Wie würdest du dich verhalten, wenn dir dein Schicksal bekannt wäre?

Geleitet von dieser Frage schreitet ihr in Tales of the Abyss duch die Welt von Auldrant. Hier herrscht eine erbitterte Fehde zwischen dem Königreich Kimlasca und dem Imperium von Malkuth. Als dritte Partei gesellt sich die neutrale Order of Lorelei hinzu, eine Religionsgemeinschaft, die den Menschen mittels altertümlicher Schrifttafeln die Zukunft voraussagt. Das Objekt der Begierde sind die bisher verschollen gebliebenen Tafeln, auf denen die weitere Zukunft geschrieben steht.

Eure Situation hingegen ist anfangs eine komfortable: Als Luke fon Fabre, Neffe des Königs von Kimlasca, lebt es sich angenehm hinter hohen Palastmauern. Lediglich Erinnerungslücken machen euch zu schaffen. Alles ändert sich, als plötzlich eine Assassine in euren Garten eindringt und euren Schwertmeister zu töten versucht. Von hier an nimmt das Schicksal seinen Lauf und am Ende des Tages steht natürlich wieder nur eines auf dem Plan: Die Rettung der Welt!

Als überzeugter Gegner von Spoilern möchte ich hier eigentlich gar nicht weiter auf die Story eingehen, doch sei eine Sache gesagt: Sie ist gespickt mit viel Religionskritik und tollen Charakteren. Luke startet aufgrund seiner Abschottung von der Außenwelt als unsympathischer Snob ins Abenteuer, erfährt aber eine ungeheure Entwicklung im Verlauf des Geschehens. Von der nervigen Anise und der zu berechenbaren Natalia einmal abgesehen, haben mich letztlich alle Charaktere der Heldentruppe einzunehmen gewusst. Das liegt auch daran, dass sie nicht bei der anfangs zur Schau gestellten Eindimensionalität bleiben, sondern verschiedene Facetten in sich bergen, die nach und nach ans Tageslicht kommen.

“If you can’t control your emotions, you’re not a good soldier.”

Als Beispiel möchte ich hier Guy Cecil anführen, der mit seiner übertriebenen Angst vor Frauen zu Beginn wie eine bloße Karikatur wirkt. Die vielen Witze, die auf seine Kosten gemacht wurden, schadeten mir persönlich zu sehr der abenteuerlichen Atmosphäre. Doch für ihn gilt das Gleiche wie für alle wichtigeren Charaktere: Es bleibt nicht bei dem, was zu Anfang gezeigt wird. Tear fand ich besonders interessant, da sie recht widersprüchliche Rollen in sich zu vereinen hat. Als Soldatin ist sie stets hart gegen sich selbst und versucht eventuelle Schwächen selbst vor der Gruppe zu verbergen. An anderer Stelle kommt ihre feminine Seite zum Vorschein; so kann sie gar nicht mehr an sich halten, wenn sie etwas Niedliches erblickt und entwickelt tiefergehende Gefühle für ein Mitglied der Gruppe.

Eine besondere Stärke der Tales-of-Reihe hinsichtlich der Charakterdarstellung sind definitiv die kurzen Skits, die optional aktiviert werden können. Mit diesen animierten Unterhaltungen gewinnen die Charaktere an Details, Tiefe und Glaubhaftigkeit. Mir fallen spontan nur die Spiele der Grandia-Reihe ein, die mit den Unterhaltungen beim Essen für einen ähnlichen Effekt sorgen. Hinsichtlich der Erzählung der Geschichte war es ein kluger Zug, einen recht unwissenden Jungen wie Luke in den Mittelpunkt zu stellen. Auf diese Weise besitzt der Spieler den gleichen Wissensstand wie die Hauptfigur und Erklärungen wirken umso natürlicher.

Ich kam während des Spielens nicht umhin, das 2005 erschienene Tales of the Abyss hier und da mit dem überragenden Tales of Symphonia zu vergleichen, welches zwei Jahre zuvor zunächst für den GameCube herauskam und anschließend für die japanische PS2 portiert wurde. Während Tales of the Abyss phasenweise zu viel Slapstick einfließen lässt, bietet es an anderer Stelle eine drastischere Gewaltdarstellung als Tales of Symphonia und gewinnt damit an Ernsthaftigkeit zurück. Die Religionskritik ist meistens offen und eindeutig, wird aber auch durch so manchen symbolischen Akt unterstützt. Mir gut im Gedächtnis geblieben ist eine Szene, in der ein Mitglied der Order of Lorelei seine Menschlichkeit aufgibt und sich in ein irrationales Monster verwandelt, um seinen Glauben zu verteidigen. Das ist doch mal eine Aussage!

Spielerisch gibt es gleich eine ganze Reihe an Verbesserungen, die ich gewürdigt wissen möchte. So ist es im Kampf inzwischen möglich, sich per Knopfdruck frei in allen drei Dimensionen zu bewegen. Der Overdrive-Modus, der die vernichtenden Mystic-Arte-Techniken ermöglicht, ist sicherlich ebenfalls eine sinnvolle Erweiterung eures Repertoires, ebenso wie zahlreiche Möglichkeiten, die Fähigkeiten eurer Charaktere im Detail auszubalancieren. Die Story wird in einem Tagebuch zusammengefasst, sodass man auch nach einer längeren Pause immer weiß, wo es als nächstes hingeht. Mit dem Luftschiff lassen sich die Städte und Dungeons sogar per Shortcut erreichen und auf der Weltkarte könnt ihr praktischerweise schon auschecken, welche Shops in welcher Stadt welche Ausrüstungsgegenstände für euch bereithalten.

Zwar halte ich Tales of Symphonia aufgrund der Geschichte und des Reichtums seiner Fantasy-Welt für das bessere Spiel, doch hat auch Tales of the Abyss unverkennbare Stärken. Mit ca. 40 Stunden Spielzeit (ohne Sidequests) ist es auch nicht zu kurz. Wer sich selbst ein Bild machen möchte, kriegt dazu 2011 eventuell endlich eine gute Gelegenheit. Dann erscheint nämlich Tales of the Abyss, das bisher nur als Import-Game zu haben war, für den 3DS. Man darf gespannt sein!

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In meinem unermüdlichen Bestreben, mich zunächst einmal allen relevanten Titeln der letzten Konsolengeneration(en) zu widmen, bevor ich mich neueren zuwende, bin ich vor kurzem von Final Fantasy XII sowohl positiv überrascht als auch hinlänglich enttäuscht worden. Ich hatte schlichtweg nicht erwartet, dass mir das Kampfsystem so gut gefallen würde. An anderer Stelle haperte es jedoch arg. Fangen wir vorne an.

Im zwölften Ableger der Final-Fantasy-Reihe geratet ihr zwischen die Fronten eines Krieges: Die hochentwickelten Imperien Archadia und Rozarria bekriegen sich; mittendrin befindet sich euer Königreich, Dalmasca. Zwei Jahre nach der mysteriösen Ermordung des Königs von Dalmasca findet ihr euch als Waisenjunge Vaan in der Hauptstadt Rabanastre wieder. Vaan träumt davon, eines Tages ein Luftpirat zu werden, um alles hinter sich lassen zu können. Wie es sich für ein anständiges Rollenspiel gehört, geht dieser Wunsch auch schon früher in Erfüllung als erwartet; und zwar als ihr auf eure ersten Gefährten trefft.

Leider sind diese alles andere als interessant oder originell, obwohl es sich zunächst vielversprechend anhört. Da sind zum einen die großspurigen Luftpiraten Balthier und Fran, die hin und wieder für flotte Sprüche sorgen und eigentlich ein ganz niedliches Pärchen abgeben. Vaan, der seinen Bruder im Krieg verlor, und nun von seiner Kindheitsfreundin Penelo begleitet wird. Lady Ashe, Prinzessin von Dalmasca, die ihr Königreich aus den Ruinen hieven möchte. Und der etwas grimmig dreinblickende Basch, der unschuldig für den Mord an dem dalmascanischen König verurteilt wurde. Was hat man daraus gemacht?

Vaan bleibt für einen Hauptcharakter die gesamte Zeit über erschreckend blass und eindimensional. Penelo erfüllt alle Klischees als naiver weiblicher Sidekick des Hauptcharakters, dessen Hauptaufgabe denn auch bald das Heilen meiner Gruppe wurde. Selber Schuld. Ashe fiel mir ebenfalls eher nervig auf, obwohl ihre Situation die treibende Kraft für den Zusammenhalt der Gemeinschaft darstellt und auch eines der wichtigsten Motive im Spiel ist: Die Suche nach Macht und das Ankämpfen gegen die damit einhergehende Korrumpierung. Schon besser gefallen haben mir dagegen der später hinzustoßende Reddas mit seiner Hintergrundgeschichte, die Zerrissenheit von Richter Gabranth und die etwas ins Romantische gehende Beziehung von Fran und Balthier. Wurde aber leider alles nur oberflächlich angerissen, ohne das tatsächliche Potential dahinter zu nutzen.

Ich muss festhalten, dass es keinerlei überraschende Wendungen gab und dass die Story trotz eines starken Beginns um die Anschlagsverschwörung sehr simpel bleibt. Das ist nicht immer etwas Negatives: Eine große Stärke von Final Fantasy X beispielsweise war für einige sicherlich die Simplizität der Story. Die Charaktere waren ein bunter Haufen voneinander klar unterscheidbaren Figuren. Blicke ich auf dieses Spiel zurück, denke ich an die vor allem gegen Ende hin ergreifende melancholische Grundstimmung, die sich durch die tragische Liebesgeschichte zwischen Tidus und Yuna ergab. Daneben gab es nicht viel und es brauchte auch nicht viel mehr als das: Storytechnisch hatte sich alles andere diesem Hauptthema unterzuordnen. Das Stichwort hierbei lautet „Atmosphäre“. Noch dazu wird man als Spieler niemals vom Geschehen abgehängt. Andere große Titel arbeiten nach ähnlichem Muster: Zelda etwa, Ico, Ōkami. Der Fokus liegt dann eben nicht auf intelligent konstruierten Storywendungen oder tiefen Charakteren, sondern darauf, den Spieler mit einer großen Emotionalität und anderweitigen Stärken in seinen Bann zu ziehen.

Eine dieser Stärken von Final Fantasy XII ist für mich die Art, wie es mich stetig motiviert hat, weiterzuspielen. Eingangs erwähnte ich, dass ich positiv vom Kampfsystem überrascht war. Das aus früheren Teilen bekannte Active Time Battle wurde befreit von Zufallskämpfen und dadurch reicher an Optionen und Abwechslung. In Anlehnung an das Sphärobrett aus Final Fantasy X gibt es ein Lizenzsystem, bei dem man Punkte in die Erlaubnis, bestimmte Fähigkeiten, Rüstungen und ähnliche Dinge nutzen zu dürfen, investieren kann. Die Mobjagd, bei der man seltene Monster suchen und zur Strecke bringen muss, war eine meiner Lieblingsbeschäftigungen. So ist es auch nicht verwunderlich, dass nun mehr als 60 Stunden Spielzeit zu Buche stehen, obwohl die Story wie auch die Charaktere nicht gerade der Bringer waren. Ich hatte Spaß, das steht außer Frage. Aber ich habe keine tiefergehende Bindung aufbauen können. Eine Bindung an das Spiel, die mich mit dem Gedanken zurücklässt, dass ich es irgendwann noch einmal spielen müsste.

