehmender Spielzeit und der einen oder anderen spannenden, emotionalen Phase ihren Teil zur in sich geschlossenen, atmosph&auml;rischen Spielwelt bei, der sich als Gesamtwerk nur schwer zu entziehen ist.</p>
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		<title>Xenogears</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 22:13:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lange habe ich drauf gewartet, im M&#228;rz dieses Jahres war es endlich so weit:
Xenogears landete in meiner Playstation!
In einer mechanisierten, aber trotzdem recht mittelalterlich anmutenden Welt &#252;bernimmt man die Kontrolle &#252;ber den jungen Fei, der von Erinnerungsl&#252;cken geplagt wird und in dem kleinen D&#246;rfchen Lahan lebt. Lahan liegt an der Grenze der Krieg f&#252;hrenden L&#228;nder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lange habe ich drauf gewartet, im M&auml;rz dieses Jahres war es endlich so weit:<br />
<strong>Xenogears</strong> landete in meiner Playstation!</p>
<p>In einer mechanisierten, aber trotzdem recht mittelalterlich anmutenden Welt &uuml;bernimmt man die Kontrolle &uuml;ber den jungen Fei, der von Erinnerungsl&uuml;cken geplagt wird und in dem kleinen D&ouml;rfchen Lahan lebt. Lahan liegt an der Grenze der Krieg f&uuml;hrenden L&auml;nder Aveh und Kislev, und so dauert es auch nicht lange, bis die anf&auml;ngliche Idylle gest&ouml;rt wird. Eines Nachts kommt Fei durch Zufall in den Besitz eines au&szlig;ergew&ouml;hnlichen Mecha und weckt damit die Begehrlichkeiten von gleich mehreren Parteien, die ihn auf ihre Seite zu ziehen versuchen. Unser Held wird damit in weit gr&ouml;&szlig;ere Ereignisse hineingerissen, als ihm lieb ist – und nicht zuletzt muss er sich im Verlauf der Geschichte seiner eigenen d&uuml;steren Vergangenheit stellen.</p>
<p>F&uuml;r mich steht au&szlig;er Frage, dass man es bei Xenogears mit einem Meilenstein in der Geschichte der Videospiele zu tun hat. Es sind so viele interessante Ideen verarbeitet, dass es tats&auml;chlich schwierig ist, an bestimmten Punkten anzusetzen oder manche Dinge ganz auszulassen, wenn man beim Schreiben nicht den Rahmen und die Geduld des Lesers sprengen m&ouml;chte. Gleichzeitig bedeutet dieser Reichtum an Ideen, dass die Entwickler sie passend zusammenf&uuml;gen m&uuml;ssen und im Falle eines Spiels den Spielspa&szlig; nicht zu kurz kommen lassen d&uuml;rfen.</p>
<p>Gleich vorweg m&ouml;chte ich sagen: Xenogears war eines der wenigen Spiele in den letzten Jahren, bei dem ich nicht von Anfang an auf „Effizienz“ geachtet habe. Zur Abwechslung bin ich gerne durch die St&auml;dte getrollt, habe mich mit Bewohnern unterhalten und wollte immer noch mehr Zeit in dieser fantastischen Welt verbringen und alles entdecken. Ein Pluspunkt dabei waren einige unterhaltsame Nebens&auml;chlichkeiten (beispielsweise das Karten-Minispiel) und der f&uuml;r ein 90er-Jahre-Square-RPG un&uuml;blich niedrige Schwierigkeitsgrad. In besonders verwirrenden Dungeons bekommt man sogar hilfreiche Karten zur Verf&uuml;gung gestellt und manchmal tun sich praktische Abk&uuml;rzungen auf, sobald man den Gro&szlig;teil eines Abschnitts hinter sich gebracht hat. Manche Bosse muss man zwar mehr als einmal angehen, meistens klappt es aber mit der richtigen Strategie dann doch, sodass man nicht stundenlang trainieren muss.</p>
<p>Die Geschichte, die sich entfaltet, nimmt Ausma&szlig;e an, die man zun&auml;chst, ganz unbedarft, nicht vermuten w&uuml;rde. Man k&auml;mpft in Mecha-Schlachten an der Seite eines Freundes, der seinen Thron zur&uuml;ckerobern m&ouml;chte, besucht isolierte Zivilisationen und entdeckt die eigene Vergangenheit. Besonders ab der zweiten Disc macht die Handlung den Eindruck historischer Bedeutsamkeit – schade allerdings, dass Square damals dem Projekt die Ressourcen entzog, um sich auf <strong>Final Fantasy VIII</strong> zu konzentrieren. Man sieht, wohin die Entwickler wollten, liest aber gr&ouml;&szlig;tenteils nur noch Texte und bek&auml;mpft ab und zu ein paar Bosse. Ich bin geteilter Ansicht &uuml;ber diesen aus der Notwendigkeit geborenen Wechsel des Erz&auml;hlstils und werde darauf noch zu sprechen kommen.</p>
<p>Ge&auml;u&szlig;erte Vorw&uuml;rfe, die Entwickler h&auml;tten an einigen Stellen zu hoch hinaus gewollt, kann ich bedingt nachvollziehen. Zun&auml;chst einmal m&ouml;chte ich grunds&auml;tzlich niemanden f&uuml;r hohe Ambitionen verurteilen und zu bedenken geben, dass die Budget-K&uuml;rzung vermutlich recht &uuml;berraschend kam und nicht mehr alle Ideen so wie geplant verarbeitet werden konnten. Das schlie&szlig;t leider auch mit ein, dass relativ sp&auml;t zur Gruppe hinzugesto&szlig;ene Charaktere nicht mehr in aller Ausf&uuml;hrlichkeit behandelt werden. Allerdings gab es auch schon auf der ersten Disc, abgesehen von den Charakteren, Dinge, bei denen ich mich gefragt habe, ob es des Guten nicht ein wenig zu viel ist. </p>
<p>Es vergeht zwar kaum eine halbe Stunde, ohne, dass etwas passiert, aber gerade dadurch verlieren einzelne Situationen ein wenig an Bedeutung. Man erlebt vieles, hat aber trotzdem das Gef&uuml;hl, nicht wirklich vorw&auml;rts zu kommen. Vieles scheint im &uuml;bergeordneten Kontext wie blo&szlig;es Gepl&auml;nkel, was zumindest bei mir ein wenig demotivierend war. So kam es denn auch, dass zwischen Intro und Abspann mehr als drei Monate lagen, obwohl als tats&auml;chliche Spielzeit „nur“ 40 bis 45 Stunden zu Buche standen.</p>
<p>Und so kam es auch dar&uuml;ber hinaus dazu, dass ich die Schnelligkeit der zweiten Disc zu sch&auml;tzen wusste. Dieser „Buchform“ wohnt in der Tat eine gewisse Ambivalenz inne. Obwohl sie viele Nachteile mit sich bringt, sammelt sie die demotivierten Spieler wieder ein und vielleicht ist es sogar gerade sie, die die Geschichte noch epischer macht, indem sie sie, etwa gleich einer Legende, nacherz&auml;hlt.</p>
<p>Andererseits m&ouml;chte ich mich auch hier nicht zu k&uuml;hnen Theorien hinrei&szlig;en lassen. Xenogears ist eines dieser Spiele, die man wohl zweimal spielen sollte, bevor man zu einem begr&uuml;ndeten Urteil kommt. Eure Reise ist durchsetzt mit vielen verwirrenden Nebenszenen und irgendwann t&uuml;rmen sich Fragen &uuml;ber Fragen, die erst mit der Ann&auml;herung ans Ende entkn&auml;uelt und beantwortet werden. Grahf, Id, Wiseman, Gazel Ministry… oder auch die Charakterentwicklungen von Fei, Elly, Ramsus und den zahlreichen Nebencharakteren bis hin zu Hammer bergen einen solch immensen erz&auml;hlerischen Wert, dass es selbst f&uuml;r mich als Au&szlig;enstehenden &auml;u&szlig;erst schwierig erscheint, die einzelnen Teile sinnvoll miteinander zu verbinden, ohne das Gesamtprodukt wie einen Flickenteppich aussehen zu lassen.</p>
<p>„Flickenteppich“ ist auch immer wieder das Wort, das mir im Zusammenhang mit Feis Pers&ouml;nlichkeit einf&auml;llt: lange Zeit wei&szlig; man nichts &uuml;ber seine Vergangenheit und sieht ihn lediglich handeln. Ich fand es in besonderem Ma&szlig;e schwierig, eine Bindung zu einem solchen Charakter aufzubauen. Man meint, ihn zu verstehen, obwohl man gleichzeitig wei&szlig;, dass da irgendwas im Dunkeln lauert, von dem man noch keine Ahnung haben kann. Ausschnitte aus der Vergangenheit werden nur nach und nach enth&uuml;llt. Mit Elly verh&auml;lt es sich &auml;hnlich, auch wenn dieser Charakter in mehrerer Hinsicht weniger fragmentarisch dargestellt wird. H&auml;ufig wird Xenogears mit <strong>Neon Genesis Evangelion</strong> verglichen, was ich sehr interessant finde. Fei erschien mir sowieso nicht selten wie Shinji: er will eigentlich gar nicht k&auml;mpfen und wird lediglich von &auml;u&szlig;eren Umst&auml;nden mitgerissen. Er ist also nicht der typische Videospiel-Held – f&uuml;r mich ist das in jedem Falle positiv.</p>
<p>Dominiert werden sowohl Xenogears als auch Evangelion von religi&ouml;sen Motiven, wobei man weder das Spiel noch die Anime-Serie auf das Thema Religion oder Religionskritik reduzieren sollte. Es geht bei beiden um ein ganzes Sammelsurium von Fragen und Denkrichtungen, die um den Menschen an sich &#8211; quasi also das Menschsein &#8211; kreisen. Die Einfl&uuml;sse gro&szlig;er Denker sind f&uuml;r diejenigen, die sich etwas besser auskennen, eindeutig zu erkennen. Doch auch Verbindungen der ganz anderen Art lassen sich feststellen: die in Xenogears verwendeten Anime-Sequenzen erinnern frappierend an NGE. Dachte ich zun&auml;chst, da sei blo&szlig; Gevatter Zufall am Werk, fand ich bald heraus, dass der Umstand ganz logisch damit begr&uuml;ndet werden kann, dass das Anime-Produktionsstudio Production I.G, zust&auml;ndig f&uuml;r die Evangelion-Filme, auch mit der Arbeit an den Xenogears-Sequenzen beauftragt worden war. Schade, dass die englische Synchronisation der eigentlichen Qualit&auml;t nicht gerecht wurde.</p>
<p>Rein k&uuml;nstlerisch wei&szlig; Xenogears, das von der spielimmanenten Grafik her schon anno 1998 nicht &uuml;berragend gewesen sein d&uuml;rfte, auch noch durch viele andere Kleinigkeiten zu gefallen. Beispielsweise ist die „Kameraf&uuml;hrung“ in der Kanalisation bei mir h&auml;ngengeblieben: auf der Suche nach einem Monster, welches mehrere Soldaten umgebracht hat, sieht man die eigene Gruppe – wie in einem Horrorfilm – teilweise aus der Sicht des Unget&uuml;ms. Das eigent&uuml;mliche Sci-fi-Setting sagte mir ebenfalls sehr zu. L&auml;ndlich-b&auml;uerliche Regionen und heruntergekommene St&auml;dte, deren Bewohner von den Menschen der hochmodernen Zivilisation Solaris lediglich als „Lambs“ bezeichnet und ausgenutzt werden, zeichnen ein d&uuml;steres und futuristisches Ambiente. Erg&auml;nzt wird dies durch das gelungene Mecha-Design, das auch die unterschiedlichen F&auml;higkeiten der Maschinen, wie deren Wendigkeit oder Waffen, ber&uuml;cksichtigt. </p>
<p>Getragen wird das Geschehen von einem passenden Soundtrack, der von Yasunori Mitsuda beigesteuert, aber meines Erachtens leicht &uuml;berbewertet wird. Die rundenbasierten K&auml;mpfe bieten aufgrund der Unterscheidung zwischen Mecha und Mensch gen&uuml;gend Abwechslung, auch wenn mir bis heute nicht einleuchten will, weshalb die Death Blows, also die von euren Charakteren als Menschen ausgef&uuml;hrten Spezialattacken, meistens st&auml;rker sind als eine Kombination blo&szlig; normaler Attacken und gleichzeitig noch mehr AP f&uuml;r eine Super-Combo einsparen.</p>
<p>Aber so etwas st&ouml;rt bei einem solch gro&szlig;artigen Werk wirklich nur am Rande. Was den Spielspa&szlig; angeht, so gibt es sicherlich besseres als Xenogears, aber vermutlich werden nur die wenigsten Titel ebenso zum Nachdenken anregen. H&auml;ufig musste ich im Zusammenhang an die literarischen Klassiker denken, die doch „jeder einmal gelesen haben sollte“, die aber nicht durchg&auml;ngig Spa&szlig; bringen, sondern ihren Wert haupts&auml;chlich aus den Erkenntnissen sch&ouml;pfen, die sie vermitteln. Ganz so schlimm ist es bei Xenogears dann aber doch nicht. Von daher: ran da, falls ihr es noch nicht gespielt habt!</p>
