“Cyberpunk” beschreibt ein Genre in Literatur und Fiktion, in dem die fortgeschrittene Computerisierung ausnahmslos alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens erfasst hat. Menschen aller Gesellschaftsschichten haben die Möglichkeit, durch Implantate oder verbesserte Gliedmaßen und Körperteile mehr zu sein als nur Menschen. Sie haben die Limitierungen des Menschseins weit hinter sich gelassen. Und doch ist diese Zukunftsvision keine Utopie, ganz im Gegenteil. Nicht selten geht sie, je nach Vertreter, einher mit einer beispiellosen Umweltverschmutzung, Massenarbeitslosigkeit und -armut, Bandenkriegen und der Untergrabung der Staatsautorität durch mächtige Megakonzerne, die sich permanent gegenseitig bekämpfen und ausspionieren. Somit entlarvt Cyberpunk die Vorstellung als Trugschluss, dass ungezügelter Fortschritt in Wissenschaft und Technik automatisch bessere Lebensbedingungen für alle bedeutet.
Es wäre spannend in Erfahrung zu bringen, ob sich William Gibson und Philip K. Dick an irgend einem Punkt ihres Lebens an den Kopf fassen mussten in Anbetracht der Reaktionen auf das von ihnen mitbegründete Genre. Denn statt abgeschreckt zu sein, nahmen viele Leser ihre Zukunftsvisionen eher mit Faszination entgegen und wollten mehr. Ich gehöre dazu.
Für Leute wie mich ist Deus Ex: Human Revolution ein absoluter Glücksfall, da es dem Spieler erlaubt, sich gerade in einer solchen Umgebung auszutoben.
Im Jahr 2027 wird Human Augmentation zur Mode. Menschen lassen sich völlig gesunde Gliedmaßen oder Körperteile abtrennen, um sie durch verbesserte, künstliche zu ersetzen, die sie schwerer heben, besser sehen oder schneller laufen lassen. Ganz ungefährlich ist diese Praxis natürlich nicht. Denn entscheidet man sich für eine Augmentation, entscheidet man sich auch für ein Leben als Junkie. Teure Medikamente sind nötig, um den körpereigenen Abwehrmechanismus gegen die Prothesen zu unterdrücken. Auch ist die Operation alles andere als günstig, was dazu führt, dass sich immer mehr Menschen ausrangiert fühlen – eine Zwei-Klassen-Gesellschaft ist absehbar. Nicht nur aus diesem Grund formiert sich langsam eine Gegenbewegung, Humanity Front genannt, die Augmentations am liebsten verbieten, zumindest aber staatlich regulieren würde. Vor dem Hintergrund der immer lauter werdenden Proteste wird plötzlich Sarif Industries, einer der führenden Hersteller von Augmentations, angegriffen. Bei der Attacke wird eine handvoll Wissenschaftler getötet, die Laboratorien verwüstet und der Sicherheitsschef des Unternehmens, Adam Jensen, lebensgefährlich verletzt. Wie gut, dass sich David Sarif um seine Belegschaft kümmert und Jensen zum Zwecke der Lebensrettung ungefragt mit Augmentations ausstatten lässt – und dabei auch viele Gliedmaßen und Organe ersetzt, die gar nicht verletzt sind. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.
Die Frage, wie man persönlich zu Transhumanismus steht, in Human Revolution repräsentiert durch die Augmentations, zieht sich durch das gesamte Spiel. Mehr noch, sie stellt die Kernfrage dar, deren Beantwortung am Ende des Spiels steht. Bereits zu Anfang wird Adam – und somit auch der Spieler – mit der Frage konfrontiert, ob er die Runderneuerung eher als Segen oder als Fluch empfindet. Natürlich dürfte jeder Spieler in dieser Hinsicht vorbelastet sein und bereits mit einer eigenen Meinung zu zeitgenössischen Auswüchsen von Transhumanismus wie etwa Stammzellenforschung in das Spiel einsteigen. Ginge es beispielsweise nach mir, könnten sich die Kasper der Humanity Front genauso gut in “Mongo Clikke” umbenennen. Human Revolution behandelt das Thema vielleicht nicht so tiefgründig, wie man es könnte, lässt einen aber zumindest gelegentlich die eigene Position hinterfragen, sofern man dies zulässt. Schließlich hat keine der jeweiligen Parteien einen vollständig leichenlosen Keller vorzuweisen.
Rein optisch ist Human Revolution eine Wucht. Und damit meine ich nicht mal speziell die Grafik. Vielmehr ist es erstaunlich, wie viele kleine Details Eidos Montréal in die Umgebung hineingepackt hat. Wer das erste mal Jensens Apartment betritt, wird sofort wissen, wovon ich rede. Äh, schreibe. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, in denen Räume häufig bloß Kulissen sind, wird durch die Detailvielfalt die Illusion eines tatsächlich bewohnten Heims erzeugt. Auch stellt das erstmalige Betreten von Jensens Wohnung einen der magischsten Momente in der jüngeren Videospielgeschichte dar.
Überhaupt wirkt die Spielumgebung auf den ersten Blick unheimlich lebendig. Besonders die Stadtareale in Detroit und Shanghai haben es mir angetan. In Detroit rauscht einem eine Magnetschwebebahn über den Kopf, man schnappt im Vorbeigehen Gesprächsfetzen der zahlreichen NPCs auf, man wird bombardiert mit unzähligen beleuchteten Werbetafeln, man sieht vor einigen Gebäuden noch die Überreste einer Demonstration – Protestschilder und Flyer, die überall auf dem Asphalt verteilt sind… kombiniert mit dem einzigartigen Art Design, Cyber Renaissance getauft, erzeugt das Spiel besonders zu Beginn einen unheimlichen Sog. Wer sich in dem golden eingefärbten Universum von Human Revolution verlieren will, erhält reichlich Futter dazu.
Auch gelingt Eidos Montréal der Kunstgriff, Geschichten nur durch Umgebung und Design zu erzählen. Wer etwas in Jensens Apartment herumschnüffelt, wird auf einen zerschmetterten Spiegel stoßen – ein Indikator dafür, dass er Augmentations vielleicht doch nichts abgewinnen kann, zumindest aber unzufrieden mit seinem neuen Äußeren ist. Wir erinnern uns: Mecha-Augs sind lange nicht so subtil wie die Nano-Augs aus Deus Ex, das zeitlich 25 Jahre nach Human Revolution angesiedelt ist. Offenbar sammelt Jensen leere Cornflakesschachteln. Noch dazu hortet er Medikamente und Schmerzmittel, obwohl sein Körper die Augmentations nicht abzustoßen scheint – eigentlich eine Sensation in der Welt von Human Revolution. Offenbar betäubt sich Jensen. Ob es der Verlust seiner Gliedmaßen ist, der ihn schmerzt, der Verlust seiner Freundin, die bei der Attacke ums Leben kam oder ob die Prothesen tatsächliche Schmerzen hervorrufen, bleibt der Phantasie des Spielers überlassen. Wer sich die Zeit nimmt, ein bisschen genauer hinzuschauen, erhält viele Hintergrundinformationen, die sich sonst in keiner Cutscene und in keinem Dialog offenbaren würden.
Ganz unabhängig davon soll an dieser Stelle auch der grandiose Ambient-Soundtrack von Michael McCann gelobt werden, der es hervorragend schafft, den jeweiligen Arealen im Spiel Charakter zu verleihen, sie adäquat zu untermalen und gleichzeitig mit dem Spiel zu verschmelzen.
Wie sieht es denn nun eigentlich mit dem Spiel an sich aus? Deus Ex war ein Rollenspiel/First-Person-Shooter-Hybrid, der dem Spieler möglichst viele Freiheiten bei der Bewältigung der ihm gestellten Aufgaben gelassen hat. Human Revolution knüpft hier nahtlos an. Für jede Problemstellung gibt es mindestens zwei Lösungsansätze, wobei einige natürlich die entsprechenden Augmentations voraussetzen. Möchte man sich den Weg ins Polizeirevier lieber erschleichen, erquatschen oder freischießen? Und wenn man sich entschieden hat, infiltriert man das Polizeirevier lieber über den Seiteneingang, die Kanalisation oder springt man einfach über den Zaun? Zerfetzt man vorzugsweise das Ego des diensthabenden Officers am Empfang, zeigt man Verständnis ihm gegenüber oder erpresst man ihn gar? Die Möglichkeiten sind vielfältig und selbst wenn man an einer Stelle versagen sollte, so hält das Spiel keineswegs an. Im schlimmsten Fall verschlechtern sich die Ausgangsbedingungen, im besten Fall stolpert man über einen Lösungsansatz, auf den man anders nicht gekommen wäre. All das erzeugt einen höchst angenehmen Drive. Man hat nie das Gefühl, zu stagnieren oder steckengeblieben zu sein. Human Revolution ist ständig in Bewegung.
Zudem haben die eigenen Handlungen durchaus Auswirkungen. Das reicht von einem simplen Kommentar eines NPCs bis hin dazu, dass man bei einer Nebenquest scheitert.
Puristen werden bemängeln, dass der RPG-Anteil verglichen mit Deus Ex etwas zurückgefahren wurde. Das heißt, sofern man RPG ausschließlich mit Nummern und Statistiken gleichsetzt. Eidos Montréal hat das Item Management vom Original übernommen (es darf also wieder Item-Tetris gespielt werden), dafür aber Skills und Augs zusammengeschmissen – was bedeutet, dass Upgrades nicht nur neue Fähigkeiten wie Stealth Camo hinzufügen, sondern auch die Waffenhandhabung oder die Laufgeschwindigkeit verbessern. Auch kann Jensen jede Waffe aufnehmen und benutzen, ohne sich vorher spezialisieren zu müssen. Allerdings wirkt das in Anbetracht des Settings durchaus plausibel, schließlich ist Jensen ein Ex-SWAT und daher eigentlich erfahren im Umgang mit einer Vielzahl von Waffensystemen.