In puncto Emotionalität versagt Final Fantasy XII für mich damit leider auf weiter Strecke. Die schwachen Charaktere mit ihren klischeehaften Dialogen wirken blass, wenig eindrucksvoll und letztendlich austauschbar. Da hilft auch das optische Feuerwerk nicht, das Square Enix hier rundherum abfeuert. Denn nichtsdestotrotz verstehen es die Japaner natürlich nach wie vor, in sich stimmige Fantasy-Welten zu erschaffen, auch beinahe gänzlich ohne die Mitarbeit von Nobuo Uematsu. Gucke ich mir das Szenario an – das etwas rückständige Dalmasca, dominiert von dem Konflikt zwischen den fortschrittlicheren Imperien – ich bin überzeugt, dass ein gewisser Hayao Miyazaki daran seine helle Freude hätte. Die Heldengruppe taucht hin und wieder mitten an den Schnittstellen der Historie auf, nur um sich kurz darauf wieder auf lange Fußmärsche durch riesige entlegene Landschaften zu machen und sich auf diese Weise abseits des Geschehens zu bewegen. Es entsteht ein Gefühl von Entfernung. Wenn man dann noch in den azurblauen Himmel über der dalmascanischen Wüste blickt oder auf einer von Regen gepeitschten Steppe gegen einen riesigen Drachen antritt, sind anderweitige Vorbehalte zumindest zeitweise vergessen.

Letztendlich sieht sich das Spiel nur deshalb dieser harschen Kritik ausgesetzt, da es in ziemlich große Fußstapfen treten musste und die Erwartungen daher natürlich immens sind. Ich bin weiterhin gespannt auf die Zukunft der Reihe – schließlich hat mir das Spiel ja Spaß gemacht – obwohl die Vermutung naheliegt, dass sie ihren Zenit bereits überschritten hat. Was mir allerdings sehr positiv aufgefallen ist: Die höhere Zugänglichkeit, die generell in die Rollen- und Videospielwelt Einzug gehalten hat und es möglich macht, die meisten Titel auf eine angenehme Weise durchzuspielen, bei der man nicht zwangsläufig irgendwann die Nerven verliert aufgrund unlösbarer Rätsel oder zu starker Gegner im Storyverlauf (Sidequests sind da wieder etwas anderes).

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Vor nicht allzu langer Zeit habe ich The Legend of Dragoon beendet – ein Spiel für die Playstation 1, das ich seit Jahren schon immer mal spielen wollte, hauptsächlich deshalb, weil ich vor gut zehn Jahren eine Demo in die Finger bekam und doch so hin und weg war, dass ich sie mehr als einmal durchging. Über die Jahre hinweg blieb ich mir im Hinterkopf des Umstands bewusst, dass ich damals noch jung und leicht zu beeindrucken gewesen war – vielleicht hatte es mir auch bloß an Alternativen gemangelt – durchwachsene Reviews und ein hoher Preis sorgten zusätzlich dafür, dass sich der Kreis nun erst schloss.

Ich möchte an dieser Stelle eigentlich kein ausladendes Review anfertigen, sondern lediglich ein paar Gedanken festhalten, die jetzt noch ganz frisch durch meinen Kopf wuseln und vielleicht dem einen oder anderen Interessierten bei der Kaufentscheidung behilflich sein könnten.

Zunächst einmal ganz wichtig: The Legend of Dragoon ist kein schlechtes Spiel. Meines Erachtens mangelt es ihm sogar an einer angemessenen Popularität und Aufmerksamkeit, was höchstwahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass es vom Aufbau her ein sehr klassisches RPG ohne nennenswerte eigenen Ideen darstellt und relativ zeitnah zu Squaresofts Rollenspiel-Hammer Final Fantasy IX veröffentlicht wurde. Es macht seine Sache gut, aber es ist eben auch nichts Besonderes; schon gar nicht auf einer Konsole, die sich vor erstklassigen RPGs kaum retten kann.

Die Story ist dabei eigentlich sogar richtig episch. Im Mittelpunkt steht der junge Dart, der sich auf der Suche nach einem Monster befindet, welches sein Heimatdorf ausgelöscht hat. Dabei tritt er mit seinen Gefährten in die Fußstapfen der Drachenritter, die vor mehr als 10.000 Jahren die Menschheit von dem Joch der Winglys, feenähnlichen Wesen mit mächtigen Zauberkräften, befreit haben. Jeder der Charaktere hat seine eigene tragische Hintergrundgeschichte und die vor allem im Anfang angedeutete Schwarz-Weiß-Malerei – ab und zu erinnerte mich meine Dragoon-Truppe schockierenderweise an einen Abklatsch der Power Ranger – wird ersetzt durch glaubhafte Komplikationen. Dem einen oder anderen werden einige Klischees sauer aufstoßen, aber was wäre ein J-RPG ohne diese schon? Auch typische Elemente können bei mir immer noch Sympathie erregen.

Zu diesen typischen Elementen zählt definitiv auch das Kampfsystem. Nach alter Schule ist es rundenbasiert und ausgestattet mit all den Befehlen, die man anderswo auch schon mal gesehen hat und inzwischen kennt wie gute alte Freunde. Für Kombos müsst ihr im richtigen Augenblick die richtige Taste drücken und wenn man genügend Punkte gesammelt hat, darf man sich in einen der mächtigen Drachenritter verwandeln, die zudem über verschiedene, auf ihr Element abgestimmte Zauber verfügen.

Da eure Angriffe mit häufigem Gebrauch stärker und mit der Zeit weitere eurem Repertoire hinzugefügt werden, hält sich die Monotonie hier einigermaßen in Grenzen, was gar nicht so leicht ist angesichts des riesigen Umfangs. Vier Discs wollen von euch bewältigt werden, alles in allem etwa 45-50 Stunden Spielzeit; je nachdem, wie sehr man daran interessiert ist, alle seine Charaktere gleichmäßig zu trainieren (was nicht zwangsweise notwendig ist, wie ich festgestellt habe).

Viel Platz auf den Discs wird für die aufwendigen Videosequenzen draufgegangen sein, ansonsten gestaltet sich der Verlauf recht linear. Sowas gefällt nicht jedem, mir aber durchaus, da ich an einer gut erzählten Geschichte mehr interessiert bin als an einer ausladenden Welt, in der man nicht weiß, wo man nun zuerst hingehen soll. Ach, hätte ich doch nur Final Fantasy XIII schon hier rumstehen! Sehr ärgerlich fand ich übrigens den häufigen Disc-Wechsel, der notwendig wird, wenn man an einer späten Stelle für Sidequests oder bestimmte Items alte Gegenden erneut aufsuchen muss. Die musikalische Untermalung bietet leider kaum Höhepunkte und so bleibt es nun bei dem, was ich eingangs postuliert habe: The Legend of Dragoon ist ein gutes Rollenspiel, das vor allem mit Optik, Story und klassischem Spielsystem punktet, aber bei weitem nicht so sehr zu verzaubern vermag wie andere Titel des Genres. Dass es in Rezensionen teilweise etwas unter Wert gehandelt wurde, lässt sich u.a. gut am IGN-Review durch David Smith erkennen, der zwar nur 7 von 10 Punkten vergab, allerdings darauf hinwies, dass er sehr unter Zeitdruck stand und überdies mit Zufallskämpfen nicht viel anfangen kann.

Mein abschließender Tipp für alle, die sich das Spiel kaufen möchten: Greift zur englischen Version! Diese ist lokalisationstechnisch zwar auch nicht perfekt, erspart euch aber die grauenhafte deutsche Synchro.

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Im Jahre 2006 erschien sowohl für GameCube als auch Wii das bis dato letzte vollwertige Zelda-Spiel für Konsolen, uns allen unter dem Namen Twilight Princess ein Begriff. Normalerweise weiß man als Spieler dann, dass es bis zum nächsten vollwertigen Teil dieser wunderbaren Reihe noch etwa 3-4 Jahre dauern wird – was absolut okay ist, schließlich wird so nicht nur die Qualität der Reihe, sondern auch das eigene Verlangen nach eben jener gewahrt. Inzwischen haben wir Mai 2010 und von einem Nachfolger ist bislang nicht wirklich viel zu sehen gewesen. Auch wenn sich das mit der kommenden E3 ändern mag, so ist man als Fan von Action-Adventures im Allgemeinen ja trotzdem auf der Suche nach möglichst guten Alternativen zum Genre-Primus: Vor kurzem bin ich dabei mit Ōkami fündig geworden.

Schon der Titel des Spiels ist ein interessanter und erschließt sich aufgrund eines Wortspiels nicht auf den ersten Blick. Da ist zum einen das gesamte Wort, „Ōkami“, welches aus dem Japanischen mit „Wolf“ übersetzt wird. Zum anderen der Teil „kami“, welcher mit dem Präfix „o“ viele verschiedene Übersetzungen erhalten kann, darunter die für unsere Betrachtung relevanten „große Gottheit“ und „großes Papier“. Alle drei sind wichtige Elemente des Spiels, welches bereits 2007 in Europa für die PlayStation 2 erschien und ein Jahr später auf die Wii portiert wurde.

In Ōkami übernehmt ihr die Rolle der Sonnengöttin Amaterasu, die in Wolfsgestalt in die Geschehnisse der Welt eingreift. Im Lande Nippon, einem klassischen Japan, ist es eure Aufgabe, das wiedererstarkende Böse zurückzudrängen, welches 100 Jahre lang versiegelt geblieben war. Unterstützt werdet ihr dabei von einem flohähnlichen Begleiter namens Issun, mit dessen Hilfe ihr euch die Kräfte der Natur zunutze machen könnt.

Ihr macht euch auf, um Landstrich für Landstrich Monster zu bekämpfen, die Umwelt erblühen zu lassen und Bewohnern bei ihren zahlreichen Problemchen zu helfen. Besonders gefragt ist dabei eure Fähigkeit, über das Zeichnen mit Issuns Pinsel Einfluss auf eure Umwelt zu nehmen. Ein Kreis am Himmel ruft, je nach Tageszeit, Mond oder Sonne hervor, ein gerade gezogener, waagerechter Strich schneidet Bäume wie Gegner in zwei Hälften und andere Formen verlangsamen die Zeit oder reparieren kaputte Dinge. So simpel diese Zutaten klingen, so wirksam und fesselnd sind sie im Endprodukt. Logische Rätsel und viele Geheimnisse motivieren vor dem Hintergrund einer atmosphärisch dichten Welt für mehr als 40 Stunden Spielzeit. So etwas findet man nicht allzu oft!

Einen riesigen Anteil daran hat das „Praise“-System. Ins Deutsche zunächst etwas unpassend wirkend mit „Glück“ übersetzt, sichert ihr euch durch gute Taten den Wohlwollen von Mensch und Tier. Oder – um mich eines Videospielterminus zu bedienen – Erfahrungspunkte. Für gewonnene Kämpfe gibt es nämlich nur Geld und Gegenstände! Obwohl die Kämpfe durchaus unterhaltsam sind, meidet man sie irgendwann, weil man häufig alte Gebiete besucht und dabei nicht jedes Mal ewig lange aufgehalten werden möchte. Wenn auch beispielsweise das Geld in neue Waffen und Techniken investiert werden kann. Die Erfahrungspunkte hingegen lassen sich auf Upgrades verteilen und sorgen nicht etwa für allgemeine Level-Ups.