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		<title>Super Mario Galaxy</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 15:35:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wenn s&#228;mtliche Fachpublikationen sich mit Top-Wertungen &#252;berwerfen und selbst aus den angrenzenden Fanboy-Lagern keine allzu gro&#223;en St&#246;rfeuer mehr kommen, dann kann man als geneigter Spieler durchaus den Fehler begehen, der mir mit Super Mario Galaxy passierte: man erwartet schlichtweg ein bisschen zu viel. Ja, ich wei&#223;, das ist so ein hammerhartes Urteil, davon erholt sich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn s&auml;mtliche Fachpublikationen sich mit Top-Wertungen &uuml;berwerfen und selbst aus den angrenzenden Fanboy-Lagern keine allzu gro&szlig;en St&ouml;rfeuer mehr kommen, dann kann man als geneigter Spieler durchaus den Fehler begehen, der mir mit <strong>Super Mario Galaxy</strong> passierte: man erwartet schlichtweg ein bisschen zu viel. Ja, ich wei&szlig;, das ist so ein hammerhartes Urteil, davon erholt sich das Spiel bestimmt nie wieder! Am besten w&auml;re aber wohl, wenn ich ganz von vorn anfinge.</p>
<p>Im Jahre 2002 erschien <strong>Super Mario Sunshine</strong> f&uuml;r den GameCube und avancierte alsbald zu einem meiner Lieblingsspiele f&uuml;r die genannte Konsole. Es war motivierend, hatte diese tolle, einzigartige Urlaubsatmosph&auml;re und einen ebenso unverkennbaren Soundtrack. Die Fachpresse vergab &uuml;berwiegend Bestnoten, Nintendo betrieb sogar noch die zu GameCube-Zeiten fast nicht vorhandene Fernsehwerbung und alle waren sich einig, hier einen dieser Flaggschiff-Titel vor sich zu haben, &uuml;ber den sich eine Konsole naturgem&auml;&szlig; definiert.</p>
<p>Doch dann kamen die Zweifler. Wie nach einer durchzechten Nacht, an deren n&auml;chsten Morgen man mit Kopfschmerzen im Bett aufwacht und sich fragt, wer eigentlich die Person ist, die da neben einem liegt, begannen die Leute, die Qualit&auml;t des Titels in Frage zu stellen und des Klempners Inselurlaub mehr und mehr zu verurteilen. Geradezu martialisch wurde ihm der Titel als w&uuml;rdiger Nachfolger des N64-Meilensteins entrissen und &uuml;brig blieb ein gutes Spiel, das aber viel bel&auml;chelt wurde, und eine Horde Spieler, die lieber weiter auf ihr „Super Mario 128“ warteten. </p>
<p>Davon lie&szlig; sich auch Nintendo anstecken. Verkappt bezeichnete Reggie auf der E3-Konferenz 2007 Super Mario Galaxy als ersten w&uuml;rdigen Nachfolger von <b>Super Mario 64</b>. Was Miyamoto wohl insgeheim dabei gedacht haben mag? Erst als vor kurzem <strong>Super Mario Galaxy 2</strong> angek&uuml;ndigt wurde, das allem Anschein nach ein Klon mit anderen Levels und h&ouml;herem Schwierigkeitsgrad werden wird,  habe ich erstmals ernsthafte Kritik an Super Mario Galaxy lesen k&ouml;nnen. Frei nach dem Motto: „Was? Wir brauchen gar nicht mehr zwanghaft an diesem Titel festhalten, als ob es kein Morgen mehr g&auml;be? Dann waren unsere ganzen Lobpreisungen ja gar nicht so ernst gemeint, HAHAHA. “ </p>
<p>Jetzt mal ernsthaft: So nicht.</p>
<p>Nintendo hat in den letzten Jahren eine Strategie entwickelt und ausgebaut, mit der sie zwar kommerziell sehr erfolgreich fahren, mich (und viele andere) aber nicht wirklich zufrieden stellen. Mehr und mehr werden Spielkonzepte recycelt, durchschnittliche Produkte zu Top-Titeln hochstilisiert und ans Herz gewachsene Serien an die neue Casual-Kundschaft angepasst. Wo Probleme vorliegen, sollte man diese auch zur Kenntnis nehmen und nach M&ouml;glichkeit ansprechen, anstatt sich selbst und andere zu betr&uuml;gen, indem man sie sch&ouml;nredet. Die urspr&uuml;ngliche Fassung dieses Textes las sich vermutlich bereits wie ein Verriss, weil sich dieser Trend der Neuausrichtung bis zu einem gewissen Grad auch bei Galaxy feststellen l&auml;sst – allerdings musste ich einsehen, dass es in diesem Falle sehr intelligent gel&ouml;st wurde. Vor allem zwei Dinge stie&szlig;en mir aber zun&auml;chst sauer auf:</p>
<p>Bis zum Boss-Fight mit Bowser ist das Spiel l&auml;cherlich leicht. Zu sterben ist ungef&auml;hr so schwierig wie im Puff keine Frau abzubekommen [---Aussage basiert &uuml;brigens auf einer Vermutung---]. Was wurde der Vorg&auml;nger f&uuml;r diesen Umstand nicht kritisiert! Als erfahrener Spieler geht man eigentlich nur vor die Hunde, weil entweder die Kamera nicht rechtzeitig mitzieht und man demnach &uuml;bersieht, dass man ausnahmsweise mal nicht auf der Unterseite seiner Plattform rumlatschen darf &#8211; oder weil die Schabernack-Kometen ihre Finger im Spiel haben.</p>
<p>Und freilich, andere sehen in der Masse an kurzen Welten ein riesiges Potenzial an Abwechslung, mir mangelte es aber eindeutig an Tiefe und liebevoller Gestaltung. Wo ich in Sunshine noch an manchen Punkten Halt machte von der Hatz auf die Insignien, um die sch&ouml;ne Level-Architektur, einen Sonnenuntergang oder das glitzernde Wasser zu beobachten, meinetwegen auch um Verstecke der blauen M&uuml;nzen zu entdecken, geht es beim Wii-Titel Schlag auf Schlag. Geheimnisse sind so gut wie nicht vorhanden und wo dies doch der Fall ist, wird man immer freundlich darauf hingewiesen – aufgrund der Linearit&auml;t der Level kann man sie dann auch nicht mehr verfehlen.</p>
<p>Gemindert werden diese Kritikpunkte durch den Verlauf ab der zweiten H&auml;lfte des Spiels, die einen Gro&szlig;teil der angesprochenen „intelligenten L&ouml;sung“ ausmacht. Das Spiel wird n&auml;mlich zusehends schwieriger, wenn man versucht, sich tats&auml;chlich alle Sterne anzueignen. Zwar wirken die bereits herunter gedudelten Credits wie eine kalte Dusche auf den eigenen Ehrgeiz, doch w&auml;re man ja kein wahrer Gamer ohne dieses „100% geschafft“-Leuchten in den Augen. Und so verbringt man denn &#8211; auch dank der nicht ganz so popul&auml;ren lila M&uuml;nzen &#8211; in manchen Levels vielleicht mal mehr als nur ne Handvoll Minuten, muss sich umsehen und nicht nur durchrennen. So wird man, finde ich, beiden Extremen von Spieler-Typen gerecht (Ger&uuml;chte besagen &uuml;brigens, dass auch die wenig beachteten Normalos nicht zu kurz kommen). </p>
<p>Andere k&ouml;nnen gerne noch kritisieren, dass selbst die sp&auml;teren Welten nicht schwierig genug sind – ich sollte mich da aber lieber zur&uuml;ckhalten, weil ich schon an so manchen schaffbaren Spielen <a href="http://aquawings.net/arcadia/der-weg-des-geringeren-widerstandes/">kl&auml;glich gescheitert bin</a>.</p>
<p>Die au&szlig;ergew&ouml;hnlich positive Rezeption ist eventuell damit zu erkl&auml;ren, dass f&uuml;r viele Spieler die R&uuml;ckbesinnung auf alte Tugenden wichtig gewesen sein k&ouml;nnte. Dazu geh&ouml;ren dann eben auch Dinge wie die Abwechslung durch verschiedene Welten, selbst wenn diese f&uuml;r mich aufgrund ihrer Anordnung nicht immer in Erinnerung bleiben werden und Tiefe vermissen lassen. Dazu geh&ouml;rt aber auch, und hier habe ich auch keine Kritik zu &uuml;ben, dass es Passagen in 2D gibt und Items wie den Stern, der einen unverwundbar macht, oder eben die gute alte Feuerblume. Mit Mario Sunshine wischt es deshalb trotzdem nicht den Boden auf. Dieses vermeintliche &Uuml;berspiel, f&uuml;r das es &uuml;berall gehandelt wird, offenbart trotz seiner handwerklich weitestgehend unheimlich guten Ausf&uuml;hrung ebenso Schw&auml;chen, die bisher aber irgendwie unter den Teppich gekehrt wurden. Das trifft im &Uuml;brigen auch auf die unaufregende Musik zu, die zwar wieder einmal mit einigen Neu-Arrangements aufwartet, aber an neuen St&uuml;cken nur „To the Gateway“ in meinem Ged&auml;chtnis zu verankern imstande war.</p>
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		<title>Meine Lieblings-GameBoy-Spiele</title>
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 19:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[GB]]></category>
		<category><![CDATA[Handheld]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer erinnert sich nicht gerne an die Zeit, in denen dieser klobige Kasten mit seinen vier Graut&#246;nen einem das liebste Spielzeug war und die Kinderg&#228;rtnerinnen das Ende aller sozialen Aktivit&#228;ten kommen sahen, sobald sie ein solches Exemplar erblickten? Sp&#228;ter abgel&#246;st durch den GameBoy Color, welcher wiederum dem Advance Platz machen musste, m&#246;chte ich hier meine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer erinnert sich nicht gerne an die Zeit, in denen dieser klobige Kasten mit seinen vier Graut&ouml;nen einem das liebste Spielzeug war und die Kinderg&auml;rtnerinnen das Ende aller sozialen Aktivit&auml;ten kommen sahen, sobald sie ein solches Exemplar erblickten? Sp&auml;ter abgel&ouml;st durch den GameBoy Color, welcher wiederum dem Advance Platz machen musste, m&ouml;chte ich hier meine zehn Favoriten f&uuml;r diese Systeme Revue passieren lassen. Der Anlass? Nun, eigentlich gibt es keinen. Mir ist lediglich in letzter Zeit immer mehr bewusst geworden, dass schlichtweg nicht mehr davon auszugehen ist, dass Nintendo jemals einen weiteren GameBoy neben dem DS ver&ouml;ffentlichen wird, wie urspr&uuml;nglich geplant oder zumindest angek&uuml;ndigt. Als elit&auml;rer „Core-Gamer“ vermisse ich die Zeit, in der Videospiele ein Nischen- und Kinderhobby waren und der Aufwand der Entwickler sich alleine auf mich als Zielgruppe konzentrierte. Und man bei Spielen noch das Gef&uuml;hl hatte, sie h&auml;tten so etwas wie eine Seele, und w&auml;ren nicht blo&szlig; ein Produkt zur Steigerung von Umsatz und Gewinn.</p>
<p><strong>Pokémon: Silberne Edition</strong><br />