Was jetzt kommt, mag für viele wie Blasphemie klingen, aber die genannten Veränderungen im Vergleich zu Deus Ex sind eine klare Verbesserung. Selbstverständlich ist Deus Ex in dieser Hinsicht das komplexere Spiel, aber man sollte sich von der Vorstellung lösen, dass Komplexität der Komplexität halber zwangsläufig in einer besseren Spielerfahrung resultiert. RPG hin oder her: Es gibt keinen Grund, weshalb man die Kontrolle über die Spielfigur entfernen sollte, wenn explizit die Fähigkeiten des Spielers gefragt sind. In Deus Ex entschieden noch Würfel darüber, ob ein Schuss im Kopf des Gegners oder im Nirvana landete, was absolut nicht nachvollziehbar ist. Es wäre etwas anderes gewesen, wenn Skillpoints lediglich das Waffenhandling beeinflussten und es wäre am Spieler, das durch die eigenen Fähigkeiten auszugleichen – die Statistiken hätten immer noch Einfluss auf das Gameplay und der Spieler wäre trotzdem involviert. Eben dieses Modell verfolgt Human Revolution. Auch mussten die Augmentations in Deus Ex noch einzeln über die F-Tasten aktiviert werden, was mitunter dazu führte, dass man vier oder fünf Tasten drücken musste, bevor man eine Aktion ausführte. In Human Revolution dagegen sind Augs genau dort passiv oder aktiv, wo es Sinn ergibt. Augs wie Stealth Camo müssen immer noch aktiviert werden, dagegen reicht ein etwas längerer Druck auf die “Springen”-Taste für die Aktivierung der Augs in den Beinen. Oder sie sind kontextabhängig, was zum Beispiel bedeutet, dass Jensen keine Getränkeautomaten durch die Gegend schleudern kann, bis er die entsprechenden Upgrades besitzt – und wenn er es tut, verbraucht er Energie, wie bei den anderen Augs auch. Das Resultat ist, dass das Gameplay in Human Revolution weitaus besser flutscht als noch im Original. Im Gegensatz zu diesem kann Human Revolution auch als reinrassiger First Person Shooter gespielt werden, sofern einem der Sinn danach steht. Die Mechaniken sind vorhanden und in der Beziehung mehr als kompetent.
Die Handlung stellt im Prinzip eine doppelbödige Detektivstory mit einigen Wendungen dar, von denen eine bereits in den ersten Minuten des Spiels erahnt werden kann, wenn man aufmerksam genug ist. Auch Freunde von Verschwörungstheorien kommen auf ihre Kosten, wenn auch nicht ganz so sehr wie in Deus Ex. Dafür nehmen die Frage nach der Ethik von Transhumanismus und persönliches Drama zu viel Raum ein. Trotz allem schafft es die Story, sich natürlich Schicht für Schicht zu entfalten und bis zum Finale einigermaßen spannend zu bleiben. Am Ende steht die Entscheidung des Spielers in Bezug auf Transhumanismus. Natürlich kann man kritisieren, dass die Story nicht “richtig” abgeschlossen wird. Aber wer sich ernsthaft über den Mangel an Abschluss beklagt, der hat sich auch schon über die letzten beiden Episoden von Neon Genesis Evangelion beschwert.
Die Charaktere schaffen es irgendwie, einem ans Herz zu wachsen. Da ist zunächst Adam Jensen, der stoisch sein Schicksal als unfreiwilliger Halbcyborg und somit Eigentum von Sarif Industries erträgt, der sichtlich betroffen ist über den Verlust von Freundin und Gliedmaßen, aber nie mehr Melancholie offenbart als nötig. Gelegentlich lässt er sogar etwas trockenen Humor aufblitzen. Überhaupt hat die Belegschaft von Sarif Industries etwas sehr familiäres an sich. David Sarif ist die patriarchische Vaterfigur (an mehreren Stellen nennt er Adam sogar “Sohn”), Adam ist der coole große Bruder, Pritchard ist der eifersüchtige kleine Bruder, der besonders zu Beginn des Spiels als überheblicher Nervbolzen aufgebaut wird und die Pilotin Malik ist die scharfe Cousine, auf die jeder irgendwie steht.
Selbstverständlich wartet das Spiel auch mit anderen Charakteren auf, die vielleicht nicht ganz so sympathisch, in jedem Fall aber ebenso gut gezeichnet sind. An ihnen muss man gemäß der Natur eines Videospiels vorbei, allerdings nicht zwangsläufig mit Waffengewalt, sondern manchmal auch in Form der Social Boss Battles. Dabei gerät man in einen Dialog mit dem betreffenden Charakter und versucht ihn durch die Wahl der richtigen Dialogoptionen zu überzeugen. Die wiederum sind abhängig von seinem psychologischen Profil und der Art, wie er auf vorangegange Antworten reagiert hat. Gerade in diesen Abschnitten steckt die ein oder andere dramaturgische Perle.
Natürlich ist längst nicht alles perfekt an Human Revolution. Gerade die ersten drei Bossfights stehen hervor wie etwas, das einfach nicht in die Landschaft passen will. Hält Human Revolution sonst die Philosophie hoch, den Spieler so spielen zu lassen, wie er mag, trifft man mit dem ersten Boss (ein großer Kerl mit Maschinengewehrarm namens Barrett – I see what you did there, Square Enix) auf einen Gegner, der getötet werden muss. Dass er außerdem Kugeln schluckt wie andere Leute Gummibärchen macht die Sache nicht weniger frustrierend. Auch wiederholen sich die Animationen der NPCs relativ schnell, sodass man etwas aus dem anfänglich beschrieben Sog herausgeholt wird. Zudem könnten die Stadtareale ruhig bevölkerter sein. Aber dass diese Kritikpunkte nicht mehr darstellen als kleinliche Nörgelei sollte klar sein in Anbetracht dieses als Review getarnten Heiratsantrags.
Für mich verströmte Cyberpunk stets eine gewisse Melancholie. Einerseits können die Menschen in einem Cyberpunk-Universum all diese tollen und übermenschlichen Dinge, andererseits scheint ihnen etwas sehr Grundlegendes verlorengegangen zu sein. Glaubt man Bill Taggart, dem Vorsitzenden der Humanity Front, bleibt nicht nur ein Arm oder ein Bein auf dem Hackbrett zurück, sondern auch ein Teil von sich selbst – ein Stück der eigenen Menschlichkeit. In Human Revolution manifestiert sich dies durch die besessene Suche Adams nach den Urhebern der Attacke auf Sarif Industries. Dabei scheint es ihm nicht nur um Rache an den Mördern eines ihm geliebten Menschen zu gehen. Es scheint auch der verzweifelte Versuch zu sein, der eigenen Melancholie zu entfliehen, in die ihn der Verlust von Gliedmaßen und Geliebter getrieben hat. Adam jagt in gleichem Maße den Verschwörern wie seiner eigenen Menschlichkeit hinterher. Und diese Melancholie fühlbar zu machen, stellt die wahre Leistung von Human Revolution dar.
Die Ringe, bitte.
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Kennt Ihr das auch noch aus dem Chemieunterricht? Ihr habt die Anweisungen des Lehrers ganz genau befolgt, habt die beiden Flüssigkeiten im angegebenen Verhältnis ins Reagenzglas gefüllt und dabei penibel darauf geachtet, dass ja nichts danebengeht. Nun haltet Ihr das Reagenzglas in die blaue Flamme des Gasbrenners hinein. Den Instruktionen nach sollte die neue Mixtur nun ihre Farbe ändern, zu schäumen und zu sprudeln anfangen, aber aus irgend einem Grund tut sie das nicht.
So in etwa fühlt es sich an, Mirror’s Edge zu spielen. Ja, ich bin etwas spät bei der Party, aber ein erneuter Durchgang hat mir mal wieder vor Augen geführt, wie viele Gegensätzlichkeiten in dem Spiel vereint sind. Beispiel gefällig? Das Art Design ist großartig, jedoch verbringt man nicht unwesentlichen Anteil der Spielzeit in Luftschächten und Heizungskellern. Die Parkour-Komponente suggierert Freiheit, gleichzeitig aber herrscht oft Zeitdruck, da bereits Gegner im Anmarsch sind. Ich könnte das Spiel noch eine ganze Weile so weitertreiben.
In der Theorie hört sich alles noch ganz spaßig an: First Person Platformer. Awesome! Dystopisches Setting. Suberp! Fokus auf unbewaffnetem Nahkampf. Hier sind meine Kontodaten, DICE, nehmt Euch, so viel Ihr wollt!
Die Probleme fangen aber schon mit der Wahl der Perspektive an. Entgegen einem Spiel in der Third-Person-Perspektive fällt es deutlich schwerer, Entfernungen vor einem Sprung abzuschätzen, da man den eigenen Spielcharakter nicht direkt vor sich sieht. Das Resultat ist, dass Faith öfter aus freiem Fall den Asphalt küsst als einem lieb ist. Es hilft nicht wirklich, dass das Spiel mitunter Probleme hat, zu registrieren, wenn man nach einer Stange oder einem Vorsprung greift.