Viele der „Praise“-Aufgaben sind optional und häufig erhaltet ihr eine benötigte Fähigkeit erst, nachdem ihr den betreffenden Ort schon hinter euch gelassen habt. Dann heißt es: Zurückgehen und erkunden! Sofern ihr denn Lust dazu habt. Das Erfüllen der Sidequests hilft zwar merklich weiter, doch fähige Spieler können auch strikt von einem story-relevanten Event zum anderen jagen. Eine sehr gute Lösung für ein uraltes Spieledilemma! Obwohl ich nicht grundsätzlich ein Gegner von Zufallskämpfen bin, freute es mich, in diesem Fall die Möglichkeit zu haben, Kämpfe zu umgehen. Gegner sind gut sichtbar auf der Oberwelt zu erkennen und bei Feindkontakt landet ihr in einer Art Arena, aus der man unter normalen Umständen jederzeit auch flüchten kann. Dem sorgenfreien Erkunden alter Gegenden steht somit nichts mehr im Wege.

Besonders gefallen haben mir außerdem die vielen Entlehnungen aus der japanischen Mythologie. Anders als in den monotheistischen Religionen gibt es im Shintoismus unzählige Gottheiten, und so treffen „Ammy“ und Issun im Verlauf auf zahlreiche andere Kami und weitere Fabelwesen, von denen nicht wenige auch unter euren Gegnern zu finden sind. Diese erfordern im Übrigen häufig auch bestimmte Strategien – die Bosskämpfe zeigen am beeindruckendsten, wie so etwas auszusehen hat.

An dieser Stelle möchte ich auf einen Punkt eingehen, der bei einer Kaufentscheidung zwischen den zwei unterschiedlichen Versionen von Ōkami eine wichtige Rolle spielt und über den ich im Voraus eigentlich selbst mehr hätte lesen sollen: die Steuerung. Gerade die Wii-Steuerung scheint nämlich immer wieder gerne kritisiert worden zu sein, obwohl sich das Spielsystem geradezu für die Wiimote anbietet. Ein Umstand, der mich eventuell dazu veranlasst hätte, eher zur PS2-Version zu greifen – nach der ich während des Spielens aber nie ein Bedürfnis verspürt habe, nicht eine Sekunde lang. Sicherlich gibt es die hakeligen Ausweich-Manöver, für die man den Nunchuk schnell in eine Richtung bewegen muss, was entweder nicht perfekt funktioniert oder euch zu einem Zeitpunkt, wo diese Aktion nicht beabsichtigt ist, völlig aus der Fassung bringt. Dafür entfaltet die Wii-Version beim Pinseln dann ihre volle Stärke: Nicht nur fand ich die Steuerung per Wiimote-Pointer in den meisten Fällen durchaus präzise, ich will mir auch gar nicht vorstellen, wie dieses locker von der Hand gehende, grandios ins Spiel eingebunde Feature auf einer Konsole mit einem klassischen Controller aussehen würde. Von daher von meiner Seite aus eine klare Empfehlung für die Wii-Version.

Was bleibt mir nun noch zu sagen? Ōkami ist eines dieser wenigen Exemplare von Videospielen, die wie aus einem Guss wirken. Der malerische Stil, der von der japanischen Tuschmalerei Sumi-e inspiriert ist, sowie die passende, klassische japanische Musik, runden das Spielerische präsentationstechnisch sehr gut ab. Obwohl ich die Story lange Zeit mehr als Beiwerk empfand, mausert sie sich und trägt mit zunehmender Spielzeit und der einen oder anderen spannenden, emotionalen Phase ihren Teil zur in sich geschlossenen, atmosphärischen Spielwelt bei, der sich als Gesamtwerk nur schwer zu entziehen ist.

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Lange habe ich drauf gewartet, im März dieses Jahres war es endlich so weit:
Xenogears landete in meiner Playstation!

In einer mechanisierten, aber trotzdem recht mittelalterlich anmutenden Welt übernimmt man die Kontrolle über den jungen Fei, der von Erinnerungslücken geplagt wird und in dem kleinen Dörfchen Lahan lebt. Lahan liegt an der Grenze der Krieg führenden Länder Aveh und Kislev, und so dauert es auch nicht lange, bis die anfängliche Idylle gestört wird. Eines Nachts kommt Fei durch Zufall in den Besitz eines außergewöhnlichen Mecha und weckt damit die Begehrlichkeiten von gleich mehreren Parteien, die ihn auf ihre Seite zu ziehen versuchen. Unser Held wird damit in weit größere Ereignisse hineingerissen, als ihm lieb ist – und nicht zuletzt muss er sich im Verlauf der Geschichte seiner eigenen düsteren Vergangenheit stellen.

Für mich steht außer Frage, dass man es bei Xenogears mit einem Meilenstein in der Geschichte der Videospiele zu tun hat. Es sind so viele interessante Ideen verarbeitet, dass es tatsächlich schwierig ist, an bestimmten Punkten anzusetzen oder manche Dinge ganz auszulassen, wenn man beim Schreiben nicht den Rahmen und die Geduld des Lesers sprengen möchte. Gleichzeitig bedeutet dieser Reichtum an Ideen, dass die Entwickler sie passend zusammenfügen müssen und im Falle eines Spiels den Spielspaß nicht zu kurz kommen lassen dürfen.

Gleich vorweg möchte ich sagen: Xenogears war eines der wenigen Spiele in den letzten Jahren, bei dem ich nicht von Anfang an auf „Effizienz“ geachtet habe. Zur Abwechslung bin ich gerne durch die Städte getrollt, habe mich mit Bewohnern unterhalten und wollte immer noch mehr Zeit in dieser fantastischen Welt verbringen und alles entdecken. Ein Pluspunkt dabei waren einige unterhaltsame Nebensächlichkeiten (beispielsweise das Karten-Minispiel) und der für ein 90er-Jahre-Square-RPG unüblich niedrige Schwierigkeitsgrad. In besonders verwirrenden Dungeons bekommt man sogar hilfreiche Karten zur Verfügung gestellt und manchmal tun sich praktische Abkürzungen auf, sobald man den Großteil eines Abschnitts hinter sich gebracht hat. Manche Bosse muss man zwar mehr als einmal angehen, meistens klappt es aber mit der richtigen Strategie dann doch, sodass man nicht stundenlang trainieren muss.

Die Geschichte, die sich entfaltet, nimmt Ausmaße an, die man zunächst, ganz unbedarft, nicht vermuten würde. Man kämpft in Mecha-Schlachten an der Seite eines Freundes, der seinen Thron zurückerobern möchte, besucht isolierte Zivilisationen und entdeckt die eigene Vergangenheit. Besonders ab der zweiten Disc macht die Handlung den Eindruck historischer Bedeutsamkeit – schade allerdings, dass Square damals dem Projekt die Ressourcen entzog, um sich auf Final Fantasy VIII zu konzentrieren. Man sieht, wohin die Entwickler wollten, liest aber größtenteils nur noch Texte und bekämpft ab und zu ein paar Bosse. Ich bin geteilter Ansicht über diesen aus der Notwendigkeit geborenen Wechsel des Erzählstils und werde darauf noch zu sprechen kommen.

Geäußerte Vorwürfe, die Entwickler hätten an einigen Stellen zu hoch hinaus gewollt, kann ich bedingt nachvollziehen. Zunächst einmal möchte ich grundsätzlich niemanden für hohe Ambitionen verurteilen und zu bedenken geben, dass die Budget-Kürzung vermutlich recht überraschend kam und nicht mehr alle Ideen so wie geplant verarbeitet werden konnten. Das schließt leider auch mit ein, dass relativ spät zur Gruppe hinzugestoßene Charaktere nicht mehr in aller Ausführlichkeit behandelt werden. Allerdings gab es auch schon auf der ersten Disc, abgesehen von den Charakteren, Dinge, bei denen ich mich gefragt habe, ob es des Guten nicht ein wenig zu viel ist.

Es vergeht zwar kaum eine halbe Stunde, ohne, dass etwas passiert, aber gerade dadurch verlieren einzelne Situationen ein wenig an Bedeutung. Man erlebt vieles, hat aber trotzdem das Gefühl, nicht wirklich vorwärts zu kommen. Vieles scheint im übergeordneten Kontext wie bloßes Geplänkel, was zumindest bei mir ein wenig demotivierend war. So kam es denn auch, dass zwischen Intro und Abspann mehr als drei Monate lagen, obwohl als tatsächliche Spielzeit „nur“ 40 bis 45 Stunden zu Buche standen.

Und so kam es auch darüber hinaus dazu, dass ich die Schnelligkeit der zweiten Disc zu schätzen wusste. Dieser „Buchform“ wohnt in der Tat eine gewisse Ambivalenz inne. Obwohl sie viele Nachteile mit sich bringt, sammelt sie die demotivierten Spieler wieder ein und vielleicht ist es sogar gerade sie, die die Geschichte noch epischer macht, indem sie sie, etwa gleich einer Legende, nacherzählt.

Andererseits möchte ich mich auch hier nicht zu kühnen Theorien hinreißen lassen. Xenogears ist eines dieser Spiele, die man wohl zweimal spielen sollte, bevor man zu einem begründeten Urteil kommt. Eure Reise ist durchsetzt mit vielen verwirrenden Nebenszenen und irgendwann türmen sich Fragen über Fragen, die erst mit der Annäherung ans Ende entknäuelt und beantwortet werden. Grahf, Id, Wiseman, Gazel Ministry… oder auch die Charakterentwicklungen von Fei, Elly, Ramsus und den zahlreichen Nebencharakteren bis hin zu Hammer bergen einen solch immensen erzählerischen Wert, dass es selbst für mich als Außenstehenden äußerst schwierig erscheint, die einzelnen Teile sinnvoll miteinander zu verbinden, ohne das Gesamtprodukt wie einen Flickenteppich aussehen zu lassen.

„Flickenteppich“ ist auch immer wieder das Wort, das mir im Zusammenhang mit Feis Persönlichkeit einfällt: lange Zeit weiß man nichts über seine Vergangenheit und sieht ihn lediglich handeln. Ich fand es in besonderem Maße schwierig, eine Bindung zu einem solchen Charakter aufzubauen. Man meint, ihn zu verstehen, obwohl man gleichzeitig weiß, dass da irgendwas im Dunkeln lauert, von dem man noch keine Ahnung haben kann. Ausschnitte aus der Vergangenheit werden nur nach und nach enthüllt. Mit Elly verhält es sich ähnlich, auch wenn dieser Charakter in mehrerer Hinsicht weniger fragmentarisch dargestellt wird. Häufig wird Xenogears mit Neon Genesis Evangelion verglichen, was ich sehr interessant finde. Fei erschien mir sowieso nicht selten wie Shinji: er will eigentlich gar nicht kämpfen und wird lediglich von äußeren Umständen mitgerissen. Er ist also nicht der typische Videospiel-Held – für mich ist das in jedem Falle positiv.

Dominiert werden sowohl Xenogears als auch Evangelion von religiösen Motiven, wobei man weder das Spiel noch die Anime-Serie auf das Thema Religion oder Religionskritik reduzieren sollte. Es geht bei beiden um ein ganzes Sammelsurium von Fragen und Denkrichtungen, die um den Menschen an sich – quasi also das Menschsein – kreisen. Die Einflüsse großer Denker sind für diejenigen, die sich etwas besser auskennen, eindeutig zu erkennen. Doch auch Verbindungen der ganz anderen Art lassen sich feststellen: die in Xenogears verwendeten Anime-Sequenzen erinnern frappierend an NGE. Dachte ich zunächst, da sei bloß Gevatter Zufall am Werk, fand ich bald heraus, dass der Umstand ganz logisch damit begründet werden kann, dass das Anime-Produktionsstudio Production I.G, zuständig für die Evangelion-Filme, auch mit der Arbeit an den Xenogears-Sequenzen beauftragt worden war. Schade, dass die englische Synchronisation der eigentlichen Qualität nicht gerecht wurde.