Am meisten Zeit verbracht habe ich wohl – so wie jedes andere halbwegs normale Kind damals auch &#8211; mit den Spielen der Pokémon-Reihe. Ich hatte sie alle: 150 auf Rot, 151 auf Gelb, 251 auf Silber. Ich kann mich auch noch an den Tag erinnern, an dem ich die Rote Edition gekauft habe. Ich war so aufgeregt! Wie bis zum Erscheinen von Zelda: The Wind Waker nicht mehr. Die Serie kannte ich ja schon und so wollte ich endlich selbst einsteigen bei dem, was sowieso alle anderen gemacht haben: ebenfalls Trainer werden und gegen andere antreten. Darryn Van Vuuren, Weltmeister von 2000, hatte nat&uuml;rlich unglaubliches Gl&uuml;ck, als ich die Weltmeisterschaft in Sydney damals verpasste, weil mir aufgrund meiner Kacknoobit&auml;t damals am Tag, bevor die Matches in meiner N&auml;he ausgetragen wurden, nichts Besseres einfiel, als meinen Spielstand zu l&ouml;schen und durch einen neuen zu ersetzen. Fragt mich nicht, warum ich dies tat. Vielleicht hatte mich das Mitleid f&uuml;r meine Gegner gepackt. Ich wei&szlig; es selbst nicht mehr. Daf&uuml;r habe ich bei der Celebi-Tour als einer der ersten in meiner Stadt das 251. Pokémon abgesahnt. Ja, das waren noch Zeiten! Leider konnten mich die Nachfolger nie mehr so ganz &uuml;berzeugen. Es lag nicht mal am fortschreitenden Alter: welcher Depp nimmt denn bitte den bereits eingef&uuml;hrten Tag-und-Nachtwechsel aus einer Spielereihe? Und schraubt &uuml;berdies den Umfang der Oberwelt wieder herunter? Und warum sahen die Viecher immer mehr wie Gestalten aus den Alptr&auml;umen irgendwelcher (in ihrer Kindheit h&ouml;chstwahrscheinlich mehrmals misshandelten) Entwickler aus? Fragen &uuml;ber Fragen… doch unabh&auml;ngig der Antworten kann ich sagen, dass die &Auml;ra der Silbernen/Goldenen Edition f&uuml;r mich bis heute das Highlight der Serie bleibt. Ob Nintendo deshalb Remakes f&uuml;r den DS angek&uuml;ndigt hat? Die &Uuml;berschrift habe ich &uuml;brigens nur deshalb so eingeschr&auml;nkt gew&auml;hlt, weil ich die Goldene nie besa&szlig; (bzw. nur kurz) und der Silbernen dementsprechend mehr zugetan bin. Wobei auch der Kinofilm und das viel coolere Lugia eine Rolle gespielt haben d&uuml;rften.</p>
<p>Ahja: Noch im Abi-Komitee wurde dar&uuml;ber diskutiert, ob wir unsere T-Shirts nicht mit „Schei&szlig; aufs Abi – ich werde Pokémon-Trainer!“ bedrucken lassen sollten ;-)<br />
<strong><br />
Zelda: Link’s Awakening</strong><br />
Zelda war mein ganz pers&ouml;nlicher Kaufgrund f&uuml;r den GameBoy damals, nachdem es mir von einem Klassenkameraden vorgespielt worden war. Lediglich mit einem Schwert bewaffnet durch W&auml;lder und Dungeons zu streifen, immer auf der Suche nach den acht Instrumenten der Sirenen, um letztendlich Cocolint wieder verlassen zu k&ouml;nnen – die Vorstellungskraft ersetzte, was die Grafik nicht an Atmosph&auml;re zu erzeugen im Stande war. Ich wei&szlig; noch ganz genau, wie ich damals die halbe Insel umgegraben habe, weil ich den Schl&uuml;ssel f&uuml;r den dritten Dungeon nirgends finden konnte. Oder mich der Ladenbesitzer um die Ecke brachte, weil ich seinen kostbaren Bogen gestohlen hatte. Oder ich mit der Nixe… aber hey, das war Nintendo im Nachhinein dann wohl doch zu schl&uuml;pfrig, wie die Zensur im GBC-Remake eindrucksvoll unter Beweis stellt. Festzuhalten bleibt: Link’s Awakening ist der Ursprung meiner Leidenschaft f&uuml;r die Zelda-Serie, welche mit den Ablegern f&uuml;r das N64 ihren H&ouml;hepunkt fand. Ich finde es erstaunlich, wie viele Emotionen und Erinnerungen noch heute damit verbunden sind… was kann ich schreiben, das mich die Faszination f&uuml;r dieses Universum ausdr&uuml;cken l&auml;sst?</p>
<p><strong>Tetris</strong><br />
Zu Tetris dagegen m&uuml;sste ich hier eigentlich aus Prinzip wohl keine Worte mehr verlieren. Jeder kennt es, <s>jeder</s>  fast alle m&ouml;gen es, bei dieser Feststellung kann man es eigentlich schon belassen. F&uuml;r mich war es das erste eigene Videospiel nach dem Sonic-LCD-Handheld von Tiger Electronics („Sonic The Hedgehog“, 1991) und vor einigen Jahren habe ich sogar das Ende (von Tetris) mal aus eigener Kraft erreicht (was mir fr&uuml;her nie gelungen ist). Die Honda-Werbung oder der Simpsons-Gag sind da nur h&uuml;bsches Beiwerk, auch wenn sie zeigen, welche Popularit&auml;t dieses Spiel in all seinen Formen genie&szlig;t. Anders als bei der heutigen &Uuml;berpr&auml;senz Marios, &uuml;ber die sich viele Spieler zu Recht mokieren, war der Multiplayer-Auftritt von Nintendos Maskottchen und seinem Bruder im Jahre 1989 aber eine durchaus sympathische Dreingabe, auch wenn man r&uuml;ckblickend vielleicht an dieser Stelle den Ursprung allen &Uuml;bels zu erkennen meint.</p>
<p><strong>Golden Sun 1 &#038; 2</strong><br />
Golden Sun als Gesamtwerk verf&uuml;gt &uuml;ber einen bombastischen Umfang, wobei die beiden Einzelteile auch unabh&auml;ngig voneinander durchaus vollwertige Rollenspiele darstellen. Diese Aussage kann ich vor allem deshalb vertreten, weil ich selbst damals mit The Lost Age, also dem zweiten Teil, angefangen, diesen sogar mehrmals gespielt habe, bevor ich mir den Erstling kaufte. Bemerkenswert ist dabei, dass Golden Sun zun&auml;chst nur f&uuml;r ein einziges Modul geplant war und einzig der Kapazit&auml;tsmangel daf&uuml;r sorgte, dass man nun zwei Spiele mit je ca. 30-40 (der erste Teil etwas weniger, der zweite daf&uuml;r umso mehr) Stunden Unterhaltung genie&szlig;en darf. &Uuml;ber ein Passwortsystem ist es m&ouml;glich, Daten aus dem ersten Teil in den zweiten einzuf&uuml;gen, wodurch manche Spielinhalte erst freigeschaltet werden. Die Story ist episch und hebt sich von anderen Rollenspielen dadurch ab, dass auf absolute Schwarz-Wei&szlig;-Malerei weitestgehend verzichtet wird (Stichwort „Perspektivenwechsel“). Die R&auml;tsel nerven nicht, sondern sind durch die unterschiedlichen Psynergien der Charaktere richtig gut ins Spiel eingebunden. Der Soundtrack haut mich pers&ouml;nlich jetzt zwar nicht gerade vom Hocker, ist f&uuml;r Handheld-Verh&auml;ltnisse aber mehr als annehmbar. Zudem stammt er von Motoi Sakuraba, welcher vorher bereits an einer ganzen Reihe gro&szlig;er Spieleserien beteiligt war, darunter Tales of, Star Ocean, Shining Force und sp&auml;ter auch Baten Kaitos. Der Mann hat also ne Menge Erfahrung auf dem (von mir imaginierten) Buckel. Trotz der technischen Einschr&auml;nkungen vermitteln die Songs daher immer das passende Flair: Das etwas melancholisch-schwerf&auml;llige „A Full Moon In Garoh“ etwa bringt die niedergedr&uuml;ckte Stimmung im Dorf der Werw&ouml;lfe zum Ausdruck, bei „Walking Forward With Determination“ passt der Name zum Lied wie die Faust aufs Auge und der Song zum Oberweltsmarschieren. Grafisch haben die Zauber und Beschw&ouml;rungen damals alles weggehauen, was es f&uuml;r den GBA sonst noch gab und geben sollte. Schade, dass Camelot seitdem verdammt ist, Golf- und Tennisspiele herzustellen. Gl&uuml;cklicherweise habe ich die Serie erst entdeckt, als sie vollst&auml;ndig hier erh&auml;ltlich war: The Lost Age lie&szlig; nach dem Japan-Release n&auml;mlich mehr als ein Jahr auf sich warten – nicht nur war der Textumfang sehr hoch, die Lokalisation der Pokèmon-Titel Rubin und Saphir hatte zudem auch noch Vorrang (einen gleichzeitigen Release favorisierte anno 2003 wohl auch keiner der Entscheidungstr&auml;ger). Eine solch lange Wartezeit nach einem Cliffhanger h&auml;tte mich dann doch etwas genervt (bei Missachtung der Reihenfolge aber nat&uuml;rlich egal).</p>
<p><strong>Zelda: Oracle of Ages/Seasons</strong><br />
In diesem Zelda ging es nicht um die Kontrolle &uuml;ber den Wind oder verschiedenartige Masken, sondern die Manipulation der Zeit und der Jahreszeiten. Die Welten wirkten damals unglaublich lebendig auf mich, was auch den vielen bunten Farben, die mit dem Sprung auf den GameBoy Color zustande kamen, zu verdanken ist. &Uuml;berall gab es Geheimnisse zu entdecken, nicht zuletzt wegen der unglaublich intensiven Nutzung des Passwortsystems. Allen Spielern, die die „Oracle of“-Zeldas noch angehen m&ouml;chten, sei an dieser Stelle ein Notizblock empfohlen! Zwar kann man die Spiele auch als eigenst&auml;ndige Titel ansehen, jedoch macht die Verbindung derselben f&uuml;r mich das Spielerlebnis erst komplett. Deswegen habe ich auch beide Titel jeweils einmal mit und einmal ohne Passwort-Unterst&uuml;tzung gespielt. Ein Effekt der Passw&ouml;rter ist z.B., dass der Zugang zu besonderen Items erm&ouml;glicht wird oder Charaktere, die eigentlich in einem anderen Spiel beheimatet sind, quasi &uuml;bertragen werden und man sie „wiedertreffen“ kann. Was angesichts ihrer sehr sympathischen Auftritte einfach ein nettes Feature ist. Gleiches gilt f&uuml;r die Reittiere und die neuartigen R&auml;tsel, die sich durch die beiden Themen ergeben.</p>
<p><strong>Kingdom Hearts: Chain of Memories</strong><br />
Obwohl dieses Kingdom-Hearts-Intermezzo hier auf meiner Favoritenliste steht, m&ouml;chte ich darauf hinweisen, dass ich es absolut verst&auml;ndlich finde, wenn manche Spieler Chain of Memories zum Teufel w&uuml;nschen. Den leichten Geschmack einer Recap-Episode, die einem doch bitte mal den Buckel runterrutschen soll, wird man n&auml;mlich nicht so schnell los, wenn die Szenarien aus Teil 1 fast zur G&auml;nze  recycelt werden. Doch anders als ein Jahr sp&auml;ter mit Final Fantasy X-2 bietet Square bei KH: CoM mehr als blo&szlig;en „Wir produzieren einen sinnlosen Nachfolger, weil wir ja gar kein Verst&auml;ndnis mehr f&uuml;r W&uuml;rde haben, obwohl wir Japaner sind“-Fanservice. Die Organisation XIII wird vorgestellt. Es wird der Grundstein gelegt f&uuml;r das von vielen als interaktiver Film verschriene, aber trotz allem <s> absolut  geniale Metal Gear Solid</s> immer noch sehr gute Kingdom Hearts 2. Die gr&ouml;&szlig;te &Uuml;berraschung bleibt dabei jenes, was man nach den Ending Credits zu sehen bekommt. Und auch, wenn ich das folgende Adjektiv in letzter Zeit recht h&auml;ufig benutze: Das Spiel ist, durch sein kartenbasiertes Kampfsystem und die Anordnung der Levels, absolut kurzweilig, und das ist tats&auml;chlich eine nicht zu untersch&auml;tzende St&auml;rke. Ich geh ja immer nur sehr widerwillig an solche Experimente ran, muss ich zu meiner Schande gestehen, aber hier ist das Prinzip voll aufgegangen. Au&szlig;erdem hat mich die Wiederholung der Szenarien nicht im geringsten gest&ouml;rt, da mein letzter Kingdom-Hearts-Durchgang zu diesem Zeitpunkt bereits weit zur&uuml;ck lag und ich die Kombination mit den Disney-Levels generell gelungen (wenn auch in KH2 l&auml;ngst nicht mehr so gut umgesetzt) finde.</p>
<p><strong>Donkey Kong</strong><br />
Die Geschichte ist so alt wie die Menschheit selbst: Junge sucht M&auml;dchen, Junge findet M&auml;dchen, Affe entf&uuml;hrt M&auml;dchen. Wie, was?</p>
<p>Basierend auf dem NES-Klassiker Donkey Kong, dessen vier Levels in diesem Abenteuer gerade mal das Appetith&auml;ppchen darstellen, bietet euch dieser Plattformer 97 weitere und &uuml;ber neun Welten verteilte Ebenen. Ziel eines jeden Levels ist es, einen Schl&uuml;ssel unter Vermeidung der lauernden Gefahren zu einer T&uuml;r zu bringen, um weiter voranzukommen. Daneben finden sich M&ouml;glichkeiten, den eigenen Highscore weiter in die H&ouml;he zu treiben und ab und zu gibt es die obligatorischen Bossk&auml;mpfe und kurze Sequenzen, die euch ein neues Man&ouml;ver oder eine neue Umgebung vorstellen. Besonders gefallen hat mir damals schon die Abwechslung, die durch diese Elemente zustande kam. Die Hatz nach Pauline gestaltet sich wie eine Weltreise, weil sie auch vor einer gro&szlig;en Stadt, dem tiefen Dschungel oder einem Luxusdampfer nicht Halt macht. Manchmal muss dar&uuml;ber geknobelt werden, wie genau man von A nach B kommen soll, w&auml;hrend Mario beim Tragen des &uuml;berdimensionierten Schl&uuml;ssels in seiner Bewegungsfreiheit eingeschr&auml;nkt ist. Gemeinerweise verschwindet der Schl&uuml;ssel auch noch, wenn man ihn zu lange unbeaufsichtigt l&auml;sst. Die vom Spieler dabei abgesonderten Ger&auml;usche erregen nicht selten die Aufmerksamkeit seiner Mitmenschen: „Warte, noch eine Sekunde, gleich hab ich&#8217;s …nein… verdammt… SCHEISSE!!“ Einige neue Bewegungsmuster, die u.a. in Mario 64 verwendet wurden, finden hier erstmalig ihre Anwendung. Alles in allem wirkt Donkey Kong wie ma&szlig;geschneidert f&uuml;r den GameBoy, weil trotz der Limitierungen ein sehr abwechslungsreiches und dennoch grunds&auml;tzlich einfach zu spielendes Jump’n‘Run bei rum gekommen ist.</p>