Richtig frustrierend wird es, wenn Zeitdruck in Form der heranrückenden Sondereinsatztruppen ins Spiel kommt. Nicht nur muss dann der richtige Weg gefunden werden, er muss außerdem noch schnell gefunden werden, während es Kugeln aus allen Richtungen hagelt. Unter Zeitdruck Anforderungen an die Navigationsfähigkeiten des Spielers zu stellen – den Fehler hat schon Burnout: Paradise gemacht. Die reinen Rennmissionen waren mit Abstand dessen schwächster weil frustrierendster Teil.
In einem anderen Spiel hätte man die vermummten Bluthunde der totalitären Unterdrücker einfach in Stücke geschossen, aber wir erinnern uns: Fokus auf unbewaffnetem Nahkampf. Oft genug stellt es ein Problem dar, überhaupt in die Nähe der Polizisten zu kommen, sobald sie in größerer Stückzahl auftreten. Hinzu kommt, dass ein tatsächlicher Kampf mit den Uniformierten vom Spiel nicht immer vorgesehen ist – mal sollen die Blues strategisch entwaffnet und niedergeschlagen werden, mal soll man vor ihnen fliehen. Und wisst Ihr was? Mirror’s Edge denkt nicht einmal daran, Euch mitzuteilen, wann Weglaufen und wann Kämpfen angesagt ist. Die Zicke.
Das Resultat ist ganz einfach: Man stirbt. Fürchterlich. Und vor allem wiederholt. Für die Zocker der alten Schule, die Trial & Error als elementaren Bestandteil eines Videospiels erachten und es vor allem als unterrepräsentiert in der aktuellen Spielelandschaft erachten: Mirror’s Edge ist Euer Spiel.
Natürlich ist nicht alles schlecht an Mirror’s Edge. Wie bereits erwähnt, sieht das Spiel phantastisch aus, was sowohl am grafischen Unterbau als auch am Art Design liegt. Man kann sich in nahezu jede beliebige Ecke eines Levels stellen, die “Print”-Taste drücken und schon hat man ein neues Hintergrundbild für seinen Desktop. Nein, im Ernst. Ich gebe hier zu verstehen, dass ich selbst über 250 Screenshots allein während meines letzten Durchgangs gemacht habe. So schnieke sieht das Spiel aus.
Auch die Steuerung verdient eine positive Erwähnung. Sie ist intutiv und verlangt, dass man vor einem Sprung ordentlich Anlauf nimmt – wie im richtigen Leben auch. In den Abschnitten, in denen einem nicht gerade Kugeln um die Ohren sausen, transportiert das Spiel mehr als kompetent das Gefühl von Freiheit, das bestimmt auch ein richtiger Traceur bei seinen Runs hat. Das Ganze wird durch die Steuerung nur unterstützt.
Wirklich enttäuscht war ich allerdings von der erzählerischen Komponente des Spiels. Mirror’s Edge spielt in einer dystopischen Zukunft und greift gleichzeitig das eigene Setting in der Story so gut wie gar nicht auf. Auch die Charaktere bleiben eher blass. Was schade ist, da Faith als Hauptcharakter eine interessante Wahl darstellt.
Alles in allem mag ich Mirror’s Edge, ungeachtet der vielen Unzulänglichkeiten. Durch seine bloße Existenz bringt das Spiel frischen Wind in eine Industrie, die davon lebt, sich gegenseitig zu kopieren. Noch mehr als das eigentliche Spiel mag ich allerdings, was daraus hätte werden können.
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Geschrieben von raZe in PC, Rennspiel
Als ich noch um einiges jünger war, schleppte mich mein Cousin – seines Zeichens passionierter Motocrossfahrer – einmal mit zu einem seiner Rennen. Gefühlte zehn Stunden verbrachte ich an jenem Tag damit, ihm und den anderen Teilnehmern dabei zuzusehen, wie sie die hügelige Strecke immer wieder im Kreis abfuhren und -sprangen.
Die Menschen, die diesem Spektakel freiwillig beiwohnten, empfand ich sogar als noch schlimmer. Überhaupt hatte das ganze eher den Charme eines Bierzelt-Happenings, nur mit wesentlich mehr Schlamm unter den Füßen. In der Luft mischte sich währenddessen der Gestank von Benzin, Schweiß und Bier zu einer ganz eigentümlichen, beißenden Note.
Nach dem Rennen, mein Geist befand sich zu dem Zeitpunkt bereits seit Stunden auf der Heimreise, bot man mir an, zur Abwechslung mal selbst auf einem der knarzenden Ungeheuer Platz zu nehmen, was ich auch tat. Mein erster Eindruck war, einen Rasenmähermotor direkt unter meinem Hintern zu haben. Nachdem ich etwas am Gas rumspielte, im Anschluss daran einige Meter nach vorne schnellte und schließlich vom Boden abhob, dachte ich mir: “Verdammt, das macht richtig Spaß!”
Für ein paar Sekunden hatte ich das Gefühl, selbst einer der Fahrer zu sein. Für diese paar Sekunden verlor auch der Zirkus drumherum seinen leicht prolligen Mief. Die Menschen waren schließlich hier, um mich zu sehen – ein großes, kuscheliges Miteinander also.
Ungefähr zehn Jahre später. Mir ist langweilig und, wie es der Zufall so will, kostet DiRT 2 bei Steam gerade weniger als ein Happy Meal. DiRT 2 ist zwar ein Autorennspiel und hat mit Motorrädern nicht wirklich viel zu tun, bietet aber, Motocross nicht ganz unähnlich, tonnenweise Offroad-Tracks und Dreck. Wieso also nicht?
Wenn DiRT 2 irgend etwas richtig macht, dann ist es, das besagte Gefühl von damals zu rekonstruieren und adäquat auf den Spieler zu übertragen. Das geht schon mit der Gestaltung der Menüs los. Um bestimmte Rennen anzuwählen, begibt man sich stilecht in den eigenen Wohnwagen, während draußen die Zelte aufgeschlagen sind, Menschentrauben auf den nächsten Event warten und laute Musik aus den Boxen dröhnt.
Wo wir schon bei der Beschallung sind: Die kann sich wirklich hören lassen. Motoren röhren, wie sie röhren sollten, kleinste Kieselsteine springen hörbar gegen die Karosserie und die Replays werden von einem rockigen Soundtrack mit leichtem Indie-Einschlag begleitet.
Zudem kocht man grafisch nicht auf Sparflamme. Die Autos sehen realistisch aus, ziehen bei der Fahrt durch die Wüste glaubwürdig meterlange Staubwolken hinter sich her und vermitteln nach einem Rennen über Stock und Stein auch den Eindruck, als hätten sie ein solches hinter sich. Sollten jemals Autos in einem Videospiel realistischer dreckig werden als in DiRT 2, sagt mir bescheid. Wirklich, ruft mich an.
Die eigentliche Leistung von DiRT 2 ist allerdings größer als die Summe der einzelnen Bestandteile. Es ist die Leistung, dem Spieler glaubhaft zu vermitteln, dass man gerade mit 100 Sachen über eine Schotterpiste brettert, während man selbst ordentlich durchgeschüttelt wird.
Du alleine mit Highspeed gegen Mutter Natur. Und es fühlt sich großartig an.
Selbstverständlich habe ich mich daher als erstes auf die Rallye-Events gestürzt, nur um feststellen zu müssen, dass es eigentlich viel zu wenige davon gibt. Bestenfalls 40% des Spiels bestehen aus Rallye- bzw. Trailblazer-Events. Auch gibt es außer “sonnig” keine weiteren Witterungsbedingungen.
Das macht allerdings nichts, denn DiRT 3 ist nicht weit. Codemasters hat schon im Vorfeld versprochen, Regen und Schnee zu integrieren sowie den Rallye-Anteil ordentlich nach oben zu schrauben. Gleichzeitig hieß es, man wolle den Grad an Spektakel herunterdrehen und durch etwas britische Gelassenheit ersetzen.
Keine Ahnung, was das heißen soll. Ich bin jedenfalls vorsichtig optimistisch.
WRROOOOM WRROOOOM~
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Geschrieben von raZe in FPS, Multiplayer, PC
Es ist das Jahr 1999.
Der Euro wird hierzulande als offizielle Buchwährung eingeführt, während man dem seltenen Naturschauspiel einer totalen Sonnenfinsternis entgegenfiebert. Truppen der NATO marschieren im Kosovo ein und Günter Grass (*würg*) gewinnt den Literaturnobelpreis. Eric Harris und Dylan Klebold beschließen, sich medienwirksam an ihren Lehrern und Mitschülern zu rächen, woraus 13 Tote und 24 Verletzte resultieren, genau wie die in den Medien immer wieder aufkeimende Frage nach der Verknüpfung zwischen virtuell und real ausgeübter Gewalt. Über all dem schwebt die Unsicherheit, was das kommende Millennium mit sich bringt. Schlagworte wie der ‘Y2K-Bug’ beherrschen die Medien und wollen erläutert werden.
Freunde virtueller Zeitverschwendung dagegen stellen sich eine andere Frage:
Quake III oder Unreal Tournament?
Inhaltlich ähneln sich beide Titel stark und erscheinen mit nur wenigen Tagen Abstand voneinander. Beide haben sie neuartige, leistungsfähige Grafik-Engines im Schlepptau und beide schicken sie sich an, die Referenz im relativ frischen Genre der vornehmlich fürs Kompetitive ausgelegten First Person Shooter zu werden, wobei UT mit weitaus mehr teamlastigen Spielmodi daherkommt als Quake, das eher die Deathmatch-Fraktion bedient.