Rein künstlerisch weiß Xenogears, das von der spielimmanenten Grafik her schon anno 1998 nicht überragend gewesen sein dürfte, auch noch durch viele andere Kleinigkeiten zu gefallen. Beispielsweise ist die „Kameraführung“ in der Kanalisation bei mir hängengeblieben: auf der Suche nach einem Monster, welches mehrere Soldaten umgebracht hat, sieht man die eigene Gruppe – wie in einem Horrorfilm – teilweise aus der Sicht des Ungetüms. Das eigentümliche Sci-fi-Setting sagte mir ebenfalls sehr zu. Ländlich-bäuerliche Regionen und heruntergekommene Städte, deren Bewohner von den Menschen der hochmodernen Zivilisation Solaris lediglich als „Lambs“ bezeichnet und ausgenutzt werden, zeichnen ein düsteres und futuristisches Ambiente. Ergänzt wird dies durch das gelungene Mecha-Design, das auch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Maschinen, wie deren Wendigkeit oder Waffen, berücksichtigt.

Getragen wird das Geschehen von einem passenden Soundtrack, der von Yasunori Mitsuda beigesteuert, aber meines Erachtens leicht überbewertet wird. Die rundenbasierten Kämpfe bieten aufgrund der Unterscheidung zwischen Mecha und Mensch genügend Abwechslung, auch wenn mir bis heute nicht einleuchten will, weshalb die Death Blows, also die von euren Charakteren als Menschen ausgeführten Spezialattacken, meistens stärker sind als eine Kombination bloß normaler Attacken und gleichzeitig noch mehr AP für eine Super-Combo einsparen.

Aber so etwas stört bei einem solch großartigen Werk wirklich nur am Rande. Was den Spielspaß angeht, so gibt es sicherlich besseres als Xenogears, aber vermutlich werden nur die wenigsten Titel ebenso zum Nachdenken anregen. Häufig musste ich im Zusammenhang an die literarischen Klassiker denken, die doch „jeder einmal gelesen haben sollte“, die aber nicht durchgängig Spaß bringen, sondern ihren Wert hauptsächlich aus den Erkenntnissen schöpfen, die sie vermitteln. Ganz so schlimm ist es bei Xenogears dann aber doch nicht. Von daher: ran da, falls ihr es noch nicht gespielt habt!

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Wenn sämtliche Fachpublikationen sich mit Top-Wertungen überwerfen und selbst aus den angrenzenden Fanboy-Lagern keine allzu großen Störfeuer mehr kommen, dann kann man als geneigter Spieler durchaus den Fehler begehen, der mir mit Super Mario Galaxy passierte: man erwartet schlichtweg ein bisschen zu viel. Ja, ich weiß, das ist so ein hammerhartes Urteil, davon erholt sich das Spiel bestimmt nie wieder! Am besten wäre aber wohl, wenn ich ganz von vorn anfinge.

Im Jahre 2002 erschien Super Mario Sunshine für den GameCube und avancierte alsbald zu einem meiner Lieblingsspiele für die genannte Konsole. Es war motivierend, hatte diese tolle, einzigartige Urlaubsatmosphäre und einen ebenso unverkennbaren Soundtrack. Die Fachpresse vergab überwiegend Bestnoten, Nintendo betrieb sogar noch die zu GameCube-Zeiten fast nicht vorhandene Fernsehwerbung und alle waren sich einig, hier einen dieser Flaggschiff-Titel vor sich zu haben, über den sich eine Konsole naturgemäß definiert.

Doch dann kamen die Zweifler. Wie nach einer durchzechten Nacht, an deren nächsten Morgen man mit Kopfschmerzen im Bett aufwacht und sich fragt, wer eigentlich die Person ist, die da neben einem liegt, begannen die Leute, die Qualität des Titels in Frage zu stellen und des Klempners Inselurlaub mehr und mehr zu verurteilen. Geradezu martialisch wurde ihm der Titel als würdiger Nachfolger des N64-Meilensteins entrissen und übrig blieb ein gutes Spiel, das aber viel belächelt wurde, und eine Horde Spieler, die lieber weiter auf ihr „Super Mario 128“ warteten.

Davon ließ sich auch Nintendo anstecken. Verkappt bezeichnete Reggie auf der E3-Konferenz 2007 Super Mario Galaxy als ersten würdigen Nachfolger von Super Mario 64. Was Miyamoto wohl insgeheim dabei gedacht haben mag? Erst als vor kurzem Super Mario Galaxy 2 angekündigt wurde, das allem Anschein nach ein Klon mit anderen Levels und höherem Schwierigkeitsgrad werden wird, habe ich erstmals ernsthafte Kritik an Super Mario Galaxy lesen können. Frei nach dem Motto: „Was? Wir brauchen gar nicht mehr zwanghaft an diesem Titel festhalten, als ob es kein Morgen mehr gäbe? Dann waren unsere ganzen Lobpreisungen ja gar nicht so ernst gemeint, HAHAHA. “

Jetzt mal ernsthaft: So nicht.

Nintendo hat in den letzten Jahren eine Strategie entwickelt und ausgebaut, mit der sie zwar kommerziell sehr erfolgreich fahren, mich (und viele andere) aber nicht wirklich zufrieden stellen. Mehr und mehr werden Spielkonzepte recycelt, durchschnittliche Produkte zu Top-Titeln hochstilisiert und ans Herz gewachsene Serien an die neue Casual-Kundschaft angepasst. Wo Probleme vorliegen, sollte man diese auch zur Kenntnis nehmen und nach Möglichkeit ansprechen, anstatt sich selbst und andere zu betrügen, indem man sie schönredet. Die ursprüngliche Fassung dieses Textes las sich vermutlich bereits wie ein Verriss, weil sich dieser Trend der Neuausrichtung bis zu einem gewissen Grad auch bei Galaxy feststellen lässt – allerdings musste ich einsehen, dass es in diesem Falle sehr intelligent gelöst wurde. Vor allem zwei Dinge stießen mir aber zunächst sauer auf:

Bis zum Boss-Fight mit Bowser ist das Spiel lächerlich leicht. Zu sterben ist ungefähr so schwierig wie im Puff keine Frau abzubekommen [---Aussage basiert übrigens auf einer Vermutung---]. Was wurde der Vorgänger für diesen Umstand nicht kritisiert! Als erfahrener Spieler geht man eigentlich nur vor die Hunde, weil entweder die Kamera nicht rechtzeitig mitzieht und man demnach übersieht, dass man ausnahmsweise mal nicht auf der Unterseite seiner Plattform rumlatschen darf – oder weil die Schabernack-Kometen ihre Finger im Spiel haben.

Und freilich, andere sehen in der Masse an kurzen Welten ein riesiges Potenzial an Abwechslung, mir mangelte es aber eindeutig an Tiefe und liebevoller Gestaltung. Wo ich in Sunshine noch an manchen Punkten Halt machte von der Hatz auf die Insignien, um die schöne Level-Architektur, einen Sonnenuntergang oder das glitzernde Wasser zu beobachten, meinetwegen auch um Verstecke der blauen Münzen zu entdecken, geht es beim Wii-Titel Schlag auf Schlag. Geheimnisse sind so gut wie nicht vorhanden und wo dies doch der Fall ist, wird man immer freundlich darauf hingewiesen – aufgrund der Linearität der Level kann man sie dann auch nicht mehr verfehlen.

Gemindert werden diese Kritikpunkte durch den Verlauf ab der zweiten Hälfte des Spiels, die einen Großteil der angesprochenen „intelligenten Lösung“ ausmacht. Das Spiel wird nämlich zusehends schwieriger, wenn man versucht, sich tatsächlich alle Sterne anzueignen. Zwar wirken die bereits herunter gedudelten Credits wie eine kalte Dusche auf den eigenen Ehrgeiz, doch wäre man ja kein wahrer Gamer ohne dieses „100% geschafft“-Leuchten in den Augen. Und so verbringt man denn – auch dank der nicht ganz so populären lila Münzen – in manchen Levels vielleicht mal mehr als nur ne Handvoll Minuten, muss sich umsehen und nicht nur durchrennen. So wird man, finde ich, beiden Extremen von Spieler-Typen gerecht (Gerüchte besagen übrigens, dass auch die wenig beachteten Normalos nicht zu kurz kommen).

Andere können gerne noch kritisieren, dass selbst die späteren Welten nicht schwierig genug sind – ich sollte mich da aber lieber zurückhalten, weil ich schon an so manchen schaffbaren Spielen kläglich gescheitert bin.

Die außergewöhnlich positive Rezeption ist eventuell damit zu erklären, dass für viele Spieler die Rückbesinnung auf alte Tugenden wichtig gewesen sein könnte. Dazu gehören dann eben auch Dinge wie die Abwechslung durch verschiedene Welten, selbst wenn diese für mich aufgrund ihrer Anordnung nicht immer in Erinnerung bleiben werden und Tiefe vermissen lassen. Dazu gehört aber auch, und hier habe ich auch keine Kritik zu üben, dass es Passagen in 2D gibt und Items wie den Stern, der einen unverwundbar macht, oder eben die gute alte Feuerblume. Mit Mario Sunshine wischt es deshalb trotzdem nicht den Boden auf. Dieses vermeintliche Überspiel, für das es überall gehandelt wird, offenbart trotz seiner handwerklich weitestgehend unheimlich guten Ausführung ebenso Schwächen, die bisher aber irgendwie unter den Teppich gekehrt wurden. Das trifft im Übrigen auch auf die unaufregende Musik zu, die zwar wieder einmal mit einigen Neu-Arrangements aufwartet, aber an neuen Stücken nur „To the Gateway“ in meinem Gedächtnis zu verankern imstande war.

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Wer erinnert sich nicht gerne an die Zeit, in denen dieser klobige Kasten mit seinen vier Grautönen einem das liebste Spielzeug war und die Kindergärtnerinnen das Ende aller sozialen Aktivitäten kommen sahen, sobald sie ein solches Exemplar erblickten? Später abgelöst durch den GameBoy Color, welcher wiederum dem Advance Platz machen musste, möchte ich hier meine zehn Favoriten für diese Systeme Revue passieren lassen. Der Anlass? Nun, eigentlich gibt es keinen. Mir ist lediglich in letzter Zeit immer mehr bewusst geworden, dass schlichtweg nicht mehr davon auszugehen ist, dass Nintendo jemals einen weiteren GameBoy neben dem DS veröffentlichen wird, wie ursprünglich geplant oder zumindest angekündigt. Als elitärer „Core-Gamer“ vermisse ich die Zeit, in der Videospiele ein Nischen- und Kinderhobby waren und der Aufwand der Entwickler sich alleine auf mich als Zielgruppe konzentrierte. Und man bei Spielen noch das Gefühl hatte, sie hätten so etwas wie eine Seele, und wären nicht bloß ein Produkt zur Steigerung von Umsatz und Gewinn.