<p><strong>Super Mario Land</strong><br />
Im direkten Vergleich mit Donkey Kong muss Super Mario Land wohl den K&uuml;rzeren ziehen. Das f&auml;ngt beim Umfang und den Steuerungsm&ouml;glichkeiten an und h&ouml;rt bei… naja, eigentlich gar nicht mehr auf. Trotzdem geh&ouml;rt Super Mario Land f&uuml;r mich auf diese Liste meiner Lieblings-GameBoy-Spiele. Einfach, weil ich den Handheld automatisch auch immer mit diesem Spiel verbinde. Wenn ich heute meinen alten GameBoy mit nach drau&szlig;en nehme, ist Super Mario Land immer dabei. Ebenso wie Tetris. Zu Recht hat es viel Kritik einstecken m&uuml;ssen, aber das st&ouml;rt mich nicht. Es st&ouml;rt mich auch nicht, dass Shigeru Miyamoto daran nicht beteiligt war und das Spiel demnach beinahe automatisch hinter Perlen wie Super Mario Bros. oder das sp&auml;ter ver&ouml;ffentlichte Super Mario World zur&uuml;ckfallen musste, was kreative Ideen und Spielwitz angeht. Gleiches gilt f&uuml;r den Nachfolger mit dem Untertitel „6 Golden Coins“, den ich fr&uuml;her immer mal wieder gespielt, aber nie besessen habe. Letztlich erinnere ich mich an die Melodie des ersten Levels von Super Mario Land ebenso gerne wie an das originale Super Mario Bros. Theme.</p>
<p><strong>Advance Wars 2 – Black Hole Rising</strong><br />
Kid, Sensei’s Theme, Gaben und Missiles: Was haben diese Begriffe nicht f&uuml;r Furore in meinem Bekanntenkreis gesorgt, als man sich noch hinsetzte und zu viert stundenlang einen taktischen Zug nach dem anderen gegen seine Mitspieler plante. Wirklich vermisst habe ich damals nur riesige Maps, die selbst die gro&szlig;en Vierspieler-Karten wie “Flut-Seen“ oder „Fabel-H&uuml;gel“ noch &uuml;bertroffen h&auml;tten. Unvergessen wird der Kampf auf der „S&uuml;d-Kappe“ bleiben, bei dem ich w&auml;hrend des gesamten Kampfes eine einzelne Infanterie-Einheit durch W&auml;lder und Fl&uuml;sse zu lotsen versuchte, um den unerfahrensten Kontrahenten einzunehmen. Um dann erst an seinem HQ von einem ********** Titanpanzer gestoppt zu werden! &Auml;rgerlich. Andere Szene, &auml;hnlich &auml;rgerlich, ein Kommentar s&auml;he aus wie folgt: „Ja meine Damen und Herren, was Sie hier vor sich sehen ist die letzte Mission des Spielers, und zwar gegen den Anf&uuml;hrer der Black Holes, Sturm! Wird Sturm die Oberhand gegen&uuml;ber dem Anf&uuml;hrer der F&ouml;deration verweichlichter Staaten gewinnen? Die Zeit wird knapp! Und was tut der Spieler? Es sieht so aus… ja, es sieht ganz so aus, als ob er mit seinem letzten Trumpf, einem Bomber, vorst&ouml;&szlig;t&#8230; genau in die Mitte der Karte… nun hei&szlig;t es alles oder nichts! Aber was ist das? Ein Vogel, ein Flugzeug? Oder doch ein riesiges Phallus-Symbol in Form einer &uuml;berdimensionierten Kanone? Richtig, es ist die Kanone! Und B&Auml;&Auml;&Auml;&Auml;&Auml;&Auml;M, da liegt der Bomber auch schon in Tr&uuml;mmern. Da wird sich der Spieler jetzt aber &auml;rgern…“ </p>
<p>Eine Kanone, die zu einem vorher festgelegten Zeitpunkt abgefeuert wird. Und das einmal in aller Ewigkeit. Aber nein, ICH-MUSS-DA-JA-REINFLIEGEN. Black Hole Rising bietet viele dieser erinnerungsw&uuml;rdigen Momente, wenn man bereit ist, sich darauf einzulassen [und sie sind nicht mal alle negativ!]. St&auml;ndiges Abtasten des Gegners im Nebel. In der Kampagne mit Kid von zig Feinden umzingelt werden, um dann mit Ach und Krach doch noch zu gewinnen. Mit Eagle den Feind im Sauseschritt &uuml;berrennen. Durch die gr&ouml;&szlig;ere Anzahl an Kommandanten w&uuml;rde ich es jederzeit dem ersten Teil vorziehen, auch wenn ich diesen nie gespielt habe. Durch die geringere Anzahl strategischer M&ouml;glichkeiten im Vergleich zu Nachfolgern haben Einsteiger trotzdem einen guten Start in die Serie. Eine Streitfrage bleibt aber der Stil: die kindlich-bunten Farben vermitteln ein ganz anderes Spielgef&uuml;hl als das d&uuml;stere Ambiente aus Advance Wars: Dark Conflict, und doch w&uuml;sste ich nicht, welches letztendlich besser zu diesem einerseits absolut kriegerischen und andererseits kindlich-verspielten Inhalt passt. Eure Meinung?</p>
<p><strong>Platzhalter </strong><br />
Keine Liste ohne Hintert&uuml;r. An diese Stelle geh&ouml;ren zumindest potenziell all jene Spiele, die ich entweder noch nicht gespielt habe oder denen meine Aufmerksamkeit f&auml;lschlicherweise bisher nicht in dem Ma&szlig;e gerecht wurde, wie sie es verdient h&auml;tten.</p>
<p>Was sind eure Favoriten? Welche Spiele f&uuml;r den GameBoy sollte man eurer Meinung nach wenigstens einmal gespielt haben? Ich bin gespannt :-)</p>
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		<title>MadWorld</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 08:53:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nachdem ich eigentlich &#252;ber das exorbitante Psychonauts schreiben wollte, allerdings viel zu vergesslich und faul daf&#252;r war, demzufolge nicht alles Erw&#228;hnenswerte im Review h&#228;tte erfassen k&#246;nnen (vorl&#228;ufige Anmerkung: HOLT EUCH DIESES SPIEL), m&#252;sst ihr also nun mit einem Bericht zum Wii-exklusiven MadWorld, das in Europa am 20. M&#228;rz dieses Jahres erschien, vorliebnehmen. Nat&#252;rlich erschien es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem ich eigentlich &uuml;ber das exorbitante Psychonauts schreiben wollte, allerdings viel zu vergesslich und faul daf&uuml;r war, demzufolge nicht alles Erw&auml;hnenswerte im Review h&auml;tte erfassen k&ouml;nnen (vorl&auml;ufige Anmerkung: HOLT EUCH DIESES SPIEL), m&uuml;sst ihr also nun mit einem Bericht zum Wii-exklusiven MadWorld, das in Europa am 20. M&auml;rz dieses Jahres erschien, vorliebnehmen. Nat&uuml;rlich erschien es nicht in Deutschland – dank des jahrelangen aufopferungsvollen Einsatzes unserer Presse und Politiker machte Sega bei der Ver&ouml;ffentlichung einen gro&szlig;en Bogen um dieses Land und ersparte allen Interessierten den geringeren Aufwand eines Nichtimports sowie dem deutschen Staate zus&auml;tzliche Steuergelder und was nicht sonst noch alles wirtschaftlich daran hinge.</p>
<p>Aber ich will ja fair bleiben: auch Japan ging leer aus. Man ging beim Publisher von vornherein davon aus, dass das Spiel aufgrund der extremen Gewaltdarstellung nicht f&uuml;r alle M&auml;rkte geeignet sei.</p>
<p>Dabei, so finde ich, zeugt diese Einstellung entweder von Unkenntnis der Materie oder Angst vor der Unkenntnis anderer (vermutlich aber letzteres): wer sich mit MadWorld besch&auml;ftigt, wird feststellen, dass die Gewalt zwar in gewisser Weise zelebriert wird, letztendlich jedoch so &uuml;bertrieben inszeniert ist, dass das Spiel einen geradezu mit der Botschaft erschlagen m&ouml;chte: „Nehmt das alles nicht so ernst“. Der Vergleich mit Tom &#038; Jerry durch Eurogamer.net ist keineswegs fehl am Platze. Wenn Bosse Helikopter vom Himmel holen und nach euch werfen, man selbst Gegner wie Dartpfeile behandeln soll oder bestimmte Charaktere in Form eines Running Gags in jedem Level aufs Neue von ihren Assistentinnen um die Ecke gebracht werden, dann hat das nicht mehr viel mit Ernsthaftigkeit (geschweige denn Realit&auml;t) zu tun. Daf&uuml;r sorgt auch der von Sin City inspirierte Grafikstil, der zun&auml;chst einmal comicartig und dann auch noch haupts&auml;chlich in Schwarz-Wei&szlig; gehalten ist.</p>
<p>Zu verdanken haben wir dieses abgedrehte und mit tiefschwarzem Humor gespickte Spektakel einem Studio aus Osaka, das unter dem Namen Seeds gegr&uuml;ndet wurde und inzwischen (nach Fusion) Platinum Games hei&szlig;t. Und nat&uuml;rlich den Leuten von Sega, die den Kreativdrang der dort T&auml;tigen unterst&uuml;tzen. Beide Seiten einigten sich auf eine drei Spiele umfassende Kooperation. Neben MadWorld stehen dieses Jahr au&szlig;erdem Bayonetta (Action, PS3/Xbox 360) und Infinite Space (RPG, DS) an. Jetzt mag man sich fragen, wieso Sega ausgerechnet diesem Studio anscheinend so bedingungslos in seinem Schaffensdrang zur Seite steht, in Zeiten, wo man auf dem System des Marktf&uuml;hrers auch mit minderwertigen Fortsetzungen seiner einst gloriosen Vorzeigereihe vermutlich Kohle scheffeln kann wie nichts Gutes (und darum geht es vielen Entscheidungstr&auml;gern wohl meistens, wobei ich das im Speziellen Sega nach dem Shenmue-Zwischenfall nicht besonders ver&uuml;beln m&ouml;chte), und innovative Projekte (nein, nicht wie Wii Fit) schlichtweg im Sand stecken bleiben, respektive: in den Regalen liegen wie Blei.</p>
<p>Die Antwort zu der Frage steckt im Team von Platinum Games, denn dieses rekrutiert sich aus nicht wenigen namhaften ehemaligen Capcom-Mitarbeitern. Wenn vielleicht auch nicht jeder von Atsushi Inaba, Shinji Mikami, Hideki Kamiya oder Masami Ueda geh&ouml;rt hat, so sagen einem doch wohl Titel wie Resident Evil, Viewtiful Joe, Okami oder Devil May Cry mit Sicherheit eine Menge. Oder zumindest etwas. Ganz hinten in einer verstaubten Ecke der eigenen biologischen Festplatte vielleicht. Wenn nicht, dann lest ihr das falsche Blog. Dann w&auml;re es auch &uuml;berfl&uuml;ssig zu erw&auml;hnen, dass Yasumi Matsuno zum Teil f&uuml;r die Story verantwortlich ist (Vagrant Story? Bzw. Final Fantasy XII, f&uuml;r die J&uuml;ngeren). Der Grund f&uuml;r die Trennung von Capcom war &uuml;brigens (man h&ouml;re und staune) die Perspektivlosigkeit f&uuml;r neue Projekte – die hundertste Resident Evil-Neuauflage hat eben Vorrang vor frischen Ideen.</p>
<p>Mit Hintergrundinfos um mich geworfen? Check.<br />
Die Leser eindringlich zum Kauf von Psychonauts aufgerufen? Check.<br />
Schon zur Sache gekommen? Not yet achieved.</p>
<p> Ich werde den Inhalt von MadWorld anhand der Negativpunkte abhandeln, weil sie so sch&ouml;n ambivalent sind und sich auch an einer Hand abz&auml;hlen lassen.</p>
<p>Als da w&auml;ren: </p>
<p>Die zu kurze Spielzeit: nur vier bis f&uuml;nf Stunden unterh&auml;lt euch der Erstdurchgang, f&uuml;r den zweiten gibt es lediglich ein paar „sch&auml;bige“ Waffen wie die doppelte Kettens&auml;ge und ein zur Abwechslung mal fordernder Schwierigkeitsgrad. Nicht mit mir! Wer hier mit dem gelungenen Pacing argumentiert, ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sowieso nur ein fauler Spiele-Entwickler.</p>