Der Rest ist gewissermaßen bekannt. UT wird erfolgreich genug für einige weitere Ableger, während Q3 nach wie vor als Epitom des Multiplayer-Shooters gilt und noch immer von einer festen Gemeinde gezockt wird.
Damals machte ich auf einer kleinen LAN-Party Bekanntschaft mit beiden Spielen.
Erste Eindrücke: Q3 steuerte sich schwammig und träge, wogegen es bei UT förmlich flutschte. Trotzdem wollte sich keiner der Anwesenden zu einem UT Deathmatch überreden lasssen, sodass ich wartete, bis alle schliefen.
In dieser Nacht rannte ich durch den gesamten Einzelspieler-Modus von Unreal Tournament.
Obwohl sich Quake III für mich im Nachhinein als das bessere Spiel entpuppte (wobei auch klargestellt werden soll, dass nach wie vor nichts an Quake II rankommt), kroch ich für einen schnellen Frag immer wieder zurück zur benutzerfreundlicheren Konkurrenz.
Ich will offen sein. Dieser Thread dient einzig und allein zum Zwecke des Outings. Denn:
Ja, ich habe Unreal Tournament 3 gekauft. Und ja, ich habe Spaß damit.
Vornehmlich deswegen, weil es mich ungemein an das UT von 1999 erinnert. Sicher, verglichen mit dem direkten (großartigen) Vorgänger UT2K4 ist der Content ziemlich mager, aber für mich fühlt es sich endlich wieder wie ein UT an. Unter anderem die Streichung der Adrenaline Pick-Ups, der Reduzierung von zusätzlichen Sprüngen auf ein erträgliches Maß und der Reimplementierung einiger Gegenstände aus dem ersten Teil sorgte bei mir für ein wirklich heimisches Spielgefühl. Gerade durch das Wegfallen einiger Elemente konnte ich mich besser auf das Wesentliche konzentrieren: den Gegner.
Auch die von mir anderorts kritisierte, mit Effekten überladene Grafik halte ich in diesem Kontext für durchaus ansprechend. UT bewies bei der Wahl von Örtlichkeiten stets einen exotischen Geschmack, was die Grafik hier lediglich unterstreicht.
Es hat nur ein paar Schwindelanfälle gebraucht, sich daran zu gewöhnen.
Irgendwie verstehe ich die ganze Ablehnung nicht, die das Spiel erfahren hat. Natürlich ist es im Kern immer noch das Spiel von vor 9 Jahren, aber mangelnde Innovation war gerade bei diesem Genre noch nie ein Problem für die Spielenden. Auch, dass es sich verglichen mit den Vorgängern wesentlich langsamer spielen soll, halte ich für ein Gerücht. Fraggen fällt in Teil 3 vergleichsweise leicht, gefraggt werden aber auch.
Warum also sind die Server so leer?
Welcher Teil ist euer Favorit?
Schreibt was.
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Wie würdest du dich verhalten, wenn dir dein Schicksal bekannt wäre?
Geleitet von dieser Frage schreitet ihr in Tales of the Abyss duch die Welt von Auldrant. Hier herrscht eine erbitterte Fehde zwischen dem Königreich Kimlasca und dem Imperium von Malkuth. Als dritte Partei gesellt sich die neutrale Order of Lorelei hinzu, eine Religionsgemeinschaft, die den Menschen mittels altertümlicher Schrifttafeln die Zukunft voraussagt. Das Objekt der Begierde sind die bisher verschollen gebliebenen Tafeln, auf denen die weitere Zukunft geschrieben steht.
Eure Situation hingegen ist anfangs eine komfortable: Als Luke fon Fabre, Neffe des Königs von Kimlasca, lebt es sich angenehm hinter hohen Palastmauern. Lediglich Erinnerungslücken machen euch zu schaffen. Alles ändert sich, als plötzlich eine Assassine in euren Garten eindringt und euren Schwertmeister zu töten versucht. Von hier an nimmt das Schicksal seinen Lauf und am Ende des Tages steht natürlich wieder nur eines auf dem Plan: Die Rettung der Welt!
Als überzeugter Gegner von Spoilern möchte ich hier eigentlich gar nicht weiter auf die Story eingehen, doch sei eine Sache gesagt: Sie ist gespickt mit viel Religionskritik und tollen Charakteren. Luke startet aufgrund seiner Abschottung von der Außenwelt als unsympathischer Snob ins Abenteuer, erfährt aber eine ungeheure Entwicklung im Verlauf des Geschehens. Von der nervigen Anise und der zu berechenbaren Natalia einmal abgesehen, haben mich letztlich alle Charaktere der Heldentruppe einzunehmen gewusst. Das liegt auch daran, dass sie nicht bei der anfangs zur Schau gestellten Eindimensionalität bleiben, sondern verschiedene Facetten in sich bergen, die nach und nach ans Tageslicht kommen.
“If you can’t control your emotions, you’re not a good soldier.”
Als Beispiel möchte ich hier Guy Cecil anführen, der mit seiner übertriebenen Angst vor Frauen zu Beginn wie eine bloße Karikatur wirkt. Die vielen Witze, die auf seine Kosten gemacht wurden, schadeten mir persönlich zu sehr der abenteuerlichen Atmosphäre. Doch für ihn gilt das Gleiche wie für alle wichtigeren Charaktere: Es bleibt nicht bei dem, was zu Anfang gezeigt wird. Tear fand ich besonders interessant, da sie recht widersprüchliche Rollen in sich zu vereinen hat. Als Soldatin ist sie stets hart gegen sich selbst und versucht eventuelle Schwächen selbst vor der Gruppe zu verbergen. An anderer Stelle kommt ihre feminine Seite zum Vorschein; so kann sie gar nicht mehr an sich halten, wenn sie etwas Niedliches erblickt und entwickelt tiefergehende Gefühle für ein Mitglied der Gruppe.
Eine besondere Stärke der Tales-of-Reihe hinsichtlich der Charakterdarstellung sind definitiv die kurzen Skits, die optional aktiviert werden können. Mit diesen animierten Unterhaltungen gewinnen die Charaktere an Details, Tiefe und Glaubhaftigkeit. Mir fallen spontan nur die Spiele der Grandia-Reihe ein, die mit den Unterhaltungen beim Essen für einen ähnlichen Effekt sorgen. Hinsichtlich der Erzählung der Geschichte war es ein kluger Zug, einen recht unwissenden Jungen wie Luke in den Mittelpunkt zu stellen. Auf diese Weise besitzt der Spieler den gleichen Wissensstand wie die Hauptfigur und Erklärungen wirken umso natürlicher.
Ich kam während des Spielens nicht umhin, das 2005 erschienene Tales of the Abyss hier und da mit dem überragenden Tales of Symphonia zu vergleichen, welches zwei Jahre zuvor zunächst für den GameCube herauskam und anschließend für die japanische PS2 portiert wurde. Während Tales of the Abyss phasenweise zu viel Slapstick einfließen lässt, bietet es an anderer Stelle eine drastischere Gewaltdarstellung als Tales of Symphonia und gewinnt damit an Ernsthaftigkeit zurück. Die Religionskritik ist meistens offen und eindeutig, wird aber auch durch so manchen symbolischen Akt unterstützt. Mir gut im Gedächtnis geblieben ist eine Szene, in der ein Mitglied der Order of Lorelei seine Menschlichkeit aufgibt und sich in ein irrationales Monster verwandelt, um seinen Glauben zu verteidigen. Das ist doch mal eine Aussage!
Spielerisch gibt es gleich eine ganze Reihe an Verbesserungen, die ich gewürdigt wissen möchte. So ist es im Kampf inzwischen möglich, sich per Knopfdruck frei in allen drei Dimensionen zu bewegen. Der Overdrive-Modus, der die vernichtenden Mystic-Arte-Techniken ermöglicht, ist sicherlich ebenfalls eine sinnvolle Erweiterung eures Repertoires, ebenso wie zahlreiche Möglichkeiten, die Fähigkeiten eurer Charaktere im Detail auszubalancieren. Die Story wird in einem Tagebuch zusammengefasst, sodass man auch nach einer längeren Pause immer weiß, wo es als nächstes hingeht. Mit dem Luftschiff lassen sich die Städte und Dungeons sogar per Shortcut erreichen und auf der Weltkarte könnt ihr praktischerweise schon auschecken, welche Shops in welcher Stadt welche Ausrüstungsgegenstände für euch bereithalten.
Zwar halte ich Tales of Symphonia aufgrund der Geschichte und des Reichtums seiner Fantasy-Welt für das bessere Spiel, doch hat auch Tales of the Abyss unverkennbare Stärken. Mit ca. 40 Stunden Spielzeit (ohne Sidequests) ist es auch nicht zu kurz. Wer sich selbst ein Bild machen möchte, kriegt dazu 2011 eventuell endlich eine gute Gelegenheit. Dann erscheint nämlich Tales of the Abyss, das bisher nur als Import-Game zu haben war, für den 3DS. Man darf gespannt sein!
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In meinem unermüdlichen Bestreben, mich zunächst einmal allen relevanten Titeln der letzten Konsolengeneration(en) zu widmen, bevor ich mich neueren zuwende, bin ich vor kurzem von Final Fantasy XII sowohl positiv überrascht als auch hinlänglich enttäuscht worden. Ich hatte schlichtweg nicht erwartet, dass mir das Kampfsystem so gut gefallen würde. An anderer Stelle haperte es jedoch arg. Fangen wir vorne an.