Pokémon: Silberne Edition
Am meisten Zeit verbracht habe ich wohl – so wie jedes andere halbwegs normale Kind damals auch – mit den Spielen der Pokémon-Reihe. Ich hatte sie alle: 150 auf Rot, 151 auf Gelb, 251 auf Silber. Ich kann mich auch noch an den Tag erinnern, an dem ich die Rote Edition gekauft habe. Ich war so aufgeregt! Wie bis zum Erscheinen von Zelda: The Wind Waker nicht mehr. Die Serie kannte ich ja schon und so wollte ich endlich selbst einsteigen bei dem, was sowieso alle anderen gemacht haben: ebenfalls Trainer werden und gegen andere antreten. Darryn Van Vuuren, Weltmeister von 2000, hatte natürlich unglaubliches Glück, als ich die Weltmeisterschaft in Sydney damals verpasste, weil mir aufgrund meiner Kacknoobität damals am Tag, bevor die Matches in meiner Nähe ausgetragen wurden, nichts Besseres einfiel, als meinen Spielstand zu löschen und durch einen neuen zu ersetzen. Fragt mich nicht, warum ich dies tat. Vielleicht hatte mich das Mitleid für meine Gegner gepackt. Ich weiß es selbst nicht mehr. Dafür habe ich bei der Celebi-Tour als einer der ersten in meiner Stadt das 251. Pokémon abgesahnt. Ja, das waren noch Zeiten! Leider konnten mich die Nachfolger nie mehr so ganz überzeugen. Es lag nicht mal am fortschreitenden Alter: welcher Depp nimmt denn bitte den bereits eingeführten Tag-und-Nachtwechsel aus einer Spielereihe? Und schraubt überdies den Umfang der Oberwelt wieder herunter? Und warum sahen die Viecher immer mehr wie Gestalten aus den Alpträumen irgendwelcher (in ihrer Kindheit höchstwahrscheinlich mehrmals misshandelten) Entwickler aus? Fragen über Fragen… doch unabhängig der Antworten kann ich sagen, dass die Ära der Silbernen/Goldenen Edition für mich bis heute das Highlight der Serie bleibt. Ob Nintendo deshalb Remakes für den DS angekündigt hat? Die Überschrift habe ich übrigens nur deshalb so eingeschränkt gewählt, weil ich die Goldene nie besaß (bzw. nur kurz) und der Silbernen dementsprechend mehr zugetan bin. Wobei auch der Kinofilm und das viel coolere Lugia eine Rolle gespielt haben dürften.

Ahja: Noch im Abi-Komitee wurde darüber diskutiert, ob wir unsere T-Shirts nicht mit „Scheiß aufs Abi – ich werde Pokémon-Trainer!“ bedrucken lassen sollten ;-)

Zelda: Link’s Awakening

Zelda war mein ganz persönlicher Kaufgrund für den GameBoy damals, nachdem es mir von einem Klassenkameraden vorgespielt worden war. Lediglich mit einem Schwert bewaffnet durch Wälder und Dungeons zu streifen, immer auf der Suche nach den acht Instrumenten der Sirenen, um letztendlich Cocolint wieder verlassen zu können – die Vorstellungskraft ersetzte, was die Grafik nicht an Atmosphäre zu erzeugen im Stande war. Ich weiß noch ganz genau, wie ich damals die halbe Insel umgegraben habe, weil ich den Schlüssel für den dritten Dungeon nirgends finden konnte. Oder mich der Ladenbesitzer um die Ecke brachte, weil ich seinen kostbaren Bogen gestohlen hatte. Oder ich mit der Nixe… aber hey, das war Nintendo im Nachhinein dann wohl doch zu schlüpfrig, wie die Zensur im GBC-Remake eindrucksvoll unter Beweis stellt. Festzuhalten bleibt: Link’s Awakening ist der Ursprung meiner Leidenschaft für die Zelda-Serie, welche mit den Ablegern für das N64 ihren Höhepunkt fand. Ich finde es erstaunlich, wie viele Emotionen und Erinnerungen noch heute damit verbunden sind… was kann ich schreiben, das mich die Faszination für dieses Universum ausdrücken lässt?

Tetris
Zu Tetris dagegen müsste ich hier eigentlich aus Prinzip wohl keine Worte mehr verlieren. Jeder kennt es, jeder fast alle mögen es, bei dieser Feststellung kann man es eigentlich schon belassen. Für mich war es das erste eigene Videospiel nach dem Sonic-LCD-Handheld von Tiger Electronics („Sonic The Hedgehog“, 1991) und vor einigen Jahren habe ich sogar das Ende (von Tetris) mal aus eigener Kraft erreicht (was mir früher nie gelungen ist). Die Honda-Werbung oder der Simpsons-Gag sind da nur hübsches Beiwerk, auch wenn sie zeigen, welche Popularität dieses Spiel in all seinen Formen genießt. Anders als bei der heutigen Überpräsenz Marios, über die sich viele Spieler zu Recht mokieren, war der Multiplayer-Auftritt von Nintendos Maskottchen und seinem Bruder im Jahre 1989 aber eine durchaus sympathische Dreingabe, auch wenn man rückblickend vielleicht an dieser Stelle den Ursprung allen Übels zu erkennen meint.

Golden Sun 1 & 2
Golden Sun als Gesamtwerk verfügt über einen bombastischen Umfang, wobei die beiden Einzelteile auch unabhängig voneinander durchaus vollwertige Rollenspiele darstellen. Diese Aussage kann ich vor allem deshalb vertreten, weil ich selbst damals mit The Lost Age, also dem zweiten Teil, angefangen, diesen sogar mehrmals gespielt habe, bevor ich mir den Erstling kaufte. Bemerkenswert ist dabei, dass Golden Sun zunächst nur für ein einziges Modul geplant war und einzig der Kapazitätsmangel dafür sorgte, dass man nun zwei Spiele mit je ca. 30-40 (der erste Teil etwas weniger, der zweite dafür umso mehr) Stunden Unterhaltung genießen darf. Über ein Passwortsystem ist es möglich, Daten aus dem ersten Teil in den zweiten einzufügen, wodurch manche Spielinhalte erst freigeschaltet werden. Die Story ist episch und hebt sich von anderen Rollenspielen dadurch ab, dass auf absolute Schwarz-Weiß-Malerei weitestgehend verzichtet wird (Stichwort „Perspektivenwechsel“). Die Rätsel nerven nicht, sondern sind durch die unterschiedlichen Psynergien der Charaktere richtig gut ins Spiel eingebunden. Der Soundtrack haut mich persönlich jetzt zwar nicht gerade vom Hocker, ist für Handheld-Verhältnisse aber mehr als annehmbar. Zudem stammt er von Motoi Sakuraba, welcher vorher bereits an einer ganzen Reihe großer Spieleserien beteiligt war, darunter Tales of, Star Ocean, Shining Force und später auch Baten Kaitos. Der Mann hat also ne Menge Erfahrung auf dem (von mir imaginierten) Buckel. Trotz der technischen Einschränkungen vermitteln die Songs daher immer das passende Flair: Das etwas melancholisch-schwerfällige „A Full Moon In Garoh“ etwa bringt die niedergedrückte Stimmung im Dorf der Werwölfe zum Ausdruck, bei „Walking Forward With Determination“ passt der Name zum Lied wie die Faust aufs Auge und der Song zum Oberweltsmarschieren. Grafisch haben die Zauber und Beschwörungen damals alles weggehauen, was es für den GBA sonst noch gab und geben sollte. Schade, dass Camelot seitdem verdammt ist, Golf- und Tennisspiele herzustellen. Glücklicherweise habe ich die Serie erst entdeckt, als sie vollständig hier erhältlich war: The Lost Age ließ nach dem Japan-Release nämlich mehr als ein Jahr auf sich warten – nicht nur war der Textumfang sehr hoch, die Lokalisation der Pokèmon-Titel Rubin und Saphir hatte zudem auch noch Vorrang (einen gleichzeitigen Release favorisierte anno 2003 wohl auch keiner der Entscheidungsträger). Eine solch lange Wartezeit nach einem Cliffhanger hätte mich dann doch etwas genervt (bei Missachtung der Reihenfolge aber natürlich egal).

Zelda: Oracle of Ages/Seasons
In diesem Zelda ging es nicht um die Kontrolle über den Wind oder verschiedenartige Masken, sondern die Manipulation der Zeit und der Jahreszeiten. Die Welten wirkten damals unglaublich lebendig auf mich, was auch den vielen bunten Farben, die mit dem Sprung auf den GameBoy Color zustande kamen, zu verdanken ist. Überall gab es Geheimnisse zu entdecken, nicht zuletzt wegen der unglaublich intensiven Nutzung des Passwortsystems. Allen Spielern, die die „Oracle of“-Zeldas noch angehen möchten, sei an dieser Stelle ein Notizblock empfohlen! Zwar kann man die Spiele auch als eigenständige Titel ansehen, jedoch macht die Verbindung derselben für mich das Spielerlebnis erst komplett. Deswegen habe ich auch beide Titel jeweils einmal mit und einmal ohne Passwort-Unterstützung gespielt. Ein Effekt der Passwörter ist z.B., dass der Zugang zu besonderen Items ermöglicht wird oder Charaktere, die eigentlich in einem anderen Spiel beheimatet sind, quasi übertragen werden und man sie „wiedertreffen“ kann. Was angesichts ihrer sehr sympathischen Auftritte einfach ein nettes Feature ist. Gleiches gilt für die Reittiere und die neuartigen Rätsel, die sich durch die beiden Themen ergeben.

Kingdom Hearts: Chain of Memories
Obwohl dieses Kingdom-Hearts-Intermezzo hier auf meiner Favoritenliste steht, möchte ich darauf hinweisen, dass ich es absolut verständlich finde, wenn manche Spieler Chain of Memories zum Teufel wünschen. Den leichten Geschmack einer Recap-Episode, die einem doch bitte mal den Buckel runterrutschen soll, wird man nämlich nicht so schnell los, wenn die Szenarien aus Teil 1 fast zur Gänze recycelt werden. Doch anders als ein Jahr später mit Final Fantasy X-2 bietet Square bei KH: CoM mehr als bloßen „Wir produzieren einen sinnlosen Nachfolger, weil wir ja gar kein Verständnis mehr für Würde haben, obwohl wir Japaner sind“-Fanservice. Die Organisation XIII wird vorgestellt. Es wird der Grundstein gelegt für das von vielen als interaktiver Film verschriene, aber trotz allem absolut geniale Metal Gear Solid immer noch sehr gute Kingdom Hearts 2. Die größte Überraschung bleibt dabei jenes, was man nach den Ending Credits zu sehen bekommt. Und auch, wenn ich das folgende Adjektiv in letzter Zeit recht häufig benutze: Das Spiel ist, durch sein kartenbasiertes Kampfsystem und die Anordnung der Levels, absolut kurzweilig, und das ist tatsächlich eine nicht zu unterschätzende Stärke. Ich geh ja immer nur sehr widerwillig an solche Experimente ran, muss ich zu meiner Schande gestehen, aber hier ist das Prinzip voll aufgegangen. Außerdem hat mich die Wiederholung der Szenarien nicht im geringsten gestört, da mein letzter Kingdom-Hearts-Durchgang zu diesem Zeitpunkt bereits weit zurück lag und ich die Kombination mit den Disney-Levels generell gelungen (wenn auch in KH2 längst nicht mehr so gut umgesetzt) finde.

Donkey Kong
Die Geschichte ist so alt wie die Menschheit selbst: Junge sucht Mädchen, Junge findet Mädchen, Affe entführt Mädchen. Wie, was?