<p>Die hakelige Kamera: ein einziger Kamerabutton, weil alles andere f&uuml;r Kampfbefehle ben&ouml;tigt wird? So haben wir nicht gewettet! Viele Spiele brauchen einfach ein Mindestma&szlig; an Steuerungsm&ouml;glichkeiten f&uuml;r die Kamera, damit man seinen Charakter stets gut im Blick hat. Die dauerhafte Zentrierung direkt hinter dem Charakter ist nicht besonders gl&uuml;cklich (ein Problem, das auch Dead Space angedichtet wird, welches ich aber bisher noch nicht gespielt habe). Es muss ja nicht gleich so enden, dass man fortan zwischen hunderten Kameraeinstellungen w&auml;hlen kann, wie man seinen Charakter am liebsten betrachtet, w&auml;hrend er vom Mob verpr&uuml;gelt wird, weil zuf&auml;llig kaum eine Taste eine sinnvolle Gegenwehr er&ouml;ffnet. Als Ausgleich daf&uuml;r habe ich bei MadWorld gleich mehrere realit&auml;tsnahe Bewegungsm&ouml;glichkeiten, meinen Feinden zu zeigen, wer der Herr im Haus ist. Inklusive der tollen Brumm-Brumm-Ger&auml;usche aus der Wiimote, die zwar passen, aber dann doch irgendwie die Batterien zu sehr belasten (optional abschaltbar).</p>
<p>Der n&auml;chste Punkt ist der drohende Augenkrebs durch einen vermeintlich k&uuml;nstlerisch anspruchsvollen Grafikstil: wir wissen doch alle, dass die Entwickler blo&szlig; farbenblind sind und das Ganze schon bei Sin City nur ein gl&uuml;cklicher Zufall war. Wer hier intendierte Gameplay-Elemente sieht, meint wohl noch, dass die Farben Rot und Gelb irgendeinen Sinn machen w&uuml;rden… ts, ts. Also wirklich. Ein wenig mehr Erkennbarkeit bestimmter Objekte in manchen Abschnitten h&auml;tte aber schon gut getan.</p>
<p>Punkten (durch m&ouml;glichst brutales Vorgehen) auf Zeit: wer hier Parallelen zu seinem Sexualleben findet, darf diese Erkenntnis gern f&uuml;r sich behalten &#8211; anderweitig festgestellte Parallelen <s>sollen nat&uuml;rlich nicht die Gesellschaft aufs Korn nehmen und einfach nur Spa&szlig; ohne viel Nachdenken bringen, sondern</s> dienen einzig und ausschlie&szlig;lich der Ausbildung neuer Amokl&auml;ufer. Wer zwischendurch sein Hirn anschaltet, kriegt eine durchaus solide Story geboten und wird eventuell sogar die eine oder andere Anspielung auf andere Games finden. B&ouml;se Zungen behaupten dagegen,  Figuren wie Big Eddie seien gar keine Hommage an Resident Evil 4, sondern allenfalls Ausdruck von Einfallslosigkeit und damit Recycling. </p>
<p>Weil MadWorld zwischen diesen Extremen wandelt, gehe ich davon aus, dass es die Spielergemeinschaft spalten wird. Nat&uuml;rlich nicht grundlegend und ernsthaft, aber doch in dem Sinne, dass viele extrem bejahende Fans vielen total abgeneigten Spielern gegen&uuml;berstehen werden. Ich halte mich da locker flockig raus und betrachte es als absolut kurzweiligen, allenfalls sehr dem Hype zum Fra&szlig; vorgeworfenen Titel. Ein wenig repetitive Elemente gibt es trotz aller Abwechslung n&auml;mlich durchaus. Und den Multiplayer-Modus, der lediglich die Death-Challenge-Minigames beinhaltet, kann man auch getrost in die Tonne kloppen. Letztendlich bleibt mir nur zu sagen, dass es Spiele wie MadWorld sind, nach denen man Ausschau halten muss, wenn man nicht m&ouml;chte, dass wir in ein paar Jahren alle nur noch GTA oder Fifa spielen. Oder Hello Kitty auf dem Ponyhof Deluxe („Jetzt auch mit spitzen Gegenst&auml;nden!“), wenn die USK erst ein Teil der Regierung geworden ist, und diese &uuml;ber Zumutbarkeit des Inhalts entscheidet. Das alles hei&szlig;t nicht, dass man jedes innovative Projekt gut finden oder gar kaufen muss. Das gilt dann nur f&uuml;r Psychonauts.</p>
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		<title>Assassin&#8217;s Creed</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 21:58:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[An der neueren Konsolengeneration interessieren mich eigentlich kaum eine Handvoll Spiele so sehr, dass ich mir die Anschaffung der jeweiligen Konsole ernsthaft &#252;berlegen w&#252;rde. Eine Wii samt Brawl befindet sich bereits in meinem Besitz, Metal Gear Solid 4 habe ich immerhin schon durch, dagegen l&#228;sst das Projekt von Team Ico noch auf sich warten. Umso [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>An der neueren Konsolengeneration interessieren mich eigentlich kaum eine Handvoll Spiele so sehr, dass ich mir die Anschaffung der jeweiligen Konsole ernsthaft &uuml;berlegen w&uuml;rde. Eine Wii samt Brawl befindet sich bereits in meinem Besitz, Metal Gear Solid 4 habe ich immerhin schon durch, dagegen l&auml;sst das Projekt von Team Ico noch auf sich warten. Umso &uuml;berraschter war ich beim Spielen von Assassin’s Creed angesichts der kurzweiligen Unterhaltung, die mir geboten wurde.</p>
<p>Die Handlung l&auml;sst sich dabei leicht in zwei parallele Str&auml;nge aufteilen. In nicht allzu ferner Zukunft werdet ihr als Desmond Miles von skrupellos wirkenden Wissenschaftlern dazu benutzt, in den Zellen eures K&ouml;rpers befindliche Erinnerungen &uuml;ber eure Ahnen nutzbar zu machen. Dazu steigt ihr in ein Ger&auml;t namens Animus (lat. f&uuml;r „Sinn“, „Geist“, „Verstand“ oder auch „Leben“), das euch in die Welt von Altair, einem Assassinen des 12. Jahrhunderts, eintauchen l&auml;sst. Das Credo seines Ordens besteht aus drei Grunds&auml;tzen: Unschuldige m&uuml;ssen verschont, die eigene Tarnung aufrecht erhalten und die Bruderschaft darf nicht gef&auml;hrdet werden. Zu dumm, dass er diese in einem Anfall von Arroganz, best&auml;rkt durch das Vertrauen in seine besonderen F&auml;higkeiten, schlichtweg missachtet und fortan gezwungen ist, sich Rang um Rang zur&uuml;ckzuverdienen. </p>
<p>„Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“, hei&szlig;t das Motto des Spiels. Dieses ist gleich mehrfach interpretierbar. Da die Geschehnisse lediglich eine Projektion aus Desmonds „Ged&auml;chtnis“ sind, ist Sterben zum Beispiel nur insofern m&ouml;glich, als dass ihr vom letzten Ausgangspunkt aus startet („fast wie in einem Computerspiel!“). Der Satz ist &uuml;brigens auch Teil von Nietzsches „Also sprach Zarathustra“ und wird dort, wie im Spiel auch, im Zusammenhang mit einer Umkehrung der Werte verwendet. Beim L&ouml;sen der Aufgaben und Erkunden der Welt wird euch &uuml;berdies ein angenehmes Ma&szlig; an Freiheit gelassen und auch die Story arbeitet mit unterschiedlichsten Ausw&uuml;chsen von Lug und Betrug.</p>
<p>Die Welt Altairs befindet sich in Aufruhr. W&auml;hrend des Dritten Kreuzzugs reist ihr zwischen St&auml;dten wie Jerusalem oder Damaskus hin und her, um insgesamt neun verschiedene, historisch belegte Pers&ouml;nlichkeiten zu t&ouml;ten, die zu dieser Zeit tats&auml;chlich verschwanden. Die Entwickler von Ubisoft Montreal legten viel Wert auf Authentizit&auml;t &#8211; ein Vorhaben, das l&ouml;blich und bei guter Umsetzung durchaus w&uuml;nschenswert ist, weil so nebenher noch ein wenig Bildung vermittelt wird, bei Assassin’s Creed nun aber nicht auf allen Ebenen wirklich erreicht wurde. So sollen zwar die St&auml;dte von der Grundstruktur her so ausgesehen haben, wir ihr sie in diesem Spiel zu sehen bekommt, dennoch gibt es auch architektonische Einzelbeispiele, die nicht in diese Zeit passen. Bis Videospiele durchg&auml;ngig als Lehrmittel an Schulen eingesetzt werden k&ouml;nnen, wird es sowieso noch Ewigkeiten dauern, dieses Spiel aber zeigt, wie so etwas gleichzeitig unterhaltsam vonstatten gehen k&ouml;nnte.</p>
<p>Grunds&auml;tzlich laufen eure Missionen immer nach demselben Muster ab: zun&auml;chst gilt es, die Stadt zu erkunden und ein Mindestma&szlig; an Informationen &uuml;ber eure Ziele zu sammeln. Etwa, indem ihr Gespr&auml;che belauscht, Aufgaben in Form von Minispielen f&uuml;r Kontaktpersonen absolviert oder bestimmte Leute bestiehlt. Da euch mehr Aufgaben geboten werden, als ihr zwangsweise erf&uuml;llen m&uuml;sst, k&ouml;nnen Interessierte tiefer in die Welt eintauchen – Spieler, die nur auf die Story aus sind, kommen schneller durch die sich stetig wiederholenden Prozeduren. Die zweite Phase ist das Attentat selber. Sequenzen in Spielegrafik, w&auml;hrend derer ihr nur beschr&auml;nkt &uuml;ber euren Charakter verf&uuml;gen k&ouml;nnt, stellen das Ziel vor und liefern meistens einen guten Grund, dieses aus dem Weg zu r&auml;umen. Egal ob da Knochen gebrochen oder Leute ins Feuer geworfen werden: in jedem Fall hat man danach sein Ziel vor Augen. Der Typ geh&ouml;rt aus dem Weg ger&auml;umt. Ohne Erbarmen. Doch &#8211; ganz so einfach ist das dann doch nicht. Mit zunehmendem Spielverlauf kommen Altair Zweifel, ob das, was er da im Namen der Gerechtigkeit tut, tats&auml;chlich rechtens ist. Die dritte Phase ist das Fl&uuml;chten. Nach dem Ableben des Ziels l&auml;uten die Glocken in der Stadt, alle Wachen werden in erh&ouml;hte Alarmbereitschaft versetzt. Nun hei&szlig;t es: Untertauchen, Altair!</p>
<p>Euch wird die M&ouml;glichkeit geboten, f&uuml;r diese Stelle vorzusorgen. Um letztlich bessere Chancen zu bekommen, k&ouml;nnt ihr optional n&auml;mlich bereits w&auml;hrend eurer Erkundungstouren hilflose B&uuml;rger vor den Schikanen der Wachen retten  &#8211; tut ihr das, d&uuml;rft ihr nun auf ihre Hilfe hoffen. Entweder werden verfolgende Wachen pl&ouml;tzlich festgehalten oder Menschengruppen gebildet, in denen man sich verstecken kann (gilt &uuml;brigens auch f&uuml;r den Fall, dass man bereits vor dem Attentat auf sich aufmerksam gemacht hat und fl&uuml;chten muss). Kommt es doch einmal zum Kampf, ist es empfehlenswert, nicht die F&auml;uste (-> Mittel f&uuml;r Interrogationen) oder das Katar (Mittel zum lautlosen T&ouml;ten) zu w&auml;hlen, sondern mindestens das Kurzschwert oder euer normales Schwert. Auf Entfernungen werden Wurfmesser benutzt. Je weiter ihr im Spiel vorankommt, desto mehr Kampftechniken werden euch zug&auml;nglich gemacht. Der stylisch in Szene gesetzte Konter oder das Ausweichen als Mittel der Verteidigung stehen dabei Angriffstechniken wie dem Durchbrechen der gegnerischen Abwehr gegen&uuml;ber. Negativ f&auml;llt hier auf: mit ein wenig &Uuml;bung seid ihr, zumindest im Kampf gegen schw&auml;chere Gegner, quasi unbesiegbar und k&ouml;nnt euch notfalls auch schlichtweg bis zum Ziel vork&auml;mpfen, ohne &uuml;berhaupt die Notwendigkeit zu versp&uuml;ren, unbemerkt vorzugehen. Schwierig wird’s erst dann, wenn ihr tats&auml;chlich fl&uuml;chten wollt und zum besseren Klettern eure Waffen wegsteckt. Diese Hatz ist daf&uuml;r extra adrenalingeladen: klettert ihr an H&auml;userw&auml;nden hoch, werfen Wachen &uuml;berraschend zielsicher mit Steinen auf euch. Rempelt ihr B&uuml;rger an, strauchelt ihr nicht selten oder fallt hin. Trotz guter Steuerung ist es auch immer m&ouml;glich, durch einen unbedachten Sprung von einem H&auml;userdach die Flucht vorzeitig zu beenden.</p>