Im zwölften Ableger der Final-Fantasy-Reihe geratet ihr zwischen die Fronten eines Krieges: Die hochentwickelten Imperien Archadia und Rozarria bekriegen sich; mittendrin befindet sich euer Königreich, Dalmasca. Zwei Jahre nach der mysteriösen Ermordung des Königs von Dalmasca findet ihr euch als Waisenjunge Vaan in der Hauptstadt Rabanastre wieder. Vaan träumt davon, eines Tages ein Luftpirat zu werden, um alles hinter sich lassen zu können. Wie es sich für ein anständiges Rollenspiel gehört, geht dieser Wunsch auch schon früher in Erfüllung als erwartet; und zwar als ihr auf eure ersten Gefährten trefft.
Leider sind diese alles andere als interessant oder originell, obwohl es sich zunächst vielversprechend anhört. Da sind zum einen die großspurigen Luftpiraten Balthier und Fran, die hin und wieder für flotte Sprüche sorgen und eigentlich ein ganz niedliches Pärchen abgeben. Vaan, der seinen Bruder im Krieg verlor, und nun von seiner Kindheitsfreundin Penelo begleitet wird. Lady Ashe, Prinzessin von Dalmasca, die ihr Königreich aus den Ruinen hieven möchte. Und der etwas grimmig dreinblickende Basch, der unschuldig für den Mord an dem dalmascanischen König verurteilt wurde. Was hat man daraus gemacht?
Vaan bleibt für einen Hauptcharakter die gesamte Zeit über erschreckend blass und eindimensional. Penelo erfüllt alle Klischees als naiver weiblicher Sidekick des Hauptcharakters, dessen Hauptaufgabe denn auch bald das Heilen meiner Gruppe wurde. Selber Schuld. Ashe fiel mir ebenfalls eher nervig auf, obwohl ihre Situation die treibende Kraft für den Zusammenhalt der Gemeinschaft darstellt und auch eines der wichtigsten Motive im Spiel ist: Die Suche nach Macht und das Ankämpfen gegen die damit einhergehende Korrumpierung. Schon besser gefallen haben mir dagegen der später hinzustoßende Reddas mit seiner Hintergrundgeschichte, die Zerrissenheit von Richter Gabranth und die etwas ins Romantische gehende Beziehung von Fran und Balthier. Wurde aber leider alles nur oberflächlich angerissen, ohne das tatsächliche Potential dahinter zu nutzen.
Ich muss festhalten, dass es keinerlei überraschende Wendungen gab und dass die Story trotz eines starken Beginns um die Anschlagsverschwörung sehr simpel bleibt. Das ist nicht immer etwas Negatives: Eine große Stärke von Final Fantasy X beispielsweise war für einige sicherlich die Simplizität der Story. Die Charaktere waren ein bunter Haufen voneinander klar unterscheidbaren Figuren. Blicke ich auf dieses Spiel zurück, denke ich an die vor allem gegen Ende hin ergreifende melancholische Grundstimmung, die sich durch die tragische Liebesgeschichte zwischen Tidus und Yuna ergab. Daneben gab es nicht viel und es brauchte auch nicht viel mehr als das: Storytechnisch hatte sich alles andere diesem Hauptthema unterzuordnen. Das Stichwort hierbei lautet „Atmosphäre“. Noch dazu wird man als Spieler niemals vom Geschehen abgehängt. Andere große Titel arbeiten nach ähnlichem Muster: Zelda etwa, Ico, Ōkami. Der Fokus liegt dann eben nicht auf intelligent konstruierten Storywendungen oder tiefen Charakteren, sondern darauf, den Spieler mit einer großen Emotionalität und anderweitigen Stärken in seinen Bann zu ziehen.
Eine dieser Stärken von Final Fantasy XII ist für mich die Art, wie es mich stetig motiviert hat, weiterzuspielen. Eingangs erwähnte ich, dass ich positiv vom Kampfsystem überrascht war. Das aus früheren Teilen bekannte Active Time Battle wurde befreit von Zufallskämpfen und dadurch reicher an Optionen und Abwechslung. In Anlehnung an das Sphärobrett aus Final Fantasy X gibt es ein Lizenzsystem, bei dem man Punkte in die Erlaubnis, bestimmte Fähigkeiten, Rüstungen und ähnliche Dinge nutzen zu dürfen, investieren kann. Die Mobjagd, bei der man seltene Monster suchen und zur Strecke bringen muss, war eine meiner Lieblingsbeschäftigungen. So ist es auch nicht verwunderlich, dass nun mehr als 60 Stunden Spielzeit zu Buche stehen, obwohl die Story wie auch die Charaktere nicht gerade der Bringer waren. Ich hatte Spaß, das steht außer Frage. Aber ich habe keine tiefergehende Bindung aufbauen können. Eine Bindung an das Spiel, die mich mit dem Gedanken zurücklässt, dass ich es irgendwann noch einmal spielen müsste.
In puncto Emotionalität versagt Final Fantasy XII für mich damit leider auf weiter Strecke. Die schwachen Charaktere mit ihren klischeehaften Dialogen wirken blass, wenig eindrucksvoll und letztendlich austauschbar. Da hilft auch das optische Feuerwerk nicht, das Square Enix hier rundherum abfeuert. Denn nichtsdestotrotz verstehen es die Japaner natürlich nach wie vor, in sich stimmige Fantasy-Welten zu erschaffen, auch beinahe gänzlich ohne die Mitarbeit von Nobuo Uematsu. Gucke ich mir das Szenario an – das etwas rückständige Dalmasca, dominiert von dem Konflikt zwischen den fortschrittlicheren Imperien – ich bin überzeugt, dass ein gewisser Hayao Miyazaki daran seine helle Freude hätte. Die Heldengruppe taucht hin und wieder mitten an den Schnittstellen der Historie auf, nur um sich kurz darauf wieder auf lange Fußmärsche durch riesige entlegene Landschaften zu machen und sich auf diese Weise abseits des Geschehens zu bewegen. Es entsteht ein Gefühl von Entfernung. Wenn man dann noch in den azurblauen Himmel über der dalmascanischen Wüste blickt oder auf einer von Regen gepeitschten Steppe gegen einen riesigen Drachen antritt, sind anderweitige Vorbehalte zumindest zeitweise vergessen.
Letztendlich sieht sich das Spiel nur deshalb dieser harschen Kritik ausgesetzt, da es in ziemlich große Fußstapfen treten musste und die Erwartungen daher natürlich immens sind. Ich bin weiterhin gespannt auf die Zukunft der Reihe – schließlich hat mir das Spiel ja Spaß gemacht – obwohl die Vermutung naheliegt, dass sie ihren Zenit bereits überschritten hat. Was mir allerdings sehr positiv aufgefallen ist: Die höhere Zugänglichkeit, die generell in die Rollen- und Videospielwelt Einzug gehalten hat und es möglich macht, die meisten Titel auf eine angenehme Weise durchzuspielen, bei der man nicht zwangsläufig irgendwann die Nerven verliert aufgrund unlösbarer Rätsel oder zu starker Gegner im Storyverlauf (Sidequests sind da wieder etwas anderes).
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Vor nicht allzu langer Zeit habe ich The Legend of Dragoon beendet – ein Spiel für die Playstation 1, das ich seit Jahren schon immer mal spielen wollte, hauptsächlich deshalb, weil ich vor gut zehn Jahren eine Demo in die Finger bekam und doch so hin und weg war, dass ich sie mehr als einmal durchging. Über die Jahre hinweg blieb ich mir im Hinterkopf des Umstands bewusst, dass ich damals noch jung und leicht zu beeindrucken gewesen war – vielleicht hatte es mir auch bloß an Alternativen gemangelt – durchwachsene Reviews und ein hoher Preis sorgten zusätzlich dafür, dass sich der Kreis nun erst schloss.
Ich möchte an dieser Stelle eigentlich kein ausladendes Review anfertigen, sondern lediglich ein paar Gedanken festhalten, die jetzt noch ganz frisch durch meinen Kopf wuseln und vielleicht dem einen oder anderen Interessierten bei der Kaufentscheidung behilflich sein könnten.
Zunächst einmal ganz wichtig: The Legend of Dragoon ist kein schlechtes Spiel. Meines Erachtens mangelt es ihm sogar an einer angemessenen Popularität und Aufmerksamkeit, was höchstwahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass es vom Aufbau her ein sehr klassisches RPG ohne nennenswerte eigenen Ideen darstellt und relativ zeitnah zu Squaresofts Rollenspiel-Hammer Final Fantasy IX veröffentlicht wurde. Es macht seine Sache gut, aber es ist eben auch nichts Besonderes; schon gar nicht auf einer Konsole, die sich vor erstklassigen RPGs kaum retten kann.
Die Story ist dabei eigentlich sogar richtig episch. Im Mittelpunkt steht der junge Dart, der sich auf der Suche nach einem Monster befindet, welches sein Heimatdorf ausgelöscht hat. Dabei tritt er mit seinen Gefährten in die Fußstapfen der Drachenritter, die vor mehr als 10.000 Jahren die Menschheit von dem Joch der Winglys, feenähnlichen Wesen mit mächtigen Zauberkräften, befreit haben. Jeder der Charaktere hat seine eigene tragische Hintergrundgeschichte und die vor allem im Anfang angedeutete Schwarz-Weiß-Malerei – ab und zu erinnerte mich meine Dragoon-Truppe schockierenderweise an einen Abklatsch der Power Ranger – wird ersetzt durch glaubhafte Komplikationen. Dem einen oder anderen werden einige Klischees sauer aufstoßen, aber was wäre ein J-RPG ohne diese schon? Auch typische Elemente können bei mir immer noch Sympathie erregen.
