An der neueren Konsolengeneration interessieren mich eigentlich kaum eine Handvoll Spiele so sehr, dass ich mir die Anschaffung der jeweiligen Konsole ernsthaft überlegen würde. Eine Wii samt Brawl befindet sich bereits in meinem Besitz, Metal Gear Solid 4 habe ich immerhin schon durch, dagegen lässt das Projekt von Team Ico noch auf sich warten. Umso überraschter war ich beim Spielen von Assassin’s Creed angesichts der kurzweiligen Unterhaltung, die mir geboten wurde.

Die Handlung lässt sich dabei leicht in zwei parallele Stränge aufteilen. In nicht allzu ferner Zukunft werdet ihr als Desmond Miles von skrupellos wirkenden Wissenschaftlern dazu benutzt, in den Zellen eures Körpers befindliche Erinnerungen über eure Ahnen nutzbar zu machen. Dazu steigt ihr in ein Gerät namens Animus (lat. für „Sinn“, „Geist“, „Verstand“ oder auch „Leben“), das euch in die Welt von Altair, einem Assassinen des 12. Jahrhunderts, eintauchen lässt. Das Credo seines Ordens besteht aus drei Grundsätzen: Unschuldige müssen verschont, die eigene Tarnung aufrecht erhalten und die Bruderschaft darf nicht gefährdet werden. Zu dumm, dass er diese in einem Anfall von Arroganz, bestärkt durch das Vertrauen in seine besonderen Fähigkeiten, schlichtweg missachtet und fortan gezwungen ist, sich Rang um Rang zurückzuverdienen.

„Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“, heißt das Motto des Spiels. Dieses ist gleich mehrfach interpretierbar. Da die Geschehnisse lediglich eine Projektion aus Desmonds „Gedächtnis“ sind, ist Sterben zum Beispiel nur insofern möglich, als dass ihr vom letzten Ausgangspunkt aus startet („fast wie in einem Computerspiel!“). Der Satz ist übrigens auch Teil von Nietzsches „Also sprach Zarathustra“ und wird dort, wie im Spiel auch, im Zusammenhang mit einer Umkehrung der Werte verwendet. Beim Lösen der Aufgaben und Erkunden der Welt wird euch überdies ein angenehmes Maß an Freiheit gelassen und auch die Story arbeitet mit unterschiedlichsten Auswüchsen von Lug und Betrug.

Die Welt Altairs befindet sich in Aufruhr. Während des Dritten Kreuzzugs reist ihr zwischen Städten wie Jerusalem oder Damaskus hin und her, um insgesamt neun verschiedene, historisch belegte Persönlichkeiten zu töten, die zu dieser Zeit tatsächlich verschwanden. Die Entwickler von Ubisoft Montreal legten viel Wert auf Authentizität – ein Vorhaben, das löblich und bei guter Umsetzung durchaus wünschenswert ist, weil so nebenher noch ein wenig Bildung vermittelt wird, bei Assassin’s Creed nun aber nicht auf allen Ebenen wirklich erreicht wurde. So sollen zwar die Städte von der Grundstruktur her so ausgesehen haben, wir ihr sie in diesem Spiel zu sehen bekommt, dennoch gibt es auch architektonische Einzelbeispiele, die nicht in diese Zeit passen. Bis Videospiele durchgängig als Lehrmittel an Schulen eingesetzt werden können, wird es sowieso noch Ewigkeiten dauern, dieses Spiel aber zeigt, wie so etwas gleichzeitig unterhaltsam vonstatten gehen könnte.

Grundsätzlich laufen eure Missionen immer nach demselben Muster ab: zunächst gilt es, die Stadt zu erkunden und ein Mindestmaß an Informationen über eure Ziele zu sammeln. Etwa, indem ihr Gespräche belauscht, Aufgaben in Form von Minispielen für Kontaktpersonen absolviert oder bestimmte Leute bestiehlt. Da euch mehr Aufgaben geboten werden, als ihr zwangsweise erfüllen müsst, können Interessierte tiefer in die Welt eintauchen – Spieler, die nur auf die Story aus sind, kommen schneller durch die sich stetig wiederholenden Prozeduren. Die zweite Phase ist das Attentat selber. Sequenzen in Spielegrafik, während derer ihr nur beschränkt über euren Charakter verfügen könnt, stellen das Ziel vor und liefern meistens einen guten Grund, dieses aus dem Weg zu räumen. Egal ob da Knochen gebrochen oder Leute ins Feuer geworfen werden: in jedem Fall hat man danach sein Ziel vor Augen. Der Typ gehört aus dem Weg geräumt. Ohne Erbarmen. Doch – ganz so einfach ist das dann doch nicht. Mit zunehmendem Spielverlauf kommen Altair Zweifel, ob das, was er da im Namen der Gerechtigkeit tut, tatsächlich rechtens ist. Die dritte Phase ist das Flüchten. Nach dem Ableben des Ziels läuten die Glocken in der Stadt, alle Wachen werden in erhöhte Alarmbereitschaft versetzt. Nun heißt es: Untertauchen, Altair!