<p>Assassin’s Creed erhielt durchschnittlich hohe Wertungen, ist allerdings auch kein &Uuml;berspiel. Mir erschien es vielmehr recht „komplett“ – viele gute Ideen wurden zu einem passenden Cocktail vermischt, ohne dass es nennenswerte Ausrei&szlig;er nach unten geben w&uuml;rde. Dass die KI nicht immer perfekt (realistisch/logisch) handelt, ist vielleicht ein wenig nervig (um es mal mit den Worten aus der Parodie „Awesome Creed“ zu verdeutlichen: „Wait a second! You’re not praying… you must be the murderer!“). Und auch die Musik wusste nicht immer zu gefallen – obwohl sie von Jesper Kyd kommt. Zwar fand ich es richtig, dass sie sich die meiste Zeit &uuml;ber nicht aufdr&auml;ngt, ein paar Melodien mit Wiedererkennungswert h&auml;tten es aber schon sein d&uuml;rfen. So war es nicht zuletzt das St&uuml;ck zu Jerusalem, das den Ersteindruck dieser Stadt so wuchtig gestaltete. Nach langem Ritt gelangt man pl&ouml;tzlich auf eine Anh&ouml;he, sieht vor sich diese riesige Stadt, h&ouml;rt die ruhigen, exotischen Kl&auml;nge und wei&szlig; einfach: das hat Atmosph&auml;re. Die gef&auml;llige Grafik mit ihrer immensen Weitsicht, den Lichteffekten und den vor Lebendigkeit &uuml;bersprudelnden Stra&szlig;en oder weiten, eher naturbelassenen Fl&auml;chen tut ihr &Uuml;briges dazu, w&auml;hrend das Spiel, mit Ausnahme von sehr hohem Gegneraufkommen, stets fl&uuml;ssig l&auml;uft (PS3-Version).</p>
<p>Viel Kritik gab es f&uuml;r die Gestaltung der Aufgaben, die es vor jedem Attentat zu bew&auml;ltigen gilt. Trotz der gew&auml;hrten Freiheit, welche ihr davon denn nun l&ouml;sen wollt, &auml;hnelten sie sich zu sehr. Das kann ich nachvollziehen, besonders gest&ouml;rt hat es mich aber nicht. Daf&uuml;r ist das Spiel insgesamt auch nicht lang genug. Auf die Suche nach den hunderten von sammelbaren Flaggen hab ich mich ehrlich gesagt zwar auch nicht ernsthaft begeben, w&auml;hrend erstmaligen Durchspielens h&auml;lt die Story und der Spa&szlig; am eigentlichen Grundprinzip die Motivation aber durchaus aufrecht. Am ehesten zu vergleichen ist das Spiel, wenn man denn nicht Klischee-Beispiele wie GTA heranziehen m&ouml;chte, mit den in den letzten Jahren ver&ouml;ffentlichten Spiderman-Titeln. Wer diese von der Grundidee her mochte, also mit dem Absolvieren von Missionen innerhalb gr&ouml;&szlig;erer St&auml;dte, der wird eventuell auch an Assassin’s Creed gefallen finden.</p>
<p>Das offene Ende bietet Raum f&uuml;r Spekulationen, ein Nachfolger ist bereits angek&uuml;ndigt und soll im Italien des 15. Jahrhunderts spielen. In der &Ouml;ffentlichkeit wird das 2007 f&uuml;r mehrere Plattformen ver&ouml;ffentlichte Spiel gerne von einem Fokus auf Producer Jade Raymond in den Hintergrund gedr&auml;ngt, was ich dem Spiel gegen&uuml;ber aber nicht fair finde, da Frau Raymond &#8211; abgesehen von Assassin’s Creed &#8211; bisher recht wenig zustande bekommen hat. Eventuell ist dem zweiten Teil etwas mehr Gl&uuml;ck in dieser Hinsicht beschieden – Jade wird aller Voraussicht nach nicht daran beteiligt sein, da sie derzeit an einem anderen Projekt arbeitet.</p>
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		<title>Fahrenheit</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Feb 2009 19:13:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ohne gro&#223;e Umschweife m&#246;chte ich euch an dieser Stelle von dem PS2-Spiel Fahrenheit erz&#228;hlen, von dem ich meine, dass es zwar nicht perfekt ist, aber letztlich doch so interessant, dass eine „W&#252;rdigung“ hier nicht verkehrt sein kann. Nicht zuletzt deshalb, weil es mich gespannt gemacht hat auf den indirekten Nachfolger namens Heavy Rain (derzeit als [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ohne gro&szlig;e Umschweife m&ouml;chte ich euch an dieser Stelle von dem PS2-Spiel Fahrenheit erz&auml;hlen, von dem ich meine, dass es zwar nicht perfekt ist, aber letztlich doch so interessant, dass eine „W&uuml;rdigung“ hier nicht verkehrt sein kann. Nicht zuletzt deshalb, weil es mich gespannt gemacht hat auf den indirekten Nachfolger namens Heavy Rain (derzeit als PS3-exklusiv angek&uuml;ndigt).</p>
<p>In Nordamerika aufgrund der Namensverwandtheit mit einem Film Michael Moores und der damit wohl auch verbundenen negativen Assoziationen als Indigo Prophecy ver&ouml;ffentlicht, bietet euch dieses Spiel eine wahnwitzige Geschichte um einen Mord, hinter dem sich (nat&uuml;rlich) mehr verbirgt, als man zun&auml;chst vermuten w&uuml;rde.</p>
<p>Der Tatort ist dabei Doc’s Diner, ein kleines Restaurant mitten im verschneiten New York eines kalten Januar-Abends. Auf der Herren-Toilette bringt Lucas Kane gerade einen anderen Kunden mit gezielten Messerstichen um – jedoch nicht willentlich, denn kurz nach der Tat erwacht er aus einer Art Trance und ihr &uuml;bernehmt die Kontrolle. Ob ihr nun zun&auml;chst alle Spuren verwischt oder gleich hinausrennt, bleibt euch &uuml;berlassen. Das Spiel bietet euch viele dieser Momente, in denen ihr euch zwischen verschiedenen Optionen entscheiden k&ouml;nnt – grunds&auml;tzlich gilt aber, dass ihr nie in richtigen Sackgassen landen werdet. Bei drei verschiedenen Enden ist es sowieso schwierig, von einem richtigen oder falschen Weg zu sprechen. Allerdings haben viele Entscheidungen Einfluss auf die Psyche der handelnden Person – und erreicht der zust&auml;ndige Balken den Nullpunkt, bringt sich der Charakter selbst um oder zieht sich anderweitig aus dem Verkehr.</p>
<p>Meist &uuml;bernehmt ihr abwechselnd die Kontrolle &uuml;ber die drei Hauptcharaktere: der bereits erw&auml;hnte Lucas Kane wird von einem Polizisten-Duo verfolgt, das ihr ebenfalls spielen k&ouml;nnt. Carla Valenti und Tyler Miles gehen dabei all‘ den Hinweisen nach, die man nicht mehr beseitigt hat, befragen Zeugen und recherchieren &uuml;ber Hintergr&uuml;nde. So lernt man von verschiedenen Seiten &uuml;ber den Fall und auch &uuml;ber die Charaktere selbst. Sie alle haben mental mit den Geschehnissen zu k&auml;mpfen und bekommen teilweise pers&ouml;nliche Probleme deswegen. Lucas‘ Bruder Markus ist ebenfalls kurz spielbar, ebenso wie eine Kindheitsversion von Lucas in den Passagen, die einen mehr &uuml;ber seine Vergangenheit erfahren lassen.</p>
<p>H&auml;ufig wird Fahrenheit als interaktiver Film bezeichnet. In Gespr&auml;chen mit anderen Personen hat man sich innerhalb einer bestimmten Zeit f&uuml;r bestimmte Stichpunkte oder Antworten zu entscheiden, die vom Charakter dann an- oder ausgesprochen werden. Actionsequenzen verlaufen nach einem etwas abgewandeltem Prinzip: im Nahkampf mit einem Gegner etwa k&ouml;nnt ihr nicht selbst die Moves ausw&auml;hlen, sondern m&uuml;sst bestimmte Buttonkombinationen ausf&uuml;hren. Wem die Zeitspanne dabei zu kurz ist, der kann den Schwierigkeitsgrad auch herunterschrauben. Wirkt dieses System anfangs noch gut durchdacht, f&auml;llt einem w&auml;hrend des Spielverlaufs die Eint&ouml;nigkeit dieser Umsetzung auf. Auch die restliche Steuerung ist nicht perfekt, die Charaktere wirken etwas beh&auml;big, w&auml;hrend bei Wechseln der Kameraperspektive nicht selten Verwirrung gestiftet wird. In diesem Licht w&auml;re der Umstand, dass das Spiel auch nicht besonders lang ist, ja fast schon etwas Positives.</p>
<p>Dann wiederum gibt es die St&auml;rken, die man in dieser Form wohl nur von wenigen anderen Games her kennt. Die relativ kurze Spieldauer wird ausgeglichen durch die generelle Ausrichtung auf mehrmaliges Durchspielen, wer alles sehen will, wird sich schon Zeit f&uuml;r mehrere Durchg&auml;nge nehmen m&uuml;ssen. Mehr oder weniger versteckt gibt es auch Bonuskarten in den Levels, die Punkte f&uuml;r das Freischalten von zus&auml;tzlichen Inhalten bringen. Die Atmosph&auml;re fand ich gelungen: mit fortschreitendem Spielverlauf versinkt die Stadt immer weiter im Schnee, die K&auml;lte nimmt zu und symbolisiert damit passend die zunehmende Bedrohung der Charaktere sowie auch das Fortschreiten der Geschichte. Die Umgebung vermittelt ein Gef&uuml;hl der Einsamkeit (Melancholie?), das auch von der musikalischen Untermalung gut unterst&uuml;tzt wird. Highlights in atmosph&auml;rischer Hinsicht gibt es gleich mehrere: etwa, wenn  Lucas des Nachts aus seinem Schlaf erwacht und die T&uuml;r zum angrenzenden Wohnzimmer spaltbreit ge&ouml;ffnet ist (was sie nicht sein sollte) und man sich entscheiden kann zwischen Weiterschlafen oder Erkunden. An anderer Stelle seht ihr in einer Art Vision, die mit einigen Ungereimtheiten aufr&auml;umt, was vor dem Mord im Restaurant geschah. Oder ihr besucht als Carla Valenti ein Irrenhaus, in dem pl&ouml;tzlich der Strom und damit das Licht ausf&auml;llt, alle Zellent&uuml;ren ge&ouml;ffnet werden und ihr euch euren Weg hinaus bahnen m&uuml;sst, w&auml;hrend nicht nur Stimmen aus der Dunkelheit auf euch zukommen…</p>
<p>Das Spiel, entwickelt von dem franz&ouml;sischen Entwicklerstudio Quantic Dream, wurde 2005 von Atari ver&ouml;ffentlicht. Es ist eines der wenigen Spiele, bei denen die deutsche/europ&auml;ische Version gegen&uuml;ber der nordamerikanischen absolut vorzuziehen ist. Die Indigo Prophecy-Variante wurde n&auml;mlich geschnitten – weshalb, das kann man sich ja bei in den USA geschnittenen Spielen denken. Ein sp&auml;terer Re-Release in Form einer ungeschnittenen Download-Version mit dem Namen Fahrenheit: Indigo Prophecy Director&#8217;s Cut ist dennoch zu vernachl&auml;ssigen, da die deutsche Version im Grunde eine ganz passable Synchronisation und weitere Sprachen anbietet.</p>
<p>Ich habe mir das Spiel vor allem aufgrund der neuartigen Pr&auml;sentation zugelegt. Und anfangs bin ich auch vollauf zufrieden und &uuml;berzeugt davon gewesen, dass ich hier ein wunderbares Beispiel f&uuml;r gutes Geschichtenerz&auml;hlen in Videospielen vorliegen hatte. Dem war dann letztendlich aber doch nicht so. Neben der Mechanik, der es, wie bereits gesagt, an Abwechslung mangelt, wirkt die Story ab der zweiten H&auml;lfte des Spiels irgendwie l&auml;cherlich und an den Haaren herbeigezogen, und je n&auml;her man dem Ende kommt, desto mehr kommt einem die Verstrickung Kanes st&uuml;mperhaft zusammengeschustert vor. Die Story zu Fahrenheit stammt &uuml;brigens aus der Feder von Quantic Dream-Gr&uuml;nder David Cage, der auch die Entwicklung leitete und dies ebenfalls bei Heavy Rain: The Origami Killer tun wird bzw. bereits tut. Es bleibt zu hoffen, dass man aus den Fehlern bei Fahrenheit gelernt hat und dies entsprechend bei der Entwicklung von Heavy Rain ber&uuml;cksichtigt.</p>
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		<title>Manhunt</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jan 2009 16:05:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Da sitze ich und schreibe &#252;ber ein Spiel, das mir der Staat am liebsten vorenthalten w&#252;rde. Welch befriedigendes Gef&#252;hl!