Zu diesen typischen Elementen zählt definitiv auch das Kampfsystem. Nach alter Schule ist es rundenbasiert und ausgestattet mit all den Befehlen, die man anderswo auch schon mal gesehen hat und inzwischen kennt wie gute alte Freunde. Für Kombos müsst ihr im richtigen Augenblick die richtige Taste drücken und wenn man genügend Punkte gesammelt hat, darf man sich in einen der mächtigen Drachenritter verwandeln, die zudem über verschiedene, auf ihr Element abgestimmte Zauber verfügen.
Da eure Angriffe mit häufigem Gebrauch stärker und mit der Zeit weitere eurem Repertoire hinzugefügt werden, hält sich die Monotonie hier einigermaßen in Grenzen, was gar nicht so leicht ist angesichts des riesigen Umfangs. Vier Discs wollen von euch bewältigt werden, alles in allem etwa 45-50 Stunden Spielzeit; je nachdem, wie sehr man daran interessiert ist, alle seine Charaktere gleichmäßig zu trainieren (was nicht zwangsweise notwendig ist, wie ich festgestellt habe).
Viel Platz auf den Discs wird für die aufwendigen Videosequenzen draufgegangen sein, ansonsten gestaltet sich der Verlauf recht linear. Sowas gefällt nicht jedem, mir aber durchaus, da ich an einer gut erzählten Geschichte mehr interessiert bin als an einer ausladenden Welt, in der man nicht weiß, wo man nun zuerst hingehen soll. Ach, hätte ich doch nur Final Fantasy XIII schon hier rumstehen! Sehr ärgerlich fand ich übrigens den häufigen Disc-Wechsel, der notwendig wird, wenn man an einer späten Stelle für Sidequests oder bestimmte Items alte Gegenden erneut aufsuchen muss. Die musikalische Untermalung bietet leider kaum Höhepunkte und so bleibt es nun bei dem, was ich eingangs postuliert habe: The Legend of Dragoon ist ein gutes Rollenspiel, das vor allem mit Optik, Story und klassischem Spielsystem punktet, aber bei weitem nicht so sehr zu verzaubern vermag wie andere Titel des Genres. Dass es in Rezensionen teilweise etwas unter Wert gehandelt wurde, lässt sich u.a. gut am IGN-Review durch David Smith erkennen, der zwar nur 7 von 10 Punkten vergab, allerdings darauf hinwies, dass er sehr unter Zeitdruck stand und überdies mit Zufallskämpfen nicht viel anfangen kann.
Mein abschließender Tipp für alle, die sich das Spiel kaufen möchten: Greift zur englischen Version! Diese ist lokalisationstechnisch zwar auch nicht perfekt, erspart euch aber die grauenhafte deutsche Synchro.
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Im Jahre 2006 erschien sowohl für GameCube als auch Wii das bis dato letzte vollwertige Zelda-Spiel für Konsolen, uns allen unter dem Namen Twilight Princess ein Begriff. Normalerweise weiß man als Spieler dann, dass es bis zum nächsten vollwertigen Teil dieser wunderbaren Reihe noch etwa 3-4 Jahre dauern wird – was absolut okay ist, schließlich wird so nicht nur die Qualität der Reihe, sondern auch das eigene Verlangen nach eben jener gewahrt. Inzwischen haben wir Mai 2010 und von einem Nachfolger ist bislang nicht wirklich viel zu sehen gewesen. Auch wenn sich das mit der kommenden E3 ändern mag, so ist man als Fan von Action-Adventures im Allgemeinen ja trotzdem auf der Suche nach möglichst guten Alternativen zum Genre-Primus: Vor kurzem bin ich dabei mit Ōkami fündig geworden.
Schon der Titel des Spiels ist ein interessanter und erschließt sich aufgrund eines Wortspiels nicht auf den ersten Blick. Da ist zum einen das gesamte Wort, „Ōkami“, welches aus dem Japanischen mit „Wolf“ übersetzt wird. Zum anderen der Teil „kami“, welcher mit dem Präfix „o“ viele verschiedene Übersetzungen erhalten kann, darunter die für unsere Betrachtung relevanten „große Gottheit“ und „großes Papier“. Alle drei sind wichtige Elemente des Spiels, welches bereits 2007 in Europa für die PlayStation 2 erschien und ein Jahr später auf die Wii portiert wurde.
In Ōkami übernehmt ihr die Rolle der Sonnengöttin Amaterasu, die in Wolfsgestalt in die Geschehnisse der Welt eingreift. Im Lande Nippon, einem klassischen Japan, ist es eure Aufgabe, das wiedererstarkende Böse zurückzudrängen, welches 100 Jahre lang versiegelt geblieben war. Unterstützt werdet ihr dabei von einem flohähnlichen Begleiter namens Issun, mit dessen Hilfe ihr euch die Kräfte der Natur zunutze machen könnt.
Ihr macht euch auf, um Landstrich für Landstrich Monster zu bekämpfen, die Umwelt erblühen zu lassen und Bewohnern bei ihren zahlreichen Problemchen zu helfen. Besonders gefragt ist dabei eure Fähigkeit, über das Zeichnen mit Issuns Pinsel Einfluss auf eure Umwelt zu nehmen. Ein Kreis am Himmel ruft, je nach Tageszeit, Mond oder Sonne hervor, ein gerade gezogener, waagerechter Strich schneidet Bäume wie Gegner in zwei Hälften und andere Formen verlangsamen die Zeit oder reparieren kaputte Dinge. So simpel diese Zutaten klingen, so wirksam und fesselnd sind sie im Endprodukt. Logische Rätsel und viele Geheimnisse motivieren vor dem Hintergrund einer atmosphärisch dichten Welt für mehr als 40 Stunden Spielzeit. So etwas findet man nicht allzu oft!
Einen riesigen Anteil daran hat das „Praise“-System. Ins Deutsche zunächst etwas unpassend wirkend mit „Glück“ übersetzt, sichert ihr euch durch gute Taten den Wohlwollen von Mensch und Tier. Oder – um mich eines Videospielterminus zu bedienen – Erfahrungspunkte. Für gewonnene Kämpfe gibt es nämlich nur Geld und Gegenstände! Obwohl die Kämpfe durchaus unterhaltsam sind, meidet man sie irgendwann, weil man häufig alte Gebiete besucht und dabei nicht jedes Mal ewig lange aufgehalten werden möchte. Wenn auch beispielsweise das Geld in neue Waffen und Techniken investiert werden kann. Die Erfahrungspunkte hingegen lassen sich auf Upgrades verteilen und sorgen nicht etwa für allgemeine Level-Ups.
Viele der „Praise“-Aufgaben sind optional und häufig erhaltet ihr eine benötigte Fähigkeit erst, nachdem ihr den betreffenden Ort schon hinter euch gelassen habt. Dann heißt es: Zurückgehen und erkunden! Sofern ihr denn Lust dazu habt. Das Erfüllen der Sidequests hilft zwar merklich weiter, doch fähige Spieler können auch strikt von einem story-relevanten Event zum anderen jagen. Eine sehr gute Lösung für ein uraltes Spieledilemma! Obwohl ich nicht grundsätzlich ein Gegner von Zufallskämpfen bin, freute es mich, in diesem Fall die Möglichkeit zu haben, Kämpfe zu umgehen. Gegner sind gut sichtbar auf der Oberwelt zu erkennen und bei Feindkontakt landet ihr in einer Art Arena, aus der man unter normalen Umständen jederzeit auch flüchten kann. Dem sorgenfreien Erkunden alter Gegenden steht somit nichts mehr im Wege.
Besonders gefallen haben mir außerdem die vielen Entlehnungen aus der japanischen Mythologie. Anders als in den monotheistischen Religionen gibt es im Shintoismus unzählige Gottheiten, und so treffen „Ammy“ und Issun im Verlauf auf zahlreiche andere Kami und weitere Fabelwesen, von denen nicht wenige auch unter euren Gegnern zu finden sind. Diese erfordern im Übrigen häufig auch bestimmte Strategien – die Bosskämpfe zeigen am beeindruckendsten, wie so etwas auszusehen hat.
An dieser Stelle möchte ich auf einen Punkt eingehen, der bei einer Kaufentscheidung zwischen den zwei unterschiedlichen Versionen von Ōkami eine wichtige Rolle spielt und über den ich im Voraus eigentlich selbst mehr hätte lesen sollen: die Steuerung. Gerade die Wii-Steuerung scheint nämlich immer wieder gerne kritisiert worden zu sein, obwohl sich das Spielsystem geradezu für die Wiimote anbietet. Ein Umstand, der mich eventuell dazu veranlasst hätte, eher zur PS2-Version zu greifen – nach der ich während des Spielens aber nie ein Bedürfnis verspürt habe, nicht eine Sekunde lang. Sicherlich gibt es die hakeligen Ausweich-Manöver, für die man den Nunchuk schnell in eine Richtung bewegen muss, was entweder nicht perfekt funktioniert oder euch zu einem Zeitpunkt, wo diese Aktion nicht beabsichtigt ist, völlig aus der Fassung bringt. Dafür entfaltet die Wii-Version beim Pinseln dann ihre volle Stärke: Nicht nur fand ich die Steuerung per Wiimote-Pointer in den meisten Fällen durchaus präzise, ich will mir auch gar nicht vorstellen, wie dieses locker von der Hand gehende, grandios ins Spiel eingebunde Feature auf einer Konsole mit einem klassischen Controller aussehen würde. Von daher von meiner Seite aus eine klare Empfehlung für die Wii-Version.