Basierend auf dem NES-Klassiker Donkey Kong, dessen vier Levels in diesem Abenteuer gerade mal das Appetithäppchen darstellen, bietet euch dieser Plattformer 97 weitere und über neun Welten verteilte Ebenen. Ziel eines jeden Levels ist es, einen Schlüssel unter Vermeidung der lauernden Gefahren zu einer Tür zu bringen, um weiter voranzukommen. Daneben finden sich Möglichkeiten, den eigenen Highscore weiter in die Höhe zu treiben und ab und zu gibt es die obligatorischen Bosskämpfe und kurze Sequenzen, die euch ein neues Manöver oder eine neue Umgebung vorstellen. Besonders gefallen hat mir damals schon die Abwechslung, die durch diese Elemente zustande kam. Die Hatz nach Pauline gestaltet sich wie eine Weltreise, weil sie auch vor einer großen Stadt, dem tiefen Dschungel oder einem Luxusdampfer nicht Halt macht. Manchmal muss darüber geknobelt werden, wie genau man von A nach B kommen soll, während Mario beim Tragen des überdimensionierten Schlüssels in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist. Gemeinerweise verschwindet der Schlüssel auch noch, wenn man ihn zu lange unbeaufsichtigt lässt. Die vom Spieler dabei abgesonderten Geräusche erregen nicht selten die Aufmerksamkeit seiner Mitmenschen: „Warte, noch eine Sekunde, gleich hab ich’s …nein… verdammt… SCHEISSE!!“ Einige neue Bewegungsmuster, die u.a. in Mario 64 verwendet wurden, finden hier erstmalig ihre Anwendung. Alles in allem wirkt Donkey Kong wie maßgeschneidert für den GameBoy, weil trotz der Limitierungen ein sehr abwechslungsreiches und dennoch grundsätzlich einfach zu spielendes Jump’n‘Run bei rum gekommen ist.

Super Mario Land
Im direkten Vergleich mit Donkey Kong muss Super Mario Land wohl den Kürzeren ziehen. Das fängt beim Umfang und den Steuerungsmöglichkeiten an und hört bei… naja, eigentlich gar nicht mehr auf. Trotzdem gehört Super Mario Land für mich auf diese Liste meiner Lieblings-GameBoy-Spiele. Einfach, weil ich den Handheld automatisch auch immer mit diesem Spiel verbinde. Wenn ich heute meinen alten GameBoy mit nach draußen nehme, ist Super Mario Land immer dabei. Ebenso wie Tetris. Zu Recht hat es viel Kritik einstecken müssen, aber das stört mich nicht. Es stört mich auch nicht, dass Shigeru Miyamoto daran nicht beteiligt war und das Spiel demnach beinahe automatisch hinter Perlen wie Super Mario Bros. oder das später veröffentlichte Super Mario World zurückfallen musste, was kreative Ideen und Spielwitz angeht. Gleiches gilt für den Nachfolger mit dem Untertitel „6 Golden Coins“, den ich früher immer mal wieder gespielt, aber nie besessen habe. Letztlich erinnere ich mich an die Melodie des ersten Levels von Super Mario Land ebenso gerne wie an das originale Super Mario Bros. Theme.

Advance Wars 2 – Black Hole Rising
Kid, Sensei’s Theme, Gaben und Missiles: Was haben diese Begriffe nicht für Furore in meinem Bekanntenkreis gesorgt, als man sich noch hinsetzte und zu viert stundenlang einen taktischen Zug nach dem anderen gegen seine Mitspieler plante. Wirklich vermisst habe ich damals nur riesige Maps, die selbst die großen Vierspieler-Karten wie “Flut-Seen“ oder „Fabel-Hügel“ noch übertroffen hätten. Unvergessen wird der Kampf auf der „Süd-Kappe“ bleiben, bei dem ich während des gesamten Kampfes eine einzelne Infanterie-Einheit durch Wälder und Flüsse zu lotsen versuchte, um den unerfahrensten Kontrahenten einzunehmen. Um dann erst an seinem HQ von einem ********** Titanpanzer gestoppt zu werden! Ärgerlich. Andere Szene, ähnlich ärgerlich, ein Kommentar sähe aus wie folgt: „Ja meine Damen und Herren, was Sie hier vor sich sehen ist die letzte Mission des Spielers, und zwar gegen den Anführer der Black Holes, Sturm! Wird Sturm die Oberhand gegenüber dem Anführer der Föderation verweichlichter Staaten gewinnen? Die Zeit wird knapp! Und was tut der Spieler? Es sieht so aus… ja, es sieht ganz so aus, als ob er mit seinem letzten Trumpf, einem Bomber, vorstößt… genau in die Mitte der Karte… nun heißt es alles oder nichts! Aber was ist das? Ein Vogel, ein Flugzeug? Oder doch ein riesiges Phallus-Symbol in Form einer überdimensionierten Kanone? Richtig, es ist die Kanone! Und BÄÄÄÄÄÄM, da liegt der Bomber auch schon in Trümmern. Da wird sich der Spieler jetzt aber ärgern…“

Eine Kanone, die zu einem vorher festgelegten Zeitpunkt abgefeuert wird. Und das einmal in aller Ewigkeit. Aber nein, ICH-MUSS-DA-JA-REINFLIEGEN. Black Hole Rising bietet viele dieser erinnerungswürdigen Momente, wenn man bereit ist, sich darauf einzulassen [und sie sind nicht mal alle negativ!]. Ständiges Abtasten des Gegners im Nebel. In der Kampagne mit Kid von zig Feinden umzingelt werden, um dann mit Ach und Krach doch noch zu gewinnen. Mit Eagle den Feind im Sauseschritt überrennen. Durch die größere Anzahl an Kommandanten würde ich es jederzeit dem ersten Teil vorziehen, auch wenn ich diesen nie gespielt habe. Durch die geringere Anzahl strategischer Möglichkeiten im Vergleich zu Nachfolgern haben Einsteiger trotzdem einen guten Start in die Serie. Eine Streitfrage bleibt aber der Stil: die kindlich-bunten Farben vermitteln ein ganz anderes Spielgefühl als das düstere Ambiente aus Advance Wars: Dark Conflict, und doch wüsste ich nicht, welches letztendlich besser zu diesem einerseits absolut kriegerischen und andererseits kindlich-verspielten Inhalt passt. Eure Meinung?

Platzhalter
Keine Liste ohne Hintertür. An diese Stelle gehören zumindest potenziell all jene Spiele, die ich entweder noch nicht gespielt habe oder denen meine Aufmerksamkeit fälschlicherweise bisher nicht in dem Maße gerecht wurde, wie sie es verdient hätten.

Was sind eure Favoriten? Welche Spiele für den GameBoy sollte man eurer Meinung nach wenigstens einmal gespielt haben? Ich bin gespannt :-)

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Nachdem ich eigentlich über das exorbitante Psychonauts schreiben wollte, allerdings viel zu vergesslich und faul dafür war, demzufolge nicht alles Erwähnenswerte im Review hätte erfassen können (vorläufige Anmerkung: HOLT EUCH DIESES SPIEL), müsst ihr also nun mit einem Bericht zum Wii-exklusiven MadWorld, das in Europa am 20. März dieses Jahres erschien, vorliebnehmen. Natürlich erschien es nicht in Deutschland – dank des jahrelangen aufopferungsvollen Einsatzes unserer Presse und Politiker machte Sega bei der Veröffentlichung einen großen Bogen um dieses Land und ersparte allen Interessierten den geringeren Aufwand eines Nichtimports sowie dem deutschen Staate zusätzliche Steuergelder und was nicht sonst noch alles wirtschaftlich daran hinge.

Aber ich will ja fair bleiben: auch Japan ging leer aus. Man ging beim Publisher von vornherein davon aus, dass das Spiel aufgrund der extremen Gewaltdarstellung nicht für alle Märkte geeignet sei.

Dabei, so finde ich, zeugt diese Einstellung entweder von Unkenntnis der Materie oder Angst vor der Unkenntnis anderer (vermutlich aber letzteres): wer sich mit MadWorld beschäftigt, wird feststellen, dass die Gewalt zwar in gewisser Weise zelebriert wird, letztendlich jedoch so übertrieben inszeniert ist, dass das Spiel einen geradezu mit der Botschaft erschlagen möchte: „Nehmt das alles nicht so ernst“. Der Vergleich mit Tom & Jerry durch Eurogamer.net ist keineswegs fehl am Platze. Wenn Bosse Helikopter vom Himmel holen und nach euch werfen, man selbst Gegner wie Dartpfeile behandeln soll oder bestimmte Charaktere in Form eines Running Gags in jedem Level aufs Neue von ihren Assistentinnen um die Ecke gebracht werden, dann hat das nicht mehr viel mit Ernsthaftigkeit (geschweige denn Realität) zu tun. Dafür sorgt auch der von Sin City inspirierte Grafikstil, der zunächst einmal comicartig und dann auch noch hauptsächlich in Schwarz-Weiß gehalten ist.

Zu verdanken haben wir dieses abgedrehte und mit tiefschwarzem Humor gespickte Spektakel einem Studio aus Osaka, das unter dem Namen Seeds gegründet wurde und inzwischen (nach Fusion) Platinum Games heißt. Und natürlich den Leuten von Sega, die den Kreativdrang der dort Tätigen unterstützen. Beide Seiten einigten sich auf eine drei Spiele umfassende Kooperation. Neben MadWorld stehen dieses Jahr außerdem Bayonetta (Action, PS3/Xbox 360) und Infinite Space (RPG, DS) an. Jetzt mag man sich fragen, wieso Sega ausgerechnet diesem Studio anscheinend so bedingungslos in seinem Schaffensdrang zur Seite steht, in Zeiten, wo man auf dem System des Marktführers auch mit minderwertigen Fortsetzungen seiner einst gloriosen Vorzeigereihe vermutlich Kohle scheffeln kann wie nichts Gutes (und darum geht es vielen Entscheidungsträgern wohl meistens, wobei ich das im Speziellen Sega nach dem Shenmue-Zwischenfall nicht besonders verübeln möchte), und innovative Projekte (nein, nicht wie Wii Fit) schlichtweg im Sand stecken bleiben, respektive: in den Regalen liegen wie Blei.

Die Antwort zu der Frage steckt im Team von Platinum Games, denn dieses rekrutiert sich aus nicht wenigen namhaften ehemaligen Capcom-Mitarbeitern. Wenn vielleicht auch nicht jeder von Atsushi Inaba, Shinji Mikami, Hideki Kamiya oder Masami Ueda gehört hat, so sagen einem doch wohl Titel wie Resident Evil, Viewtiful Joe, Okami oder Devil May Cry mit Sicherheit eine Menge. Oder zumindest etwas. Ganz hinten in einer verstaubten Ecke der eigenen biologischen Festplatte vielleicht. Wenn nicht, dann lest ihr das falsche Blog. Dann wäre es auch überflüssig zu erwähnen, dass Yasumi Matsuno zum Teil für die Story verantwortlich ist (Vagrant Story? Bzw. Final Fantasy XII, für die Jüngeren). Der Grund für die Trennung von Capcom war übrigens (man höre und staune) die Perspektivlosigkeit für neue Projekte – die hundertste Resident Evil-Neuauflage hat eben Vorrang vor frischen Ideen.

Mit Hintergrundinfos um mich geworfen? Check.
Die Leser eindringlich zum Kauf von Psychonauts aufgerufen? Check.
Schon zur Sache gekommen? Not yet achieved.

Ich werde den Inhalt von MadWorld anhand der Negativpunkte abhandeln, weil sie so schön ambivalent sind und sich auch an einer Hand abzählen lassen.