Es w&#228;re geradezu von erotischen Ausma&#223;en, h&#228;tte ich es nicht in erster Linie Leuten wie G&#252;nther Beckstein zu verdanken – Leuten, die u.a. Herstellungsverbote f&#252;r „Killerspiele“ (Killerspiele? Was war das noch gleich?) forderten und fordern. Wo k&#228;men [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da sitze ich und schreibe &uuml;ber ein Spiel, das mir der Staat am liebsten vorenthalten w&uuml;rde. Welch befriedigendes Gef&uuml;hl!</p>
<p>Es w&auml;re geradezu von erotischen Ausma&szlig;en, h&auml;tte ich es nicht in erster Linie Leuten wie G&uuml;nther Beckstein zu verdanken – Leuten, die u.a. Herstellungsverbote f&uuml;r „Killerspiele“ (Killerspiele? Was war das noch gleich?) forderten und fordern. Wo k&auml;men wir denn auch hin, wenn jeder B&uuml;rger selbst&auml;ndig und quasi ohne von vornherein wirkende Kontrolle &uuml;ber sich entscheiden w&uuml;rde!  Da st&uuml;nden aber Sodom und Gomorrha vor der T&uuml;r, schneller als der Sch&auml;uble „Informationskontrolle“ sagen k&ouml;nnte. Und der kann das aufgrund einiger &Uuml;bung ja ziemlich schnell! </p>
<p>Nun, jedenfalls… G&uuml;nther Beckstein! Selbstherrlichen alten S&auml;cken konnte ich ja noch nie etwas abgewinnen. Und eigentlich erging es mir mit Manhunt ebenso. Zun&auml;chst wusste ich lange Zeit nicht einmal, wovon das Spiel handelte. Es interessierte mich auch nicht wirklich. Sicher, da gab es die immer wiederkehrenden  Rufe: Manhunt sei b&ouml;se, menschenverachtend. Das hat man so hingenommen, ohne es gro&szlig; zu hinterfragen, weil das Grundinteresse am Spiel auch nicht besonders hoch war. Und vermutlich wird diese Botschaft wie ein Echo auch weiterhin von den Medien auf uns herab schallen &#8211; die Frage ist nur: wieso? Rein von der Qualit&auml;t her hat Manhunt das nun wirklich nicht verdient. Und auf eine Diktatur von Gutmenschen und Moralisten sollte eigentlich auch niemand scharf sein. </p>
<p>Lustigerweise hat gerade die anhaltende Berichterstattung es mir fast unm&ouml;glich gemacht, an diesem St&uuml;ck Software vorbeizukommen. Wie sonst sollte ich mir zu diesem Thema umfassend eine Meinung bilden k&ouml;nnen? Aufgrund einer bundesweiten Beschlagnahmung, bei dem die H&auml;ndler quasi enteignet wurden (das hatten wir doch schon mal in Deutschland?), musste jetzt also der Import herhalten. Inzwischen kann ich mich, nach Beendigung des Spiels, eigentlich der in vielen Foren bereits ge&auml;u&szlig;erten Meinung nur anschlie&szlig;en: Dieses Spiel k&ouml;nnte durchschnittlicher nicht sein. Und ja, stellenweise ist es sogar abartig.</p>
<p>Ungew&ouml;hnlich fand ich, dass die einleitende Szene mir relativ vertraut vorkam. Der Hauptcharakter, ein verurteilter Schwerverbrecher, hat sein Leben eigentlich bereits verwirkt und man kann ihn auf dem Weg zu seiner Exekution beobachten. James Earl Cash kriegt den Inhalt der vermeintlichen Giftspritze injiziert, stirbt aber nicht, sondern wacht kurz darauf in einem von Kameras bewachten Raum wieder auf. Sein zweites Leben bekommt er jedoch nicht geschenkt, eine Stimme fordert von ihm &uuml;bers Mikro m&ouml;glichst brutale Morde in m&ouml;glichst kurzer Zeit. Die Menschenjagd ist er&ouml;ffnet! </p>
<p>So „Saw“-esk einem diese Grundlage vorkommen mag: das Spiel erschien fr&uuml;her als der Film. Von Take 2 gepublisht und von Rock Star North entwickelt, lassen sich immer wieder Parallelen zu anderen Spielen dieser H&auml;user herstellen. Cash l&auml;sst sich nicht nur steuern wie Carl Johnson aus GTA: San Andreas, rein vom optischen her k&ouml;nnte er auch der Vater des Schulhofschl&auml;gers aus Bully sein. Das Setting ist d&uuml;ster, dreckig, und &auml;ndert sich im gesamten Spielverlauf auch nicht mehr. Lediglich eure Zielsetzung nimmt mit der Zeit eine deutlichere Gestalt an: statt des blo&szlig;en &Uuml;berlebens steht Rache auf dem Speiseplan. Rache an eurem unbekannten Souffleur, der als Film-Regisseur von euch verwertbare Szenen f&uuml;r einen m&ouml;glichst brutalen Film erwartet.</p>
<p>Obwohl Manhunt h&auml;ufig dem Stealth-Genre zugeordnet wird, gibt es auch Abschnitte oder gleich ganze Level, die auf purer Action basieren. In denen, wo dies nicht der Fall ist, schleicht ihr euch tats&auml;chlich, meist dunkle Nischen ausnutzend, von hinten an eure „Gegner“ heran und benutzt diverse Gegenst&auml;nde, die unterschiedlichen Kategorien zugeordnet sind. Je l&auml;nger ihr den Button f&uuml;r die Exekution gedr&uuml;ckt haltet, desto brutaler wird der Angriff und desto mehr Punkte kriegt ihr am Ende des Levels. Aber desto h&ouml;her ist auch die Gefahr des Entdecktwerdens. Grunds&auml;tzlich besteht immer die M&ouml;glichkeit, schnell im n&auml;chstbesten Schatten zu verschwinden, solange eure Gegner euch nicht beim &Uuml;bertritt in die Dunkelheit beobachten. Erh&ouml;hte Alarmbereitschaft, wie sie daraufhin zum Beispiel in Metal Gear Solid &uuml;blicherweise von Wachen an den Tag gelegt wird, gibt es hier nicht und auch sonst sind alle Kontrahenten eher stupide. Die am h&auml;ufigsten angewandte Methode, einen Gegner zu &uuml;berrumpeln, liegt bezeichnenderweise darin, mit einem Stein oder einem anderen Gegenstand gegen eine Wand zu schlagen, um die Patroullierenden zu euch zu locken. Nach kurzer Untersuchung (bei der ihr trotz gef&uuml;hlter 30 Zentimeter Abstand nicht gesehen werdet) werden sie sich wieder umdrehen, ihr seid mit zwei Schritten hinter ihnen und k&ouml;nnt zum vernichtenden Schlag ansetzen. Selbst tote Gef&auml;hrten k&ouml;nnen die Wachen nicht davon abhalten, fr&uuml;her oder sp&auml;ter ihren gewohnten Trott wieder aufzunehmen. Erst reichlich sp&auml;ter bekommt ihr mehr Probleme: im U-Bahn-Level besitzen die Waffen eurer Verfolger Leuchtaufs&auml;tze, irgendwann f&auml;llt ihnen auch ein, dass sie ja um Verst&auml;rkung rufen k&ouml;nnten, bevor sie sich zu weit von ihren vorgezeichneten Routen entfernen (vielleicht ist mir das in den ersten Levels aber auch nur entgangen).</p>
<p>An meinen unbeholfenen Bezeichnungen seht ihr schon, was bei Manhunt auf fast alle Leute zutrifft, die sich euch in den Weg stellen: sie haben keine Pers&ouml;nlichkeit und sind meist Teil einer (von Spielabschnitt zu Spielabschnitt wechselnden) Gruppierung. Lediglich darauf angesetzt, euch das Leben schwer zu machen. Und besonders aggressiv, wenn sie euch erblicken. Egal, ob es sich dabei um White Trash aus der gleichnamigen Episode oder um Polizisten handelt, denen man eigentlich noch zugute halten kann, dass diese ja nur versuchen, ihren Job zu machen. Aber warum m&uuml;ssen sie einen unbedingt bei Blickkontakt zu Tode pr&uuml;geln? Worin unterscheiden sich denn gewaltbereite Rassisten und gesetzestreue Polizisten, abgesehen von den Uniformen, wenn nicht im Verhalten? Diese fehlenden Verhaltensunterschiede zwischen den Gegnern tr&uuml;bt das Spielgeschehen. Auch muss man den Entwicklern zum Vorwurf machen, dass es nur eine Art gibt, das Spiel erfolgreich zu beenden.</p>
<p>Ist mir bis zur H&auml;lfte des Spiels nicht einmal aufgefallen, dass es unterschiedliche Gewaltstufen bei den Exekutionen gibt (in dem Level „Doing Time“ kommt man ohne brutaleres Vorgehen nicht mehr weiter) und ich folglich mitnichten nachvollziehen konnte, wo in diesem ganzen Spiel es Aufgabe sein soll, Menschen zu qu&auml;len, so wird man sp&auml;testens hier dazu gezwungen. Wer neben den 20 Leveln noch weitere Bonus-Levels erleben m&ouml;chte, muss ebenfalls zu den grausameren T&ouml;tungsweisen greifen, auch wenn diese Aufgabe nat&uuml;rlich optionalen Charakter hat (wobei ich die „weniger brutalen“ in keinster Weise verharmlosen m&ouml;chte, denn auch die haben es meistens in sich). Sicherlich kreiert dieses auf sich allein gestellt sein und der Kampf ums &Uuml;berleben ohne R&uuml;cksicht auf Konsequenzen eine ganz eigene Atmosph&auml;re, vergleichbar etwa mit Resident Evil 4: die Menschenjagd ist schlie&szlig;lich keine einseitige. So wie Cash sich an seine Gegner heranpirscht, sie stranguliert und erschl&auml;gt, ist er selbst Freiwild, wird gesucht und nach M&ouml;glichkeit ausgeschaltet. Der Titel „Manhunt“ tr&auml;gt damit eine gewisse Ambivalenz in sich (die g&auml;ngige &Uuml;bersetzung des Wortes ist &uuml;brigens nicht, wie sich vermuten l&auml;sst, „Menschenjagd“, sondern „Fahndung“).</p>
<p>Um meinen vorher begonnenen Faden wieder aufzunehmen: Es ist gameplaytechnisch eine herbe Einschr&auml;nkung, wenn sich die Gegner, grob gesehen, alle gleich verhalten und am Bode liegende, um ihr Leben flehende  Feinde nicht verschont werden k&ouml;nnen, weil zu hundert Prozent klar ist, dass diese euch angreifen, sobald sie erneut auf den Beinen sind. Besonders mies wird es, wenn Unschuldige mit hineingezogen werden: die Szene, in der man den elektrischen Stuhl mit einem eher harmlosen Insassen einer Irrenanstalt anstellen muss, um eine T&uuml;r zu &ouml;ffnen, und dann mit ansehen kann, wie langsam Rauch &uuml;ber seinem Kopf aufsteigt, w&auml;hrend seine Schreie noch bis weithin zu h&ouml;ren sind… war f&uuml;r mich schlimmer als jede andere Szene des Spiels, auch wenn man jederzeit die M&ouml;glichkeit hatte, den Stuhl wieder abzuschalten.</p>