Was bleibt mir nun noch zu sagen? Ōkami ist eines dieser wenigen Exemplare von Videospielen, die wie aus einem Guss wirken. Der malerische Stil, der von der japanischen Tuschmalerei Sumi-e inspiriert ist, sowie die passende, klassische japanische Musik, runden das Spielerische präsentationstechnisch sehr gut ab. Obwohl ich die Story lange Zeit mehr als Beiwerk empfand, mausert sie sich und trägt mit zunehmender Spielzeit und der einen oder anderen spannenden, emotionalen Phase ihren Teil zur in sich geschlossenen, atmosphärischen Spielwelt bei, der sich als Gesamtwerk nur schwer zu entziehen ist.
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Lange habe ich drauf gewartet, im März dieses Jahres war es endlich so weit:
Xenogears landete in meiner Playstation!
In einer mechanisierten, aber trotzdem recht mittelalterlich anmutenden Welt übernimmt man die Kontrolle über den jungen Fei, der von Erinnerungslücken geplagt wird und in dem kleinen Dörfchen Lahan lebt. Lahan liegt an der Grenze der Krieg führenden Länder Aveh und Kislev, und so dauert es auch nicht lange, bis die anfängliche Idylle gestört wird. Eines Nachts kommt Fei durch Zufall in den Besitz eines außergewöhnlichen Mecha und weckt damit die Begehrlichkeiten von gleich mehreren Parteien, die ihn auf ihre Seite zu ziehen versuchen. Unser Held wird damit in weit größere Ereignisse hineingerissen, als ihm lieb ist – und nicht zuletzt muss er sich im Verlauf der Geschichte seiner eigenen düsteren Vergangenheit stellen.
Für mich steht außer Frage, dass man es bei Xenogears mit einem Meilenstein in der Geschichte der Videospiele zu tun hat. Es sind so viele interessante Ideen verarbeitet, dass es tatsächlich schwierig ist, an bestimmten Punkten anzusetzen oder manche Dinge ganz auszulassen, wenn man beim Schreiben nicht den Rahmen und die Geduld des Lesers sprengen möchte. Gleichzeitig bedeutet dieser Reichtum an Ideen, dass die Entwickler sie passend zusammenfügen müssen und im Falle eines Spiels den Spielspaß nicht zu kurz kommen lassen dürfen.
Gleich vorweg möchte ich sagen: Xenogears war eines der wenigen Spiele in den letzten Jahren, bei dem ich nicht von Anfang an auf „Effizienz“ geachtet habe. Zur Abwechslung bin ich gerne durch die Städte getrollt, habe mich mit Bewohnern unterhalten und wollte immer noch mehr Zeit in dieser fantastischen Welt verbringen und alles entdecken. Ein Pluspunkt dabei waren einige unterhaltsame Nebensächlichkeiten (beispielsweise das Karten-Minispiel) und der für ein 90er-Jahre-Square-RPG unüblich niedrige Schwierigkeitsgrad. In besonders verwirrenden Dungeons bekommt man sogar hilfreiche Karten zur Verfügung gestellt und manchmal tun sich praktische Abkürzungen auf, sobald man den Großteil eines Abschnitts hinter sich gebracht hat. Manche Bosse muss man zwar mehr als einmal angehen, meistens klappt es aber mit der richtigen Strategie dann doch, sodass man nicht stundenlang trainieren muss.
Die Geschichte, die sich entfaltet, nimmt Ausmaße an, die man zunächst, ganz unbedarft, nicht vermuten würde. Man kämpft in Mecha-Schlachten an der Seite eines Freundes, der seinen Thron zurückerobern möchte, besucht isolierte Zivilisationen und entdeckt die eigene Vergangenheit. Besonders ab der zweiten Disc macht die Handlung den Eindruck historischer Bedeutsamkeit – schade allerdings, dass Square damals dem Projekt die Ressourcen entzog, um sich auf Final Fantasy VIII zu konzentrieren. Man sieht, wohin die Entwickler wollten, liest aber größtenteils nur noch Texte und bekämpft ab und zu ein paar Bosse. Ich bin geteilter Ansicht über diesen aus der Notwendigkeit geborenen Wechsel des Erzählstils und werde darauf noch zu sprechen kommen.
Geäußerte Vorwürfe, die Entwickler hätten an einigen Stellen zu hoch hinaus gewollt, kann ich bedingt nachvollziehen. Zunächst einmal möchte ich grundsätzlich niemanden für hohe Ambitionen verurteilen und zu bedenken geben, dass die Budget-Kürzung vermutlich recht überraschend kam und nicht mehr alle Ideen so wie geplant verarbeitet werden konnten. Das schließt leider auch mit ein, dass relativ spät zur Gruppe hinzugestoßene Charaktere nicht mehr in aller Ausführlichkeit behandelt werden. Allerdings gab es auch schon auf der ersten Disc, abgesehen von den Charakteren, Dinge, bei denen ich mich gefragt habe, ob es des Guten nicht ein wenig zu viel ist.
Es vergeht zwar kaum eine halbe Stunde, ohne, dass etwas passiert, aber gerade dadurch verlieren einzelne Situationen ein wenig an Bedeutung. Man erlebt vieles, hat aber trotzdem das Gefühl, nicht wirklich vorwärts zu kommen. Vieles scheint im übergeordneten Kontext wie bloßes Geplänkel, was zumindest bei mir ein wenig demotivierend war. So kam es denn auch, dass zwischen Intro und Abspann mehr als drei Monate lagen, obwohl als tatsächliche Spielzeit „nur“ 40 bis 45 Stunden zu Buche standen.
Und so kam es auch darüber hinaus dazu, dass ich die Schnelligkeit der zweiten Disc zu schätzen wusste. Dieser „Buchform“ wohnt in der Tat eine gewisse Ambivalenz inne. Obwohl sie viele Nachteile mit sich bringt, sammelt sie die demotivierten Spieler wieder ein und vielleicht ist es sogar gerade sie, die die Geschichte noch epischer macht, indem sie sie, etwa gleich einer Legende, nacherzählt.
Andererseits möchte ich mich auch hier nicht zu kühnen Theorien hinreißen lassen. Xenogears ist eines dieser Spiele, die man wohl zweimal spielen sollte, bevor man zu einem begründeten Urteil kommt. Eure Reise ist durchsetzt mit vielen verwirrenden Nebenszenen und irgendwann türmen sich Fragen über Fragen, die erst mit der Annäherung ans Ende entknäuelt und beantwortet werden. Grahf, Id, Wiseman, Gazel Ministry… oder auch die Charakterentwicklungen von Fei, Elly, Ramsus und den zahlreichen Nebencharakteren bis hin zu Hammer bergen einen solch immensen erzählerischen Wert, dass es selbst für mich als Außenstehenden äußerst schwierig erscheint, die einzelnen Teile sinnvoll miteinander zu verbinden, ohne das Gesamtprodukt wie einen Flickenteppich aussehen zu lassen.
„Flickenteppich“ ist auch immer wieder das Wort, das mir im Zusammenhang mit Feis Persönlichkeit einfällt: lange Zeit weiß man nichts über seine Vergangenheit und sieht ihn lediglich handeln. Ich fand es in besonderem Maße schwierig, eine Bindung zu einem solchen Charakter aufzubauen. Man meint, ihn zu verstehen, obwohl man gleichzeitig weiß, dass da irgendwas im Dunkeln lauert, von dem man noch keine Ahnung haben kann. Ausschnitte aus der Vergangenheit werden nur nach und nach enthüllt. Mit Elly verhält es sich ähnlich, auch wenn dieser Charakter in mehrerer Hinsicht weniger fragmentarisch dargestellt wird. Häufig wird Xenogears mit Neon Genesis Evangelion verglichen, was ich sehr interessant finde. Fei erschien mir sowieso nicht selten wie Shinji: er will eigentlich gar nicht kämpfen und wird lediglich von äußeren Umständen mitgerissen. Er ist also nicht der typische Videospiel-Held – für mich ist das in jedem Falle positiv.
Dominiert werden sowohl Xenogears als auch Evangelion von religiösen Motiven, wobei man weder das Spiel noch die Anime-Serie auf das Thema Religion oder Religionskritik reduzieren sollte. Es geht bei beiden um ein ganzes Sammelsurium von Fragen und Denkrichtungen, die um den Menschen an sich – quasi also das Menschsein – kreisen. Die Einflüsse großer Denker sind für diejenigen, die sich etwas besser auskennen, eindeutig zu erkennen. Doch auch Verbindungen der ganz anderen Art lassen sich feststellen: die in Xenogears verwendeten Anime-Sequenzen erinnern frappierend an NGE. Dachte ich zunächst, da sei bloß Gevatter Zufall am Werk, fand ich bald heraus, dass der Umstand ganz logisch damit begründet werden kann, dass das Anime-Produktionsstudio Production I.G, zuständig für die Evangelion-Filme, auch mit der Arbeit an den Xenogears-Sequenzen beauftragt worden war. Schade, dass die englische Synchronisation der eigentlichen Qualität nicht gerecht wurde.