Euch wird die Möglichkeit geboten, für diese Stelle vorzusorgen. Um letztlich bessere Chancen zu bekommen, könnt ihr optional nämlich bereits während eurer Erkundungstouren hilflose Bürger vor den Schikanen der Wachen retten – tut ihr das, dürft ihr nun auf ihre Hilfe hoffen. Entweder werden verfolgende Wachen plötzlich festgehalten oder Menschengruppen gebildet, in denen man sich verstecken kann (gilt übrigens auch für den Fall, dass man bereits vor dem Attentat auf sich aufmerksam gemacht hat und flüchten muss). Kommt es doch einmal zum Kampf, ist es empfehlenswert, nicht die Fäuste (-> Mittel für Interrogationen) oder das Katar (Mittel zum lautlosen Töten) zu wählen, sondern mindestens das Kurzschwert oder euer normales Schwert. Auf Entfernungen werden Wurfmesser benutzt. Je weiter ihr im Spiel vorankommt, desto mehr Kampftechniken werden euch zugänglich gemacht. Der stylisch in Szene gesetzte Konter oder das Ausweichen als Mittel der Verteidigung stehen dabei Angriffstechniken wie dem Durchbrechen der gegnerischen Abwehr gegenüber. Negativ fällt hier auf: mit ein wenig Übung seid ihr, zumindest im Kampf gegen schwächere Gegner, quasi unbesiegbar und könnt euch notfalls auch schlichtweg bis zum Ziel vorkämpfen, ohne überhaupt die Notwendigkeit zu verspüren, unbemerkt vorzugehen. Schwierig wird’s erst dann, wenn ihr tatsächlich flüchten wollt und zum besseren Klettern eure Waffen wegsteckt. Diese Hatz ist dafür extra adrenalingeladen: klettert ihr an Häuserwänden hoch, werfen Wachen überraschend zielsicher mit Steinen auf euch. Rempelt ihr Bürger an, strauchelt ihr nicht selten oder fallt hin. Trotz guter Steuerung ist es auch immer möglich, durch einen unbedachten Sprung von einem Häuserdach die Flucht vorzeitig zu beenden.

Assassin’s Creed erhielt durchschnittlich hohe Wertungen, ist allerdings auch kein Überspiel. Mir erschien es vielmehr recht „komplett“ – viele gute Ideen wurden zu einem passenden Cocktail vermischt, ohne dass es nennenswerte Ausreißer nach unten geben würde. Dass die KI nicht immer perfekt (realistisch/logisch) handelt, ist vielleicht ein wenig nervig (um es mal mit den Worten aus der Parodie „Awesome Creed“ zu verdeutlichen: „Wait a second! You’re not praying… you must be the murderer!“). Und auch die Musik wusste nicht immer zu gefallen – obwohl sie von Jesper Kyd kommt. Zwar fand ich es richtig, dass sie sich die meiste Zeit über nicht aufdrängt, ein paar Melodien mit Wiedererkennungswert hätten es aber schon sein dürfen. So war es nicht zuletzt das Stück zu Jerusalem, das den Ersteindruck dieser Stadt so wuchtig gestaltete. Nach langem Ritt gelangt man plötzlich auf eine Anhöhe, sieht vor sich diese riesige Stadt, hört die ruhigen, exotischen Klänge und weiß einfach: das hat Atmosphäre. Die gefällige Grafik mit ihrer immensen Weitsicht, den Lichteffekten und den vor Lebendigkeit übersprudelnden Straßen oder weiten, eher naturbelassenen Flächen tut ihr Übriges dazu, während das Spiel, mit Ausnahme von sehr hohem Gegneraufkommen, stets flüssig läuft (PS3-Version).

Viel Kritik gab es für die Gestaltung der Aufgaben, die es vor jedem Attentat zu bewältigen gilt. Trotz der gewährten Freiheit, welche ihr davon denn nun lösen wollt, ähnelten sie sich zu sehr. Das kann ich nachvollziehen, besonders gestört hat es mich aber nicht. Dafür ist das Spiel insgesamt auch nicht lang genug. Auf die Suche nach den hunderten von sammelbaren Flaggen hab ich mich ehrlich gesagt zwar auch nicht ernsthaft begeben, während erstmaligen Durchspielens hält die Story und der Spaß am eigentlichen Grundprinzip die Motivation aber durchaus aufrecht. Am ehesten zu vergleichen ist das Spiel, wenn man denn nicht Klischee-Beispiele wie GTA heranziehen möchte, mit den in den letzten Jahren veröffentlichten Spiderman-Titeln. Wer diese von der Grundidee her mochte, also mit dem Absolvieren von Missionen innerhalb größerer Städte, der wird eventuell auch an Assassin’s Creed gefallen finden.

Das offene Ende bietet Raum für Spekulationen, ein Nachfolger ist bereits angekündigt und soll im Italien des 15. Jahrhunderts spielen. In der Öffentlichkeit wird das 2007 für mehrere Plattformen veröffentlichte Spiel gerne von einem Fokus auf Producer Jade Raymond in den Hintergrund gedrängt, was ich dem Spiel gegenüber aber nicht fair finde, da Frau Raymond – abgesehen von Assassin’s Creed – bisher recht wenig zustande bekommen hat. Eventuell ist dem zweiten Teil etwas mehr Glück in dieser Hinsicht beschieden – Jade wird aller Voraussicht nach nicht daran beteiligt sein, da sie derzeit an einem anderen Projekt arbeitet.

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