<p>Nicht nur beim Gameplay hat Manhunt Schw&auml;chen. Auch dem Storytelling fehlt es an allen Ecken und Enden an Material: fast von der Ausgangssituation an bis zum letzten Bosskampf geht es um nichts anderes als den Rachefeldzug, fast g&auml;nzlich ohne Turning Points &#8211; abgesehen von klitzekleinen Ausnahmen, auf die ich hier, um Spoiler zu vermeiden, nicht eingehen werde. Fans kompromissloser Action werden das als positiv ansehen, mein Favorit wird Manhunt dadurch ganz sicher nicht. Die letztendliche Aufkl&auml;rung ist h&ouml;chst unbefriedigend – erst recht, wenn ich bedenke, dass ich das Spiel weite Teile nur deshalb komplett spielen wollte, weil ich gespannt auf die Entwicklung der Story war. </p>
<p>Somit sei abschlie&szlig;end kurz zusammengefasst: die Atmosph&auml;re ist das gelungenste am Spiel, den ein oder anderen werden die Boni auch zu weiterem Spielen motivieren k&ouml;nnen, Saw (zumindest der erste Teil) ist besser, wenn auch als Film nur schwer mit einem Videospiel zu vergleichen.</p>
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		<title>Rock Band</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 22:04:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>otacon</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Man kann von Electronic Arts halten, was man will – doch dass man beim gr&ouml;&szlig;ten Publisher nach Activision Blizzard wei&szlig;, was die Massen begeistert, scheint wohl eine unbestreitbare Tatsache zu sein. Neben j&auml;hrlichen Updates in der Sparte der Sportspiele und den vielen Film-Umsetzungen hat man nun anscheinend auch das Genre der Musikspiele f&uuml;r sich entdeckt. Dazu holte man sich das urspr&uuml;ngliche Entwicklerstudio der derzeit wohl popul&auml;rsten Reihe in diesem Bereich an Bord: Harmonix Music Systems, seines Zeichens verantwortlich f&uuml;r die Anf&auml;nge von Guitar Hero, einer Serie, die seit dem dritten Teil von Neversoft weitergef&uuml;hrt und inzwischen von Activision gepublisht wird.</p>
<p>Dabei herausgekommen ist Rock Band, in Europa das allerdings zun&auml;chst aufgrund eines Exklusiv-Vertrags nur f&uuml;r die Xbox360. Dass solche Exklusiv-Vertr&auml;ge manchmal mit der Zeit ihre G&uuml;ltigkeit verlieren, wissen &uuml;berzeugte Nintendo-Fans noch schmerzlich von den Capcom Five und so kam es denn auch, dass Rock Band im September mit der zeitlichen Verz&ouml;gerung einiger Monate ebenfalls f&uuml;r die Wii sowie PS3 und PS2 auf den Markt kam.</p>
<p>Muss ich im Vorfeld noch viele Worte &uuml;ber das Spielkonzept verlieren? Ich hoffe nicht. Musik zu erkl&auml;ren, oder im Allgemeinen auch selber zu fabrizieren, bin ich n&auml;mlich eigentlich gar nicht imstande. Euch sollte klar sein, dass ihr gerade den Artikel eines Verfassers lest, der in seiner Kindheit im Musik-Unterricht mit der Kuhglocke in der Hand endete, wenn die Lehrerin die Parole ausgab: „Jeder nach seinem K&ouml;nnen“.</p>
<p>[„Warum schreibst du dann &uuml;ber ein Musikspiel?“  ….  „Ruhe auf den billigen Pl&auml;tzen, verdammt!“]</p>
<p>So. Auf dem Bildschirm fliegen euch Symbole entgegen, die Noten repr&auml;sentieren sollen. Im richtigen Moment gespielt, erzeugt ihr nicht nur T&ouml;ne, sondern gleich ganze Tonspuren im Spiel. Jedenfalls in den niederen Schwierigkeitsgraden (die h&ouml;heren sind f&uuml;r mich noch unbekanntes Terrain) und in dem Fall, dass ihr &uuml;berhaupt ein richtiges Instrument spielt. Neben der Gitarre (bzw. dem Bass) und dem Schlagzeug gibt es ja auch noch das Mikro.</p>
<p>Das Manko bei so viel Zubeh&ouml;r ist nat&uuml;rlich die Sperrigkeit der Ger&auml;te (vor allem des Schlagzeugs), aber auch der Preis ebendieser. Das Spiel kostet 50 Euro – und ist ohne Hardware schon mal gar nicht spielbar. Die gibt es derzeit im Dreierpack f&uuml;r 140 Euro – wer was auf sich h&auml;lt, kauft nat&uuml;rlich noch die zweite Gitarre separat dazu, womit wir schon bei &uuml;ber 240 Euro w&auml;ren. Und das Spiel preislich in Konkurrenz zu einer neuen Konsole tritt. Immerhin scheint EA die Proteste w&auml;hrend des Launchs der Xbox360-Fassung vernommen zu haben und vertreibt nun nicht mehr jedes Ger&auml;t einzeln.</p>
<p>Das Tolle wiederum ist der einzigartige Spielgenuss, der sich beim Benutzen der teuren Anschaffung einstellt. Der Name „Rockband“ ist Programm – mit mehreren Leuten, die man aufgrund der einfachen Zug&auml;nglichkeit auch nicht lange bitten muss, macht der Titel unglaublich viel Spa&szlig; und teilweise auch den alteingesessenen Multiplayer-Granaten wie Mario Kart und Smash Bros. das Leben schwer. Besonders dann, wenn man mit Leuten spielt, die sonst eher weniger mit Videospielen zu tun haben. Und mit Musik.</p>
<p>Das konnte ich bei mir selbst feststellen, aber auch bei den Leuten, die ich zu einer Runde virtuellen Musizierens eingeladen hatte. Die „richtigen Musiker“ tendieren „leicht“ dazu, die Plastik-Gitarre mit einem Naser&uuml;mpfen zu bedenken oder auch schon mal das ganze Konzept infrage zu stellen. Warum investiert man seine Zeit nicht darin, gleich richtig Musik zu machen? Die Frage stellt sich zwangsl&auml;ufig, vielleicht auch deshalb, weil man f&uuml;r den Preis des Spiels ein echtes Instrument bekommen k&ouml;nnte. Diese Diskussion ist allerdings ein Fass ohne Boden [Ist es in Ordnung, sich dort virtuell auszuleben, wozu einem im richtigen Leben lediglich die Disziplin oder sonstige Einstellung fehlt? Nochmal von vorne, denn wir wollen ja keine Allgemeing&uuml;ltigkeit f&uuml;r diese Ideen einfordern, alleine schon deshalb, weil diese unm&ouml;glich ist: Ist es also f&uuml;r mich in Ordnung, wenn ich mich dort virtuell auslebe, wozu ich sonst zu faul und ungeduldig w&auml;re? Hab ich denn keinen Drang dazu, mein Potenzial ansatzweise auszusch&ouml;pfen?  Gl&uuml;cklicherweise ist es ja nicht so, dass die Frage bei Spielen generell aufgeworfen wird. W&uuml;rde ich jemanden schr&auml;g angucken, nur weil er gerne mit Schwert und Schild bewaffnet unz&auml;hlige Orks  abmurkst? Nein! Unrealistische Dinge zu erleben, daf&uuml;r sind Videospiele doch da! Dann allerdings wird mir manchmal unwohl, wenn ich sehe, wie in der Realit&auml;t m&ouml;gliche Dinge (die sich sogar mit wenig Anstrengung realisieren lassen! …lassen k&ouml;nnten! …wenigstens rein theoretisch!) pl&ouml;tzlich in einem verkr&uuml;ppelten Hybrid-Aufzug daherkommen, Stichwort: Shootpads. Mal abgesehen davon, dass Fu&szlig;ball derzeit einfach noch nicht wirklich realistisch simulierbar ist und ich bei diesem Beispiel viele viele Aspekte vernachl&auml;ssigen muss und sich viel mehr Fragen auftun, als ich unm&ouml;glich in dieser eingeschobenen Klammer stellen, geschweige denn beantworten k&ouml;nnte… Wohin soll denn das alles f&uuml;hren? Fange ich eines Tages an, mir einen muskul&ouml;sen Avatar zu erstellen, nur weil mir mein K&ouml;rper nicht gef&auml;llt und Sporttreiben zu l&auml;stig w&auml;re? Esse ich virtuell dann nur noch vegetarisch, weil das einfacher durchzuhalten ist als in der Realit&auml;t? Designe ich mir eine Freundin, die meine W&uuml;nsche eher erf&uuml;llt als richtige Menschen? (f&uuml;r Eingeweihte: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Uz_1JJakuTg">das Beer-Activated Girl</a>)]. Um wieder auf das Thema zur&uuml;ckzukommen: die Diskussion w&auml;re ein Fass ohne Boden. Rock Band dagegen ist es nicht.</p>
<p>Nein, ein Fass ohne Boden ist Rock Band vom spielerischen Inhalt her nun wahrlich nicht. Es gibt zwar mehr als 60 Songs und jeden davon in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, im Vergleich mit den Versionen f&uuml;r die anderen Konsolen sieht die Wii-Fassung jedoch aus wie hingerotzt. Die fehlende Online-Unterst&uuml;tzung ist nur mit dem Worte „Frechheit“ treffend zu bezeichnen. Was zur Anfangsphase der Konsole vielleicht noch vertretbar gewesen w&auml;re, ist &#8211; sp&auml;testens nachdem Guitar Hero III es bereits im letzten Jahr erfolgreich vorgemacht hat &#8211; absolut unverst&auml;ndlich. Was hatte EA-Chef John Riccitiello Mitte 2007 nicht gro&szlig; und reuig von einer Kurs&auml;nderung gesprochen: bei Rock Band sieht man diese &uuml;berhaupt nicht. Oder zumindest nicht qualitativ, denn wer wei&szlig;, ob das Spiel sonst &uuml;berhaupt f&uuml;r die Wii erschienen w&auml;re. Ohne neue Songs und ohne Motivation zur Selbstverbesserung ist man im Singleplayer-Modus nach Erspielen aller Lieder durch, viel Drumherum wie kreativen Freiraum bei der Gestaltung von Outfits oder Charakteren gibt es nicht. In dem Punkt wird das Spiel sogar noch von Hannah Montana Music Jam &uuml;bertroffen, und das war immerhin f&uuml;r den DS. Und mit Hannah Montana. Aber nichts f&uuml;r ungut.</p>
<p>Die Songauswahl empfinde ich pers&ouml;nlich als gelungen, ist aber mehr als alles andere geschmacksabh&auml;ngig. Deshalb sollte, wer „nur“ eine Wii sein Eigen nennt, vielleicht erst einmal einen Blick auf die Tracklist werfen, bevor er sich f&uuml;r den Kauf entscheidet, oder gleich ganz auf den Nachfolger warten, von dem man erwarten darf, dass er auch Online-Modi und Download-Inhalte bieten wird. Multikonsoleros wird die Wahl bei diesem Spiel erheblich vereinfacht.</p>
<p>F&uuml;r mich stellt sich jetzt nur noch die Frage, ob Creep von Radiohead wirklich partytauglich ist.</p>
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