Als da wären:

Die zu kurze Spielzeit: nur vier bis fünf Stunden unterhält euch der Erstdurchgang, für den zweiten gibt es lediglich ein paar „schäbige“ Waffen wie die doppelte Kettensäge und ein zur Abwechslung mal fordernder Schwierigkeitsgrad. Nicht mit mir! Wer hier mit dem gelungenen Pacing argumentiert, ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sowieso nur ein fauler Spiele-Entwickler.

Die hakelige Kamera: ein einziger Kamerabutton, weil alles andere für Kampfbefehle benötigt wird? So haben wir nicht gewettet! Viele Spiele brauchen einfach ein Mindestmaß an Steuerungsmöglichkeiten für die Kamera, damit man seinen Charakter stets gut im Blick hat. Die dauerhafte Zentrierung direkt hinter dem Charakter ist nicht besonders glücklich (ein Problem, das auch Dead Space angedichtet wird, welches ich aber bisher noch nicht gespielt habe). Es muss ja nicht gleich so enden, dass man fortan zwischen hunderten Kameraeinstellungen wählen kann, wie man seinen Charakter am liebsten betrachtet, während er vom Mob verprügelt wird, weil zufällig kaum eine Taste eine sinnvolle Gegenwehr eröffnet. Als Ausgleich dafür habe ich bei MadWorld gleich mehrere realitätsnahe Bewegungsmöglichkeiten, meinen Feinden zu zeigen, wer der Herr im Haus ist. Inklusive der tollen Brumm-Brumm-Geräusche aus der Wiimote, die zwar passen, aber dann doch irgendwie die Batterien zu sehr belasten (optional abschaltbar).

Der nächste Punkt ist der drohende Augenkrebs durch einen vermeintlich künstlerisch anspruchsvollen Grafikstil: wir wissen doch alle, dass die Entwickler bloß farbenblind sind und das Ganze schon bei Sin City nur ein glücklicher Zufall war. Wer hier intendierte Gameplay-Elemente sieht, meint wohl noch, dass die Farben Rot und Gelb irgendeinen Sinn machen würden… ts, ts. Also wirklich. Ein wenig mehr Erkennbarkeit bestimmter Objekte in manchen Abschnitten hätte aber schon gut getan.

Punkten (durch möglichst brutales Vorgehen) auf Zeit: wer hier Parallelen zu seinem Sexualleben findet, darf diese Erkenntnis gern für sich behalten – anderweitig festgestellte Parallelen sollen natürlich nicht die Gesellschaft aufs Korn nehmen und einfach nur Spaß ohne viel Nachdenken bringen, sondern dienen einzig und ausschließlich der Ausbildung neuer Amokläufer. Wer zwischendurch sein Hirn anschaltet, kriegt eine durchaus solide Story geboten und wird eventuell sogar die eine oder andere Anspielung auf andere Games finden. Böse Zungen behaupten dagegen, Figuren wie Big Eddie seien gar keine Hommage an Resident Evil 4, sondern allenfalls Ausdruck von Einfallslosigkeit und damit Recycling.

Weil MadWorld zwischen diesen Extremen wandelt, gehe ich davon aus, dass es die Spielergemeinschaft spalten wird. Natürlich nicht grundlegend und ernsthaft, aber doch in dem Sinne, dass viele extrem bejahende Fans vielen total abgeneigten Spielern gegenüberstehen werden. Ich halte mich da locker flockig raus und betrachte es als absolut kurzweiligen, allenfalls sehr dem Hype zum Fraß vorgeworfenen Titel. Ein wenig repetitive Elemente gibt es trotz aller Abwechslung nämlich durchaus. Und den Multiplayer-Modus, der lediglich die Death-Challenge-Minigames beinhaltet, kann man auch getrost in die Tonne kloppen. Letztendlich bleibt mir nur zu sagen, dass es Spiele wie MadWorld sind, nach denen man Ausschau halten muss, wenn man nicht möchte, dass wir in ein paar Jahren alle nur noch GTA oder Fifa spielen. Oder Hello Kitty auf dem Ponyhof Deluxe („Jetzt auch mit spitzen Gegenständen!“), wenn die USK erst ein Teil der Regierung geworden ist, und diese über Zumutbarkeit des Inhalts entscheidet. Das alles heißt nicht, dass man jedes innovative Projekt gut finden oder gar kaufen muss. Das gilt dann nur für Psychonauts.

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Das neue Prince of Persia ist eines der Spiele, von dessen Berichterstattung ich bereits im Vorfeld schon einiges mitbekommen hatte – was nicht eben häufig vorkommt. Ich betrachte mich dabei als einen relativ hype-resistenten Menschen. So auch in diesem Fall: was ich sah, beeindruckte mich nicht wirklich. Zwar waren die Concept Arts durchaus hübsch anzusehen, deren grafische Umsetzung sagte mir jedoch nicht allzu sehr zu.

Erst eine Vorführung auf der Games Convention 2007 konnte überhaupt mein Interesse wecken. Die Animationen waren gut gemacht (leider noch eine Seltenheit) und außerdem sah das Rumgeklettere ziemlich spaßig aus – ja, das könnte mir doch einen Blick wert sein.

Und ich muss sagen, gelohnt hat es sich. Zwar ist die neuste Iteration der Serie nicht gleich zu meinem neuen Lieblingsspiel avanciert, eine Menge Spaß hatte ich aber auf jeden Fall. Insbesondere die Klettereien haben mir so viel Spaß gemacht, dass ich mir direkt im Anschluss zwei der Vorgänger bestellt hab (natürlich wohl wissend, dass diese irgendwie anders sind).

Insbesondere im Vergleich zu älteren Teilen, aber auch allgemein fällt hierbei jedoch der extrem niedrige Schwierigkeitsgrad des aktuellen Titels auf. Und damit meine ich nicht das Checkpoint-System Elika, sondern beispielsweise die Steuerung. Nicht, dass ich Probleme mit einer eingängigen Steuerung hätte – im Gegenteil. Jedoch ist diese so verzeihlich, dass man mitunter das Gefühl bekommt, es sei vollkommen egal, wann man irgendwelche Knöpfe drückt; solange man sie überhaupt benutzt, ist schon alles in Ordnung und das Spiel ‘rettet’ einen.

Ich erwarte hierbei ja keine Millisekundengenauigkeit (dann könnte ich diesen Beitrag nun sicherlich nicht schreiben), aber zumindest ein Zeitfenster, dessen Abpassen eine gewisse Herausforderung darstellt. Dafür müsste nicht mal die Steuerung verkompliziert werden, denn die eher wenigen benötigten Knöpfe (ein einziger für Sprung und Wallrun, ein zweiter für’s Festhalten und der dritte für Elika) stören mich gar nicht allzu sehr, auch wenn dies natürlich die Gefahr erhöht, dass das Spiel irgendwelche eingeleiteten Aktionen fehldeutet. Aber dieses Zeitfenster ist im Grunde schon eine Doppelschwingtür.

Die vielen Beschwerden bezüglich des Rücksetzsystems kann ich allerdings nicht ganz nachvollziehen. Ja, man kommt immer an den letzten sicheren Ausgangspunkt zurück. Na und? Spart einem doch lediglich Ladezeit, da man ohnehin an jeder Stelle speichern kann (und zumindest das ist etwas, was bei Nichtvorhandensein durchaus nicht selten bemängelt wird… wie oft habe ich in letzter Zeit Beschwerden über Speicherpunktsysteme gelesen?). Nun kann man natürlich anführen, dass man ja, weil es – auch aufgrund nichtexistenter Quicksave-Tasten – eben umständlicher ist, nicht nach jedem Sprung speichern würde. Mag zwar sein, dass dem so ist. Dennoch empfinde ich es keineswegs als störend, wenn mir ein wenig Arbeit in dieser Richtung abgenommen wird, denn vor/nach schwierigen Manövern dürfte sich ein Speichervorgang verstehen und alle leichten Zwischenschritte noch einmal wiederholen zu müssen, ist doch im Grunde bloß unnütze Spielzeitschindung.

Etwas hübscher hätte Elika meines Erachtens aber schon sein können (schaut euch mal die ursprünglichen Entwürfe an, denen kann die aktuelle Version nicht das Wasser reichen)… ich finde ihr ganzes Design doch ziemlich blass.

Bezüglich der Grafik bin ich selbst immer noch geteilter Meinung. Ich habe weder gegen Cel-Shading noch gegen Pseudo-Realismus irgendwelche Vorbehalte (okay, vielleicht gegen dieses ständige Grau/Braun… aber das ist ein anderes Thema), aber wenn ich das tatsächliche Spiel mit den noch (bzw. wieder) realistischen Screenshots eines früheren Entwicklungsstadiums vergleiche, so sagen mir die finalen Grafiken doch eher zu. Schaue ich mir hingegen die wirklich nett anzusehenden Concept Artworks an, so kann die Spielgrafik letztendlich nur verlieren. Von der ursprünglichen Elika ganz zu schweigen…

Ein rechter Augenschmaus sind dafür die sehr gut gelungenen, flüssigen Animationen – natürlich insbesondere die der Hauptcharaktere. Auch die Umgebungs- und Farbgestaltung sagt mir zu, obwohl hier insgesamt ein bisschen mehr Abwechslung auch nicht verkehrt gewesen wäre. Ohne die Übersichtskarte hätte ich mich wohl jedesmal restlos verlaufen… Moment, hab ich ja auch.

Etwas zu kämpfen hatte ich anfangs auch mit der Kampfsteuerung. Diese ist im Gegensatz zum restlichen Spiel eher behäbig, auch kann man nicht springen. Zwar tauchen glücklicherweise nur sehr selten Gegner auf, so dass dieser Aspekt nicht so sehr ins Gewicht fällt, jedoch muss jeder Bosskampf per Quick-Time-Events und Knöpfchenhämmern entschieden werden… was auf Dauer doch etwas nervt. Und Krämpfe in den Fingern verursacht.

Die Story ist wie üblich eher eine Ausrede, um mal ordentlich auf die Kacke den Putz hauen zu können – lediglich das Ende kann noch mit einem Tick Diversität aufwarten, das war’s dann aber auch schon. Auch die Charaktere sind in ihrer Darstellung leider nicht besonders überzeugend. Meines Erachtens hätte man hier noch eine Menge Potential gehabt. Insbesondere, wenn man sich Entwickleraussagen wie “er ist nicht der typische Held” etc. anhört, denn genau dann scheinen immer irgendwelche 08/15-Hauptcharaktere herauszukommen…

Für Konsolenspiele eher unüblich gibt es unerfreulicherweise auch ein paar Bugs in der Release-Version. Bei mir hat einmal die Übersichtskarte ausgesetzt (das Menü ließ sich überhaupt nicht mehr aufrufen), kurz darauf fiel auch die Speicherfunktion inklusive Autosave aus. Aufgehängt hat sich das Spiel ebenfalls einmal, wobei das natürlich auch an der DVD oder der Konsole gelegen haben kann. Will ja hier keine falschen Anschuldigungen erheben…

Alles in allem hat Prince of Persia für mich einige sehr vielversprechende Ansätze gezeigt, insbesondere hinsichtlich der Optik. Aber auch das Gameplay weiß zu gefallen, mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden wäre es sicherlich noch besser geworden.