Rein künstlerisch weiß Xenogears, das von der spielimmanenten Grafik her schon anno 1998 nicht überragend gewesen sein dürfte, auch noch durch viele andere Kleinigkeiten zu gefallen. Beispielsweise ist die „Kameraführung“ in der Kanalisation bei mir hängengeblieben: auf der Suche nach einem Monster, welches mehrere Soldaten umgebracht hat, sieht man die eigene Gruppe – wie in einem Horrorfilm – teilweise aus der Sicht des Ungetüms. Das eigentümliche Sci-fi-Setting sagte mir ebenfalls sehr zu. Ländlich-bäuerliche Regionen und heruntergekommene Städte, deren Bewohner von den Menschen der hochmodernen Zivilisation Solaris lediglich als „Lambs“ bezeichnet und ausgenutzt werden, zeichnen ein düsteres und futuristisches Ambiente. Ergänzt wird dies durch das gelungene Mecha-Design, das auch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Maschinen, wie deren Wendigkeit oder Waffen, berücksichtigt.
Getragen wird das Geschehen von einem passenden Soundtrack, der von Yasunori Mitsuda beigesteuert, aber meines Erachtens leicht überbewertet wird. Die rundenbasierten Kämpfe bieten aufgrund der Unterscheidung zwischen Mecha und Mensch genügend Abwechslung, auch wenn mir bis heute nicht einleuchten will, weshalb die Death Blows, also die von euren Charakteren als Menschen ausgeführten Spezialattacken, meistens stärker sind als eine Kombination bloß normaler Attacken und gleichzeitig noch mehr AP für eine Super-Combo einsparen.
Aber so etwas stört bei einem solch großartigen Werk wirklich nur am Rande. Was den Spielspaß angeht, so gibt es sicherlich besseres als Xenogears, aber vermutlich werden nur die wenigsten Titel ebenso zum Nachdenken anregen. Häufig musste ich im Zusammenhang an die literarischen Klassiker denken, die doch „jeder einmal gelesen haben sollte“, die aber nicht durchgängig Spaß bringen, sondern ihren Wert hauptsächlich aus den Erkenntnissen schöpfen, die sie vermitteln. Ganz so schlimm ist es bei Xenogears dann aber doch nicht. Von daher: ran da, falls ihr es noch nicht gespielt habt!
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Wenn sämtliche Fachpublikationen sich mit Top-Wertungen überwerfen und selbst aus den angrenzenden Fanboy-Lagern keine allzu großen Störfeuer mehr kommen, dann kann man als geneigter Spieler durchaus den Fehler begehen, der mir mit Super Mario Galaxy passierte: man erwartet schlichtweg ein bisschen zu viel. Ja, ich weiß, das ist so ein hammerhartes Urteil, davon erholt sich das Spiel bestimmt nie wieder! Am besten wäre aber wohl, wenn ich ganz von vorn anfinge.
Im Jahre 2002 erschien Super Mario Sunshine für den GameCube und avancierte alsbald zu einem meiner Lieblingsspiele für die genannte Konsole. Es war motivierend, hatte diese tolle, einzigartige Urlaubsatmosphäre und einen ebenso unverkennbaren Soundtrack. Die Fachpresse vergab überwiegend Bestnoten, Nintendo betrieb sogar noch die zu GameCube-Zeiten fast nicht vorhandene Fernsehwerbung und alle waren sich einig, hier einen dieser Flaggschiff-Titel vor sich zu haben, über den sich eine Konsole naturgemäß definiert.
Doch dann kamen die Zweifler. Wie nach einer durchzechten Nacht, an deren nächsten Morgen man mit Kopfschmerzen im Bett aufwacht und sich fragt, wer eigentlich die Person ist, die da neben einem liegt, begannen die Leute, die Qualität des Titels in Frage zu stellen und des Klempners Inselurlaub mehr und mehr zu verurteilen. Geradezu martialisch wurde ihm der Titel als würdiger Nachfolger des N64-Meilensteins entrissen und übrig blieb ein gutes Spiel, das aber viel belächelt wurde, und eine Horde Spieler, die lieber weiter auf ihr „Super Mario 128“ warteten.
Davon ließ sich auch Nintendo anstecken. Verkappt bezeichnete Reggie auf der E3-Konferenz 2007 Super Mario Galaxy als ersten würdigen Nachfolger von Super Mario 64. Was Miyamoto wohl insgeheim dabei gedacht haben mag? Erst als vor kurzem Super Mario Galaxy 2 angekündigt wurde, das allem Anschein nach ein Klon mit anderen Levels und höherem Schwierigkeitsgrad werden wird, habe ich erstmals ernsthafte Kritik an Super Mario Galaxy lesen können. Frei nach dem Motto: „Was? Wir brauchen gar nicht mehr zwanghaft an diesem Titel festhalten, als ob es kein Morgen mehr gäbe? Dann waren unsere ganzen Lobpreisungen ja gar nicht so ernst gemeint, HAHAHA. “
Jetzt mal ernsthaft: So nicht.
Nintendo hat in den letzten Jahren eine Strategie entwickelt und ausgebaut, mit der sie zwar kommerziell sehr erfolgreich fahren, mich (und viele andere) aber nicht wirklich zufrieden stellen. Mehr und mehr werden Spielkonzepte recycelt, durchschnittliche Produkte zu Top-Titeln hochstilisiert und ans Herz gewachsene Serien an die neue Casual-Kundschaft angepasst. Wo Probleme vorliegen, sollte man diese auch zur Kenntnis nehmen und nach Möglichkeit ansprechen, anstatt sich selbst und andere zu betrügen, indem man sie schönredet. Die ursprüngliche Fassung dieses Textes las sich vermutlich bereits wie ein Verriss, weil sich dieser Trend der Neuausrichtung bis zu einem gewissen Grad auch bei Galaxy feststellen lässt – allerdings musste ich einsehen, dass es in diesem Falle sehr intelligent gelöst wurde. Vor allem zwei Dinge stießen mir aber zunächst sauer auf:
Bis zum Boss-Fight mit Bowser ist das Spiel lächerlich leicht. Zu sterben ist ungefähr so schwierig wie im Puff keine Frau abzubekommen [---Aussage basiert übrigens auf einer Vermutung---]. Was wurde der Vorgänger für diesen Umstand nicht kritisiert! Als erfahrener Spieler geht man eigentlich nur vor die Hunde, weil entweder die Kamera nicht rechtzeitig mitzieht und man demnach übersieht, dass man ausnahmsweise mal nicht auf der Unterseite seiner Plattform rumlatschen darf – oder weil die Schabernack-Kometen ihre Finger im Spiel haben.
Und freilich, andere sehen in der Masse an kurzen Welten ein riesiges Potenzial an Abwechslung, mir mangelte es aber eindeutig an Tiefe und liebevoller Gestaltung. Wo ich in Sunshine noch an manchen Punkten Halt machte von der Hatz auf die Insignien, um die schöne Level-Architektur, einen Sonnenuntergang oder das glitzernde Wasser zu beobachten, meinetwegen auch um Verstecke der blauen Münzen zu entdecken, geht es beim Wii-Titel Schlag auf Schlag. Geheimnisse sind so gut wie nicht vorhanden und wo dies doch der Fall ist, wird man immer freundlich darauf hingewiesen – aufgrund der Linearität der Level kann man sie dann auch nicht mehr verfehlen.
Gemindert werden diese Kritikpunkte durch den Verlauf ab der zweiten Hälfte des Spiels, die einen Großteil der angesprochenen „intelligenten Lösung“ ausmacht. Das Spiel wird nämlich zusehends schwieriger, wenn man versucht, sich tatsächlich alle Sterne anzueignen. Zwar wirken die bereits herunter gedudelten Credits wie eine kalte Dusche auf den eigenen Ehrgeiz, doch wäre man ja kein wahrer Gamer ohne dieses „100% geschafft“-Leuchten in den Augen. Und so verbringt man denn – auch dank der nicht ganz so populären lila Münzen – in manchen Levels vielleicht mal mehr als nur ne Handvoll Minuten, muss sich umsehen und nicht nur durchrennen. So wird man, finde ich, beiden Extremen von Spieler-Typen gerecht (Gerüchte besagen übrigens, dass auch die wenig beachteten Normalos nicht zu kurz kommen).
Andere können gerne noch kritisieren, dass selbst die späteren Welten nicht schwierig genug sind – ich sollte mich da aber lieber zurückhalten, weil ich schon an so manchen schaffbaren Spielen kläglich gescheitert bin.
Die außergewöhnlich positive Rezeption ist eventuell damit zu erklären, dass für viele Spieler die Rückbesinnung auf alte Tugenden wichtig gewesen sein könnte. Dazu gehören dann eben auch Dinge wie die Abwechslung durch verschiedene Welten, selbst wenn diese für mich aufgrund ihrer Anordnung nicht immer in Erinnerung bleiben werden und Tiefe vermissen lassen. Dazu gehört aber auch, und hier habe ich auch keine Kritik zu üben, dass es Passagen in 2D gibt und Items wie den Stern, der einen unverwundbar macht, oder eben die gute alte Feuerblume. Mit Mario Sunshine wischt es deshalb trotzdem nicht den Boden auf. Dieses vermeintliche Überspiel, für das es überall gehandelt wird, offenbart trotz seiner handwerklich weitestgehend unheimlich guten Ausführung ebenso Schwächen, die bisher aber irgendwie unter den Teppich gekehrt wurden. Das trifft im Übrigen auch auf die unaufregende Musik zu, die zwar wieder einmal mit einigen Neu-Arrangements aufwartet, aber an neuen Stücken nur „To the Gateway“ in meinem Gedächtnis zu verankern imstande war.
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