Dabei bedient sich das Spiel übrigens relativ offensichtlich auch bei anderen Titeln. Ich zumindest fühlte mich des öfteren nicht nur an Okami, sondern auch an ICO und Shadow of the Colossus erinnert. Was bei den genannten Spielen selbstverständlich kaum etwas Negatives darstellen kann, da alle in den zitierten Aspekten glänzen. Eher weniger passend wirken dagegen einige der Sprüche des Prinzen, welche im nächsten Devil may cry wohl doch besser aufgehoben gewesen wären.

Was sich Ubisoft dabei gedacht hat, nach dem eigentlichen Ende des Spiels noch einen Epilog als zusätzlichen Download-Inhalt nachzuschieben, kann ich allerdings nur erahnen. Denn runterladen werde ich ihn mir nicht. Über 10€ für eine zusätzliche Mission? Ich muss doch sehr bitten. Als ich mir das Spiel zulegte, wollte ich eigentlich das ganze Spiel haben. Auf dem PC wird diese nicht mal angeboten, so dass Computer-Zocker ziemlich in die Röhre schauen und nun mit einem halben Spiel dasitzen, dessen Ende nur den Konsolenspielern vorbehalten ist (da es sich wieder um eine Trilogie handeln soll und auch der Epilog die Geschichte weiterführt, dürfte dieser Umstand umso frustrierender sein).

Ehrlich gesagt… so nicht, Ubisoft!

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An der neueren Konsolengeneration interessieren mich eigentlich kaum eine Handvoll Spiele so sehr, dass ich mir die Anschaffung der jeweiligen Konsole ernsthaft überlegen würde. Eine Wii samt Brawl befindet sich bereits in meinem Besitz, Metal Gear Solid 4 habe ich immerhin schon durch, dagegen lässt das Projekt von Team Ico noch auf sich warten. Umso überraschter war ich beim Spielen von Assassin’s Creed angesichts der kurzweiligen Unterhaltung, die mir geboten wurde.

Die Handlung lässt sich dabei leicht in zwei parallele Stränge aufteilen. In nicht allzu ferner Zukunft werdet ihr als Desmond Miles von skrupellos wirkenden Wissenschaftlern dazu benutzt, in den Zellen eures Körpers befindliche Erinnerungen über eure Ahnen nutzbar zu machen. Dazu steigt ihr in ein Gerät namens Animus (lat. für „Sinn“, „Geist“, „Verstand“ oder auch „Leben“), das euch in die Welt von Altair, einem Assassinen des 12. Jahrhunderts, eintauchen lässt. Das Credo seines Ordens besteht aus drei Grundsätzen: Unschuldige müssen verschont, die eigene Tarnung aufrecht erhalten und die Bruderschaft darf nicht gefährdet werden. Zu dumm, dass er diese in einem Anfall von Arroganz, bestärkt durch das Vertrauen in seine besonderen Fähigkeiten, schlichtweg missachtet und fortan gezwungen ist, sich Rang um Rang zurückzuverdienen.

„Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“, heißt das Motto des Spiels. Dieses ist gleich mehrfach interpretierbar. Da die Geschehnisse lediglich eine Projektion aus Desmonds „Gedächtnis“ sind, ist Sterben zum Beispiel nur insofern möglich, als dass ihr vom letzten Ausgangspunkt aus startet („fast wie in einem Computerspiel!“). Der Satz ist übrigens auch Teil von Nietzsches „Also sprach Zarathustra“ und wird dort, wie im Spiel auch, im Zusammenhang mit einer Umkehrung der Werte verwendet. Beim Lösen der Aufgaben und Erkunden der Welt wird euch überdies ein angenehmes Maß an Freiheit gelassen und auch die Story arbeitet mit unterschiedlichsten Auswüchsen von Lug und Betrug.

Die Welt Altairs befindet sich in Aufruhr. Während des Dritten Kreuzzugs reist ihr zwischen Städten wie Jerusalem oder Damaskus hin und her, um insgesamt neun verschiedene, historisch belegte Persönlichkeiten zu töten, die zu dieser Zeit tatsächlich verschwanden. Die Entwickler von Ubisoft Montreal legten viel Wert auf Authentizität – ein Vorhaben, das löblich und bei guter Umsetzung durchaus wünschenswert ist, weil so nebenher noch ein wenig Bildung vermittelt wird, bei Assassin’s Creed nun aber nicht auf allen Ebenen wirklich erreicht wurde. So sollen zwar die Städte von der Grundstruktur her so ausgesehen haben, wir ihr sie in diesem Spiel zu sehen bekommt, dennoch gibt es auch architektonische Einzelbeispiele, die nicht in diese Zeit passen. Bis Videospiele durchgängig als Lehrmittel an Schulen eingesetzt werden können, wird es sowieso noch Ewigkeiten dauern, dieses Spiel aber zeigt, wie so etwas gleichzeitig unterhaltsam vonstatten gehen könnte.

Grundsätzlich laufen eure Missionen immer nach demselben Muster ab: zunächst gilt es, die Stadt zu erkunden und ein Mindestmaß an Informationen über eure Ziele zu sammeln. Etwa, indem ihr Gespräche belauscht, Aufgaben in Form von Minispielen für Kontaktpersonen absolviert oder bestimmte Leute bestiehlt. Da euch mehr Aufgaben geboten werden, als ihr zwangsweise erfüllen müsst, können Interessierte tiefer in die Welt eintauchen – Spieler, die nur auf die Story aus sind, kommen schneller durch die sich stetig wiederholenden Prozeduren. Die zweite Phase ist das Attentat selber. Sequenzen in Spielegrafik, während derer ihr nur beschränkt über euren Charakter verfügen könnt, stellen das Ziel vor und liefern meistens einen guten Grund, dieses aus dem Weg zu räumen. Egal ob da Knochen gebrochen oder Leute ins Feuer geworfen werden: in jedem Fall hat man danach sein Ziel vor Augen. Der Typ gehört aus dem Weg geräumt. Ohne Erbarmen. Doch – ganz so einfach ist das dann doch nicht. Mit zunehmendem Spielverlauf kommen Altair Zweifel, ob das, was er da im Namen der Gerechtigkeit tut, tatsächlich rechtens ist. Die dritte Phase ist das Flüchten. Nach dem Ableben des Ziels läuten die Glocken in der Stadt, alle Wachen werden in erhöhte Alarmbereitschaft versetzt. Nun heißt es: Untertauchen, Altair!

Euch wird die Möglichkeit geboten, für diese Stelle vorzusorgen. Um letztlich bessere Chancen zu bekommen, könnt ihr optional nämlich bereits während eurer Erkundungstouren hilflose Bürger vor den Schikanen der Wachen retten – tut ihr das, dürft ihr nun auf ihre Hilfe hoffen. Entweder werden verfolgende Wachen plötzlich festgehalten oder Menschengruppen gebildet, in denen man sich verstecken kann (gilt übrigens auch für den Fall, dass man bereits vor dem Attentat auf sich aufmerksam gemacht hat und flüchten muss). Kommt es doch einmal zum Kampf, ist es empfehlenswert, nicht die Fäuste (-> Mittel für Interrogationen) oder das Katar (Mittel zum lautlosen Töten) zu wählen, sondern mindestens das Kurzschwert oder euer normales Schwert. Auf Entfernungen werden Wurfmesser benutzt. Je weiter ihr im Spiel vorankommt, desto mehr Kampftechniken werden euch zugänglich gemacht. Der stylisch in Szene gesetzte Konter oder das Ausweichen als Mittel der Verteidigung stehen dabei Angriffstechniken wie dem Durchbrechen der gegnerischen Abwehr gegenüber. Negativ fällt hier auf: mit ein wenig Übung seid ihr, zumindest im Kampf gegen schwächere Gegner, quasi unbesiegbar und könnt euch notfalls auch schlichtweg bis zum Ziel vorkämpfen, ohne überhaupt die Notwendigkeit zu verspüren, unbemerkt vorzugehen. Schwierig wird’s erst dann, wenn ihr tatsächlich flüchten wollt und zum besseren Klettern eure Waffen wegsteckt. Diese Hatz ist dafür extra adrenalingeladen: klettert ihr an Häuserwänden hoch, werfen Wachen überraschend zielsicher mit Steinen auf euch. Rempelt ihr Bürger an, strauchelt ihr nicht selten oder fallt hin. Trotz guter Steuerung ist es auch immer möglich, durch einen unbedachten Sprung von einem Häuserdach die Flucht vorzeitig zu beenden.

Assassin’s Creed erhielt durchschnittlich hohe Wertungen, ist allerdings auch kein Überspiel. Mir erschien es vielmehr recht „komplett“ – viele gute Ideen wurden zu einem passenden Cocktail vermischt, ohne dass es nennenswerte Ausreißer nach unten geben würde. Dass die KI nicht immer perfekt (realistisch/logisch) handelt, ist vielleicht ein wenig nervig (um es mal mit den Worten aus der Parodie „Awesome Creed“ zu verdeutlichen: „Wait a second! You’re not praying… you must be the murderer!“). Und auch die Musik wusste nicht immer zu gefallen – obwohl sie von Jesper Kyd kommt. Zwar fand ich es richtig, dass sie sich die meiste Zeit über nicht aufdrängt, ein paar Melodien mit Wiedererkennungswert hätten es aber schon sein dürfen. So war es nicht zuletzt das Stück zu Jerusalem, das den Ersteindruck dieser Stadt so wuchtig gestaltete. Nach langem Ritt gelangt man plötzlich auf eine Anhöhe, sieht vor sich diese riesige Stadt, hört die ruhigen, exotischen Klänge und weiß einfach: das hat Atmosphäre. Die gefällige Grafik mit ihrer immensen Weitsicht, den Lichteffekten und den vor Lebendigkeit übersprudelnden Straßen oder weiten, eher naturbelassenen Flächen tut ihr Übriges dazu, während das Spiel, mit Ausnahme von sehr hohem Gegneraufkommen, stets flüssig läuft (PS3-Version).

Viel Kritik gab es für die Gestaltung der Aufgaben, die es vor jedem Attentat zu bewältigen gilt. Trotz der gewährten Freiheit, welche ihr davon denn nun lösen wollt, ähnelten sie sich zu sehr. Das kann ich nachvollziehen, besonders gestört hat es mich aber nicht. Dafür ist das Spiel insgesamt auch nicht lang genug. Auf die Suche nach den hunderten von sammelbaren Flaggen hab ich mich ehrlich gesagt zwar auch nicht ernsthaft begeben, während erstmaligen Durchspielens hält die Story und der Spaß am eigentlichen Grundprinzip die Motivation aber durchaus aufrecht. Am ehesten zu vergleichen ist das Spiel, wenn man denn nicht Klischee-Beispiele wie GTA heranziehen möchte, mit den in den letzten Jahren veröffentlichten Spiderman-Titeln. Wer diese von der Grundidee her mochte, also mit dem Absolvieren von Missionen innerhalb größerer Städte, der wird eventuell auch an Assassin’s Creed gefallen finden.

Das offene Ende bietet Raum für Spekulationen, ein Nachfolger ist bereits angekündigt und soll im Italien des 15. Jahrhunderts spielen. In der Öffentlichkeit wird das 2007 für mehrere Plattformen veröffentlichte Spiel gerne von einem Fokus auf Producer Jade Raymond in den Hintergrund gedrängt, was ich dem Spiel gegenüber aber nicht fair finde, da Frau Raymond – abgesehen von Assassin’s Creed – bisher recht wenig zustande bekommen hat. Eventuell ist dem zweiten Teil etwas mehr Glück in dieser Hinsicht beschieden – Jade wird aller Voraussicht nach nicht daran beteiligt sein, da sie derzeit an einem anderen Projekt arbeitet.

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